概述
LiveForSpeed嚴格的說是一款模擬類賽車遊戲:沒有轉向輔助,你所做的只是最接近於真實的駕駛操控。即使你使用鍵盤或滑鼠,但你在駕駛室內仍使用方向盤駕駛,使用遊戲方向盤比起滑鼠或鍵盤在遊戲裡更容易的操控車輛,因此不管是線上還是單機遊戲我們強烈推薦您使用遊戲方向盤來感受這樣一款超真實的賽車遊戲.剛才已經提到,在單機遊戲中你可以與電腦進行比賽,不過你會線上上與他人對戰的時候可以找到更多的樂趣,而LFS為你提供了這樣一個能與他人輕鬆愉快的交流車技的遊戲平台,你甚至可以參與到線上的賽車聯賽喔,在那裡你會發現更多與人競爭的樂趣,一款好的模擬賽車類遊戲需要有一個好的物理引擎來提供最為真實的物理模擬情景及特性.在LFSs1版中已經集合了一切對於真實賽車來說比較重要的物理特性,但是這只是LFS的第一步,現在s2版出現了!s2版將把模擬演繹到極致,新的物理特性被加入進遊戲引擎,如動態輪胎傾角【用來改善模擬的更加真實懸掛調教】,更細緻的輪胎物理模擬及最新的車輛損壞.另外還有一點值得注意的是,s2版將提供的車輛將包括更高速的車輛以及更多的賽道在s2中輪胎磨損及油料也有了模擬,這樣使得剛才所提到的LFS賽車聯賽中將會加入專業級水平的進站策略,是不是有新挑戰和樂趣了呢?
介紹
你喜歡遊戲嗎?
你喜歡賽車嗎?
你喜歡賽車遊戲嗎?
你會喜歡這樣一款遊戲嗎?一款線上模擬賽車遊戲,它叫Live For Speed
有人會說:“看名字就知道是李鬼式的NFS模仿品。”也有人會說:“三個人搞出來的遊戲怎么能和大作相比?”還有人會說:“三百多兆的遊戲怎么可能做得到真實模擬?”
他們都是對的,對了一半
就是這樣一款遊戲,獲得了BlackHole網站2005年最佳物理、最佳聯網以及年度遊戲的稱號;就是這樣一款遊戲,得到了F1寶馬索伯車隊的授權,就是這樣一款遊戲,讓一群少數派如痴如醉
你會加入這群少數派嗎?
你也許會說:“怎么一踩油門就打轉啊?”你也許會說:“怎么不能全速過彎啊?”你也許會說:“怎么就只有繞圈圈啊?”
你也是對的,完全正確
就是這樣一群人,他們有的擺好鍵盤,有的握緊滑鼠,有的拿著手柄,有的手扶輪盤,以嚴酷的近乎機械的動作過彎、繞圈
你會堅持下去嗎?
你也許會說:“這樣要開好太難了。”
你又對了
對的,這些人的絕大多數都是基數,明星永遠只有幾個,事實上,地球相對於宇宙,也只是基數
但是基數又有什麼不好?
基數的努力,代表了整個群體水平的提升。明星之所以成為明星,是因為他比所有基數付出更多,沒有基數,哪裡來的明星
再問你一次:你會喜歡LFS嗎?
答案並不重要,新夥伴加入,我們歡喜,漠然離開,我們並不悲哀
LFS的目標是模擬更加真實
我們的目標是開得更快更好
我們並不是要求你一定加入我們,同我們一同前進,但請看看這些MV,請看看我們的努力,我們只想向這個世界大喊:
我們存在!
