![](/img/c/bef/nBnauM3XyEDMxIDM5IDM2czM0MTM3QjMzgTMwADMwAjMxAzLyAzLyYzLt92YucmbvRWdo5Cd0FmL0E2LvoDc0RHa.jpg)
ISBN:10位[7115167745]13位[9787115167743]
出版社:人民郵電出版社
出版日期:2007-11-1
定價:¥75.00元
內容提要
隨著J2ME技術的發展以及硬體速度的提升,3D手機遊戲的性能和效果也越來越好,已經成為手機遊戲的發展趨勢。
本書分為起步篇、基礎篇、實戰篇和MascotCapsule篇,循序漸進地講解了如何使用J2ME開發3D無線套用。本書詳細講解了JSR-184提供的API,重點講述了紋理、霧化、變換矩陣、投影(目標攝影機和自由攝影機)、幀動畫、Morphing變形體和Skinned變形體等關鍵技術,同時還闡述了投影矩陣的推導、動畫的插值算法、變換矩陣的運算和使用。此外,本書還給出了使用這些技術的基本框架,例如關鍵幀動畫的播放、目標攝影機和自由攝影機的實現,讀者可以直接將這些模組套用到開發中。
另外,本書還講解了傳統的3D技術在J2ME中的實現,包括HeightMap地圖、公告牌技術、粒子系統、碰撞檢測、FPS遊戲開發、迷宮算法的套用,使讀者在閱讀、學習基礎技術後有更進一步的提高。
本書最後講解了MascotCapsule技術的使用,側重於遊戲架構的搭建,著重講解與m3g相區別的地方,同時給出了豐富的實例。
本書適合於高校相關專業師生、J2ME平台移動增值業務開發人員以及j2me手機遊戲開發愛好者參考使用。
目錄
第一篇 起步篇
第1章 J2ME概論
1.1 J2ME的基本概念
1.2 CLDC簡介
1.3 MIDP應用程式開發
1.4 J2ME3D概述
1.5 3D手機遊戲的分類和設計概要
1.6 本章小結
第2章 開發環境的選擇和配置
2.1 WTK2.5的安裝和配置
2.2 手機廠商SDK
2.3 Jbuilder2006移動開發環境
2.4 Eclipse3.2.1移動開發環境
2.5 NetBeans5.5移動開發環境
2.6 本章小結
第3章 遊戲開發相關技術
3.1 遊戲用戶界面(Canvas)
3.2 遊戲的螢幕:GameCanvas類
3.3 繪製圖像
3.4 字型設定
3.5 執行緒(Thread)與定時器(Timer)
3.6 事件處理機制
3.7 記錄存儲系統(RMS)
3.8 媒體的播放(MMAPI)
3.9 本章小結
第二篇 基礎篇
第4章 用點、線、面構造靜態多面體
4.1 基本框架
4.2 構造多面體的頂點緩衝
4.3 構造多面體的索引緩衝
4.4 多面體的外觀屬性 148
4.5 顏色融合屬性(CompositingMode)
4.6 多邊形屬性(PolygonMode)
4.7 紋理映射(Texturing)
4.8 材質屬性(Material)
4.9 霧化屬性(Fog)
4.10 格線多面體(Mesh)
4.11 實例:構造四稜錐模型
4.12 實例:帶紋理的寶劍
4.13 本章小結
第5章 光源和攝影機
5.1 光源
5.2 攝影機理論
5.3 攝影機使用
5.4 目標攝影機的實現
5.5 自由攝影機的實現
5.6 本章小結
第6章 矩陣和線性變換
6.1 矩陣的定義和運算
6.2 矩陣的變換操作
6.3 3D對象的變換
6.4 本章小結
第7章 3D場景的渲染
7.1 場景樹的構建
7.2 對齊技術的使用
7.3 拾取技術的使用
7.4 場景繪製(Graphics3D)
7.5 本章小結
第8章 保留模式構造3D場景
8.1 載入M3G檔案
8.2 解析場景樹
8.3 3dsmax9.0構建場景
8.4 Maya7.0構建場景
8.5 Blender2.4構建場景
8.6 瀏覽M3G檔案
8.7 本章小結
第9章 3D動畫製作
9.1 動畫概述
9.2 關鍵幀序列(KeyframeSequence)
9.3 動畫軌跡(AnimationTrack)
9.4 動畫控制器(AnimationController)
9.5 變形多面體動畫
9.6 本章小結
第三篇 實戰篇
第10章 3D開發相關技術
10.1 基本地形渲染技術
10.2 粒子系統技術
10.3 碰撞檢測技術
10.4 本章小結
第11章 3D迷宮遊戲設計與實現
11.1 迷宮遊戲的策劃和準備工作
11.2 迷宮遊戲的架構
11.3 迷宮遊戲的實現
11.4 遊戲畫布MazeCanvas類的實現
11.5 迷宮遊戲的改善
11.6 本章小結
第12章 第一人稱射擊遊戲(FPS)的設計與實現
12.1 第一人稱射擊遊戲的策劃和準備工作
12.2 遊戲畫布的實現
12.3 玩家視角的實現
12.4 載入敵人人物角色
12.5 爆炸和射擊
12.6 本章小結
第四篇 MascotCapsule篇
第13章 MascotCapsule技術入門
13.1 創建和繪製3D模型
13.2 3D變換和運算函式
13.3 透明紋理精靈實現的煙霧效果
13.4 本章小結
第14章 保留模式下的MascotCapsule開發
14.1 保留模式下的檔案製作和瀏覽
14.2 實例:動畫機器人
14.3 實例:跳舞的男孩
14.4 實例:旋轉的飛機
14.5 本章小結