M3G API 大致可分為兩部分:快速模式和保留模式。在快速模式下,您渲染的是單獨的 3D 對象;而在保留模式下,您需要定義並顯示整個 3D 對象世界,包括其外觀信息在內。可以將快速模式視為低級的 3D 功能實現方式,保留模式顯示 3D 圖像的方式更為抽象,令人感覺也更要舒適一些。本文將對快速模式 API 進行介紹。而本系列的第 2 部分將介紹保留模式的使用方法。
M3G 以外的技術
M3G 不是孤獨的。HI Corporation 開發的 Mascot Capsule API 在日本國內非常流行,日本三大運營商均以不同形式選用了這項技術,在其他國家也廣受歡迎。例如,Sony EriCsson 為手機增加了 M3G 和 HI Corporation 的特定 API。根據應用程式開發人員在 Sony Ericsson 網站上發布的報告,Mascot Capsule 是一種穩定且快速的 3D環境。
JSR 239 也就是 Java Bindings for OpenGL ES,它面向的設備與 M3G 相同。OpenGL ES 是人們熟知的 OpenGL 3D 庫的子集,事實上已成為約束設備上本地 3D 實現的標準。JSR 239 定義了一個幾乎與 OpenGL ES 的 C 接口相同的 Java API,使現有 OpenGL 內容的移植更為輕易。到 2005 年 9 月為止,JSR 239 還依然處於早期的藍圖設計狀態。關於它是否會給手機帶來深刻的影響,我只能靠推測。儘管 OpenGL ES 與其 API 不兼容,但卻對 M3G 的定義產生了一定影響:JSR 184 專家組確保了 MSG 在 OpenGL ES 之上的有效實現。假如您了解 OpenGL,那么就會在 M3G 中看到許多似曾相識的屬性。
儘管還有其他可選技術,但 M3G 獲得了所有主要電話製造商和運營商的支持。之前我提到過,遊戲是最大的吸引力所在,但 M3G 是一種通用 API,您可以將其用於創建各種 3D 內容。未來的幾年中,手機將廣泛採用 3D API。