和所有的“非常遊戲”一樣,這個遊戲也是由賽車愛好者自行開發的,遊戲的專業程度很高,不論是駕駛的感覺,遊戲的設定和功能,還是對車輛的調教選項,以至於網路都做的非常出色。遊戲的畫面效果也很突出,雖然趕不上NFS7,CMR3那樣華麗,但也做的非常細膩,同時還可以輕鬆更換/製作自己喜歡的車身貼圖.針對方向盤最佳化是這個遊戲的一個初衷,遊戲裡方向盤調節非常細緻。GTforcepro可以在裡面用到900度功能。而且有一個選項可以讓方向盤和遊戲裡的同步。如果是普通的那種,也可以設定一個比例,讓方向盤前段幅度減小,後段增大,有利於操作。調教方面比較細緻,雖然不能改裝,但是車輛需要調解的選項基本上都有了。還可以給每個座位添加乘客,來保持車輛平衡。調教方面相當專業~還有車輛會實時根據你所調整的參數做出反映,還有其他的可以改變車輛角度彈跳測試等等(GT都沒這么強)畢竟是以模擬為主的遊戲~~剛開始會比較難上手大。現在提到賽車遊戲,很多人都在為自己電腦的配置苦惱,再加上很多玩家自製的遊戲不能對硬體做很好的最佳化,以至其期望值遠遠好於遊戲的實際表現能力。這款遊戲則不然,一些配置很低的電腦在運行這款遊戲的時候也能有不錯的表現。比如我曾經用一台CPU:賽揚1G;記憶體:128M;顯示卡:TNT2PRO32MWIN98seDX8.1的機器運行LFSDEMO0.2,經過比較合理的設定,同時打開5輛車比賽也不會感到卡,而且畫面一樣好看,當然你的驅動程式也要選好才行。相信很多朋友都喜歡PS上的GT系列,在PC上卻苦於找不到一款稱心的遊戲,那么來試試LFS吧!
這是一套擬真度非常高非常逼真的賽車軟體,在英國堪稱是一套賽車模擬器,LFS和一般的賽車遊戲不同,它主要只訓練您的賽車駕駛技巧,而並非一般賽車遊戲加入一些人為的遊戲性虛擬功能,完全只有模擬每輛車不同的性能與操控性,因此LFS的遊戲性質並不高,所以對於一些只求快感或只喜歡亂撞一通的玩家並不適合玩,很多小朋友對這軟體就完全沒興趣,而在S2又加入了車輛撞毀及碰撞時輪軸歪斜,讓你在操控時變得極不順暢,使得你比賽時要保持非常小心而不敢亂撞的心理,這也是一套打擊你開車信心的殺手,必須對汽車動力學有相當的了解才容易上手,否則你會一直以為有些車子為什麼一轉彎就打滑甩尾(調頭),有些玩家若不懂就會說太誇張了。
LFS的擬真度包括不同輪胎在不同地面及溫度高低、胎壓、耗損程度所產生的操控效應,例如在灰塵較多的地面時輪胎會突然失去抓地力,或者衝出草地輪胎沾滿沙塵必須要在水泥地磨過一段時間等沙塵都掉了之後輪胎才會恢復原本的抓地力,更可怕的是在第二代又加入了輪胎的內側、中間及外側都有不同的耗損程度與溫度反應,因此你的車輛調校與你的開車習慣都會讓輪胎承擔快速耗損的狀況,甚至於爆胎。而二代又加入了熱融胎與一般道路用胎所產生的不同特性與操控感覺並加入了駕駛人座位位置不同對車輛的重量分配與重心位置,在高速駕駛時都會有不同的反應。
LFS還包含了完整的重播錄影儲存功能,同時重播檔桉的格式也公開,讓你可以讀取裡面的資料來分析車輛調校的數據影響與你開車方式的優缺點,而且在重播的同時還會畫出車輛懸吊圖讓你分析參考,其完整的數據資料會讓你咋舌,筆者曾玩過一場30分鐘的比賽8輛車子,整個重播過程的檔案大小竟60幾MB。
玩過這套軟體之後才了解真正的街道版跑車其實是加速跟直線速度快而已,其轉變時不容易操控,而且馬力很大過彎時要很小心,否則就打滑了,尤其是後置引擎,很容易就甩尾了,靜止起步加速也如此。玩過這軟體之後才真正了解到前驅車、後驅車及四驅車以及使用熱融胎與一般街用胎產生哪些不同操控性,當你玩這套時會發覺每輛車的性能開起來都有很明顯的差異,包括重量感、加速性與抓地力,用方向盤操控起來也有輕重之分。有一次我在比賽時,車輛停在路邊(靜止),有一輛車從我旁邊很接近呼嘯而過,我的車竟然震動了一下,看重播檔之後並沒有擦碰到,而是那輛車的氣流震動到我的車,這種擬真程度真讓人嘆為觀止。
電腦配置要求
一些配置很低的電腦在運行這款遊戲的時候也能有不錯的表現。
1G的CPU,128M的記憶體,DX8甚至更早的顯示卡就可以運行,而且畫面絲毫不差。
其最低要求與Windows XP相同,也就是說,幾乎所有能運行Windows XP的電腦都能運行LFS,
經過一段時間的熟悉,我想你是不會失望的。
參數
車輛數:20
賽道數:7
在線上功能:自帶
操控方式:滑鼠 鍵盤 方向盤 搖桿 手柄
場景:白天
天氣模擬:無
懸掛模擬:有,動態懸掛
輪胎模擬:有,包括溫度、形狀等
光照效果模擬:無
空氣模擬:有
賽車調校:有,較詳細
貼圖修改:完全開放,JPG及DDS格式
賽車mod擴展:有,非官方(註:此問題尚存在爭議)
賽道mod擴展:無
賽車改裝系統:無
賽道布置系統:有
車輛
XF GTI
XFG是LFS訓練課程中你接觸的第一輛車,也是學習駕駛前輪驅動汽車的絕佳選擇.XFG的1.3公升直列四氣缸引擎不算很大,但是很適合各位尚未能很好掌握駕駛技巧的車手.
XR GT
如果你要學習駕駛後輪驅動汽車的話,XRG是你最佳的選擇.XRG有著和XFG相近的性能,讓你更容易掌握後輪驅動的駕駛技巧.
XR GT Turbo
將XRG引擎加大200cc,再加上一個渦輪增壓器,我們得到的是什麼?沒錯,就是XRT.XRT擁有著比XRG更大的馬力,意味著你將需要更多的技巧來馴服他.同時,作為一台馬力不錯的後輪驅動車,XRT同時也是漂移車手的愛車之一.
FXO Turbo
FXO是一台前輪驅動的車,他有著和XRT相近的性能,但卻比起後輪驅動更為容易掌握,因此他在LFS B組比賽當中是相當受到歡迎的.儘管如此,我還是建議你先學習駕駛XRT再嘗試一下FXO,這樣你將能得著更多.
RB4 GT
RB4是LFS中唯一一台民用的四輪驅動汽車.四輪驅動意味著比起後輪驅動更安定,但又不會出現過多的轉向不足,更何況,四輪驅動的汽車在非柏油路上有不俗的表現.
FZ50
FZ5是一台尾置引擎,後輪驅動的民用車。她和FXO一樣,採用了水平對向引擎。因為如此重心靠後,FZ5有著先轉向不足,然後突然轉向過度的情況出現,這台車同樣地是非常受到漂移高手的歡迎的.
XF GTR
XFR是XFG的賽車版本.XFR作為一輛賽車,擁有著比較小的馬力以及前輪驅動,是學習駕駛賽車的絕佳選擇.
FXO GTR
FXR是FXO的賽車版本.FXR是LFS中唯一一台四輪驅動的賽車,他擁有著容易操控的特性,在LFS是XRR和FZR的勁敵.
XR GTR
XRR是XRT的賽車版本.XRR採用了與XRT相同的後輪驅動形式,相比勁敵FXR需要的技巧較高,但在LFS玩家中也不乏支持者.
FZ50 GTR
FZR是FZ5的賽車版本。FZR延續了FZ5尾置引擎,尾輪驅動的特性,採用了經過強化的水平對向六氣缸引擎。FZR相對FXR和XRR,所需的操控技巧更高。
Formula BMW FB02
FBM全名Formula BMW FB02,是寶馬Sauber F1車隊的初階方程式賽車,LFS在Y版中加入該車,動搖到了FOX的地位.作為BF1的弟弟,FBM有著不錯的性能表現,是學習駕駛方程式的絕佳選擇.
Formula XR
自從LFS Y版加入了FBM以來,FOX的低階方程式之王的地位便受到動搖.相比起FBM,FOX有著更快的直路速度;可是,FBM在彎道上的速度遠比FOX高,FBM的上手難度也比FOX低.
BMW Sauber F1.06
讓我們隆重歡迎世界最強賽車登場!BF1,是寶馬Sauber車隊06年出戰F1的戰車.2.4公升V8引擎能在一萬九千轉的時候爆發出720匹馬力,配合530公斤淨車重,造就了這台速度之王.
Formula V8
只從BF1推出以後,FO8就一直被冷落在一旁.雖然FO8採用3公升V8引擎,但他只能輸出450匹馬力.FO8並沒有像BF1一樣加上TCS系統,這令他的操控難度大大增加.
MRT5
MRT是參加SAE方程式賽的輕巧賽車,儘管他的馬力很小,但在低速賽道上駕駛此車非常有樂趣.MRT有著比起卡丁車(Kart)更小的馬力,MRT更是採用了機車的變速箱.小心!機車的變速箱是沒有倒檔的,記著不要讓你的MRT無路前進了.
LX4
LX4是一台輕巧的小開蓬跑車,駕駛著他你將會得到原始的後輪驅動樂趣,499公斤的淨重也讓他成為了遊戲中最輕巧的跑車.
LX6
LX6名副其實是LX4的大哥,他擁有著比LX4更大的引擎,更大的車身...當然,更高的技巧也是需要的.
Raceabout
RAC是一台由瑞典製作的開蓬跑車.它採用了經典的2公升直四渦輪增壓引擎配合後輪驅動格局,但有一點特別的,就是它採用了後置引擎,這也使得此車相當的不穩定.
UF 1000
UF1是一台小巧的掀背車,該車採用了1000cc直四引擎配合前輪驅動.此車同時設有開蓬版.
UF GTR
UFR是UF1的賽車版.UFR雖然屬於賽車行列,但他僅僅配備了1.4公升直四引擎,180匹馬力的輸出也顯得太少了.儘管如此,600公斤的淨車重的UFR依然很快
賽道
BL:Black Wood
FE:Fern Bey
AU:Auto Cross
AS:Aston
KY:Kyoto Ring
WE:Westhill
SO:South City
RO:Rockingham
比賽
以下為國內某著名聯賽的的規則,僅供參考。
最基本的準則:
避免魯莽駕駛
競賽規則
一、了解規則
車手有責任去熟悉和理解所有規則並有義務不定期查看新增條款。
二、車手名字
1 通常使用你註冊的名字。
2 參加比賽的必須是註冊車手。
3 作弊,侮辱性語言,魯莽駕駛,做比賽允許以外的事,將受到嚴厲懲罰。(違反此條屬於嚴重錯誤。錯誤定義詳見第十一條)
三、加入賽事
1 車手必須在賽事開始前10分鐘進入,否則取消資格。由賽會選擇有正當順位
資格的車手頂替或空置。
2 如果車手有原因不能參賽,請提前告知賽事組織者。
3 比賽結束後車手均需自己保存比賽錄像,方法是比賽結束後按“2”,然後輸入名字保存該場比賽錄像。
四、維修區規則
1 車手在離開維修區將要進入賽道之前,打字“PO”。
2 從維修區駛出的車有義務避免與賽道上正常行駛的車發生衝突。
3 車輛從維修區通道出來後不得在分隔黃線結束前駛上賽道。(違反此條屬於輕微錯誤。錯誤定義詳見第十一條)
4 車手在進入維修區通道的同時打字“PI”。
5 進入或離開維修區停車位時不能從鄰近停車位上駛過,不得干擾其他車手。
6 對於維修區通道的通行優先權,已經離開停車位在通道上行駛的車;正從停車位駛向通道的車;進入維修區的車。(違反此條屬於輕微錯誤。錯誤定義詳見第十一條)
五、衝突補償
1 在發生沒有使得車輛退出比賽的衝突後,如果過錯車超過了無辜車的排名,那么過錯車必須讓無辜車超過自己。即使非事故牽涉車輛也從中獲利,過錯車都必須等待無辜車超過自己。
2 在發生使得車輛退出比賽的衝突後,過錯車立即退出比賽。(違反此條屬於嚴重錯誤。錯誤定義詳見第十一條)
3 如果過錯車做出了正確的衝突補償,可以減少或者免於處罰
4 如果過錯車沒有做出正確的衝突補償,不能減少或者免於處罰。
六、彎道優先權
1 只有當尾隨車輛在進入彎道前獲得充分優勢車位時,才可以獲得彎道內側的優先權。充分優勢車位是指車頭超過領先車輛的駕駛席的位置。否則,領先車輛有權利選擇彎道路線且不被干擾。(違反此條屬於輕微錯誤。錯誤定義詳見第十一條)
2 如果在進入彎道前獲得充分優勢車位,落後車輛有彎道內側的優先權,領先車輛必須及時讓出內側。(違反此條屬於輕微錯誤。錯誤定義詳見第十一條)
3 在通過整個彎道的過程中,行駛於外側的車輛有外側的優先權,其他車輛不能在彎道出口處對其擠壓。(違反此條屬於輕微錯誤。錯誤定義詳見第十一條)
4 在通過整個彎道的過程中,行駛於內側的車輛有內側的優先權,其他車輛不能在彎道頂點處對其擠壓。(違反此條屬於輕微錯誤。錯誤定義詳見第十一條)
5 當領先車犯下明顯失誤時,尾隨車輛可無視優勢車位規則。
七、防守行駛
1 領先車輛有權利在直道上選擇路線,或做出阻擋尾隨車輛的動作。
2 領先車輛有選擇彎道路線的權利。
八、超越及套圈
1 超越必須遵循安全第一的原則。超越者必須確認被超越者已經知曉自己即將超越。任何的魯莽超越導致的事故均由超越者負責。
2 超越時可以適當鳴笛提醒被超越者注意。但嚴禁長時間(10秒)鳴笛,違者按輕微錯誤論處。
3 被套圈車手(當車手的螢幕上出現醒目的藍色BLUE FLAG時即被套圈)無論位於什麼位置,均不具備任何的優先權。被套圈車手必須在半圈內讓出行駛線路給套圈車手。(違反此條屬於輕微錯誤。錯誤定義詳見第十一條)
九、從失控中脫離
1 在你從失控中脫離並恢復的過程中,必須非常小心的駕駛,避免任何冒險的動作以及妨礙到其他非事故牽涉車輛的動作。(違反此條屬於中等錯誤。錯誤定義詳見第十一條)
2 在你從失控中脫離並恢復的過程中,對賽道沒有任何優先權。
3 事故定義包括:旋轉,反向,垂直於賽道,被護欄粘住,反常的低速行駛等。
十、滑出賽道後的返回
1 在滑出賽道後嘗試返回賽道的過程中,必須盡力避免干擾正常行駛的車輛。(違反此條屬於輕微錯誤。錯誤定義詳見第十一條)
2 在賽道上正常行駛的車輛擁有賽道的通行優先權,即使滑出賽道並不是你的過錯。
3 在你嘗試返回賽道並達到該路段正常行駛速度之前你沒有賽道的優先權。
4 通常情況下你都不能用倒車返回賽道,除非那是你唯一的方法。(違反此條屬於輕微錯誤。錯誤定義詳見第十一條)
十一、追尾
1 尾隨的車手有義務儘量小心駕駛,避免與領先的車手發生接觸。
2 領先的車手不能做任何惡意和不當的剎車或減速。
3 領先的車手有權利選擇壓制車速,採用更長的剎車動作,有權利選擇入彎的時機,以及切過頂點的時機。
4 尾隨的車手要盡力預見到領先車手可能採取的任何策略,通常情況下你需要保持車距來讓你有更多應變的空間。
十二、事故錯誤級別定義及其處罰
1 事故錯誤界別分為4級,分別是輕微錯誤,中等錯誤,嚴重錯誤及惡意錯誤
2 輕微錯誤的定義是:犯錯車忽視優勢車的存在,輕微的阻擋優勢車,導致優勢車損失時間在1秒內的。比如犯錯車忽視藍旗,阻擋優勢車達半圈以上的。或者沒有採取衝突補償的。
該錯誤的處罰是罰時30秒。於比賽結束後直接加罰於犯錯車手的總用時上。
3 中等錯誤的定義是:犯錯車的錯誤致使優勢車損失時間嚴重,名次下降。比如犯錯車導致優勢車衝出賽道,失控或者損壞到影響駕駛的程度,都定義為中等錯誤。
該錯誤的處罰是直接取消犯錯車手本場比賽應得的積分。如果本場比賽該車手未取得任何積分,那么處罰一直延續到他取得積分的時候為止。也就是說,該車手的下一場獲得積分名次的比賽將被取消積分。
4 嚴重錯誤的定義是:犯錯車的錯誤致使優勢車直接退出比賽或者嚴重損壞,導致開回維修站的速度低於正常行駛速度的80%的。
該錯誤的處罰是則除了取消犯錯車手的積分外,再加罰停賽兩場。
5 惡意錯誤的定義是:犯錯車的錯誤存在明顯的惡意企圖,以致優勢車於死地為目的的錯誤。比如優勢車超越犯錯車後,犯錯車故意撞擊優勢車車尾的,就屬於惡意錯誤。
該錯誤的處罰是則取消犯錯車手全部已取得的積分,賽季停賽,同時再加車隊停賽兩場。
十三、比賽事故仲裁
1 比賽事故仲裁由SRFC LFS賽事委員會進行。初級車手的C組比賽由賽事委員會進行主動仲裁,其餘賽事賽事委員會不會主動對比賽中的事故進行任何仲裁。
2 比賽事故仲裁失效時間為24小時。也就是說,比賽結束超過24小時,賽事委員會就不再接收任何仲裁申請。
3 比賽事故仲裁只對犯錯的車手及車隊進行判罰,對於因此而受牽連的無辜車手及車隊不做成績及積分補償。
4比賽事故仲裁申請程式:比賽結束後,車隊經理在專用的仲裁申請貼里發貼,附上比賽的MPR(該MPR必須由被犯錯車手錄製,以確保視角和時間的正確性),並指明犯錯車手的犯錯時間,圈數,以及對優勢車手造成的影響。相應的,被控犯錯的車手也可以進行申辯,並且拿出相應的證據(MPR記錄)來辯駁控訴方的意見。對於無法提供MPR的,直接認為其理由無效。
5 聯賽中任何時刻的逆行,惡意撞人都是被禁止的,如有發生此類情況,無須受害人申訴,賽事委員會直接給與嚴懲。
輪胎物理偏滑的爭論
LFS輪胎感覺易打滑的問題由來已久,至今仍存在爭論,下面是一篇來自網路的分析,可以參考:
LFS里的的滑,其實做得很真,很到位,至於說到沒有現實中那種速度感(即:LFS里180KM,感覺才現實中的80KM那么點快),是有這么一回事————其實,LFS里所有製作的車輛、道路的尺寸比例,都做得相對準確,也都搭配的相當真實了,並且,駕駛LFS里顯示當車輛以80米的速度掠過一段道路,其實它也的確是有這么快的速度掠過的
但是那為什麼給人的感覺還是不夠現實中看起來那么快呢??!!
原因有幾:
一、 那是因為景色入眼的表現,在螢幕上和現實中有極大的差別,
在現實中,肉眼觀察到的圖象,除了擋風玻璃看速度,還有眼角所察到的餘光,也能幫助對速度的判斷。(眼睛的餘光是一種非常特殊的畫面,也是螢幕上無法實現的!)
二、現實中,物體的移動有很多G力,從而產生出來自很多方面的慣性等因素,讓人可以用身體去感知速度,即便閉上眼睛,讓眼睛裡沒有了一切畫面了,你也能發現你身體在隨著你乘坐車子快速移動,而LFS所能做到的,只能通過螢幕上的畫面表達,從而無法讓你的身體來感受所造成的。...
三、有的情況下,可以用球形畫面來增強顯示畫面的速度感,例如F1賽車上安裝的車載鏡頭,總是調節成魚眼般的球形畫面的焦距,拍攝出來的錄象是拱型的,一百米開外的距離,就感覺非常遙遠,而假如賽車每秒100米去通過所拍景色,就會感到車速很快,1秒種竟然跑了那么遠的距離。。
LFS里開車,默認按5、6則可以拉近或遠視覺距離,可以改變速度感,但除非你能忍受嚴重扭曲的景色畫面。。。
如果你不相信,你可以做個試驗,你去駕駛真車,在車上綁個攝象機,把錄象拿回家用電視播放出來,結果你會發現,這個明明是由你自己親自駕駛出來的速度,在電視上卻也和LFS一樣,顯得非常緩慢。。
另外,如果你乘坐真車,同樣的速度,你坐在擋風玻璃面前看前方,會覺得車速稍微快,但如果你坐在很後面來通過擋風玻璃看前方,你就會覺得車速沒這么快了!這就是視覺差別!
所以,由於螢幕上表現出來的視覺差別,造成了這種現象:
當你駕駛LFS里的車輛,到達一個只允許60KM才能功過的彎道時,你用視覺上看起來60KM但實際有100KM的速度去通過,而導致轉向不足,車輛100KM的慣性掙脫地面的束縛,開始滑動起來了,這時候,就發生了轉向失敗的同時,讓普通玩家心裡也產生了一種奇妙的看法:LFS這么慢的速度竟然還這么滑,太不真實了。
上文是現在公認的對此問題分析最透徹的文章之一。但另一方面,LFS的開發者也承認,輪胎物理在高速轉彎、大馬力油門等情況下出現打滑時的表現仍存在不足之處。他們決定在下一個版本S3中進行採用全新的物理模型,讓我們拭目以待。