UCX3D虛擬演播

UCX3D虛擬演播

虛擬演播室系統配備的計算機既有基於Win 3、色鍵:完成攝像機前景和虛擬背景的實時合成輸出。 Ucx-3D虛擬演播室的套用

UCX3D虛擬演播

UCX3D虛擬演播室是一套由計算機軟體、主機、現場攝像機、攝像機跟蹤器、圖形圖像發生器、色鍵器以及視/音頻切換台構成的節目製作系統。
虛擬演播室與傳統演播室大不相同,它是以計算機三維動畫“虛擬”出的場景取代道具實景為主要特徵。虛擬演播室專用攝像機與傳統攝像機不同的是,除了鏡頭和雲台以外,虛擬演播室用的攝像機配有運動檢測和識別系統,即攝像機跟蹤器。其跟蹤方式有光學識別系統和機械感測式系統兩種。虛擬演播室系統配備的計算機既有基於Windows NT系統平台的PC機,也有基於Unix系統的圖形工作站。它像一個小型計算機網路,主機為網路中心,它是虛擬演播室的控制中心,是虛擬演播室節目製作的“導演台”。

UCX 3D虛擬演播工作原理

1、虛擬背景渲染主機:主要完成虛擬背景的渲染輸出工作,同時採集感測跟蹤系統攝像機的運動參數,最終的渲染輸出相應的包括背景信號和作為前景遮擋的鍵信號。同時,它還需要控制攝像機切換模組,當虛擬背景進行不同視角背景切換的時候,同時發出控制信號給攝像機切換模組,切換至相應視角的前景攝像機。另外,它也需要控制色鍵,通過計算機軟體調整和保存色鍵的狀態各項參數。

天創UCX 3D虛擬演播工作原理
 2、攝像機感測跟蹤系統:採用機械光電感測跟蹤方式,採集攝像機平搖、俯仰、鏡頭推拉六個方位的動作信息。
3、色鍵:完成攝像機前景和虛擬背景的實時合成輸出。
4、切換器:完成攝像機前景信號的切換工作,受控於渲染主機串口信號。
5、同步信號分配器:完成外來同步型號的分配,分別將同步信號分配給背景渲染引擎、色鍵、切換模組以及預留給用戶攝像機的三個同步信號輸出口。
6、延時器:對前景信號進行延時一幀的處理,使得前景信號和渲染主機生成的背景信號同步。
Ucx-3D虛擬演播室的套用 The only limit is imagination
天創Ucx-3D 虛擬演播系統運作流程
*創意人員擬出節目製作方案;
*導演及創意人員為虛擬演播室電腦虛擬三維場景,用計算機創建虛擬三維演播室
*動畫師或模型師在電腦中創建模型及貼圖;
*導演與虛擬演播室操作者合作直播或錄像;
*視頻輸出、錄製及後期製作

UCX-3D虛擬演播室設計原則

A)系統的可用性
多個欄目共用同一演播室,縮短周期,還能實現小演播室無法實現的功能,提高創意,能夠根據節目錄製的實際要求進行開發,實現與實際工作的高度結合,切實提高工作效率。
B)系統的可靠性
系統採用成熟的先進技術,關鍵部件選用進口頂級設備,因此整個系統的硬體與軟體能夠長期穩定運行。所提供的單項設備及系統能完全滿足投標檔案中所要求的平均無故障時間、可利用率等指標要求。系統安全、可靠、穩定的運行,才能提供優質服務,真正實現系統的價值。
C)系統的兼容性
可與用戶原有的攝象機配套使用,信號可直接送至非編、錄象機、特技切換台或網路設備,對演播室燈光無任何苛刻要求,能夠實現與各種類型的演播室的系統進行連線。
D)系統的先進性
系統採用先進的計算機圖像處理技術,高質量色鍵合成技術,利用國內外最新技術和成功經驗,選擇開發先進、實用的軟硬體設備,充分集成為先進的整體系統;依靠著強大的科研實力,在國際上具有獨特的先進性。
E)系統的性能價格比
系統本身的價格、系統開通後的維護和運行代價、在系統實施現場的特殊要求所需的費用、系統在與其他系統集成時所需的有關軟體的開發,硬體接口等所需費用。
F)系統的擴展性
系統控制軟體沒有一個操作開關,一切操作均由滑鼠在顯示屏上通過系統控制漢化界面完成,系統在軟/硬體結構設計方面,採用模組化的程式設計、模組化的系統硬體配置、模組化的虛擬節目創作方式。軟硬體升級換代方便可靠,便於擴展。
G)系統的安全性
安全措施包括:防病毒、防黑客、防止非法或越權訪問、傳輸加密、安全策略控制等。

天創UCX-3D虛擬場景的製作注意

( 1)虛擬場景必須與節目的風格,主題,色調這三者的關係和諧一致。
( 2)在製作之前,首先要精確測量出藍箱的寬、高、深度,還有攝像機距離藍箱的位置、角度和高度。
( 3)設計前畫好草圖,根據草圖進行三維場景製作。
( 4)場景中儘量減少使用有反光效果和產生倒影的物體或材質,避免造成不真實感。
( 5)製作背景時對個別需要的物體加陰影會增加真實感。
( 6)虛擬環境中的物體模型的比例大小,要和實際人物比例相吻合。避免出現比例失調的情況。
( 7)在貼圖之前要將模型的法線調整到和貼圖方向一致。
( 8) 由於電視是隔行掃描,在製作材質貼圖時儘量少用橫向細條紋和小顆粒的磨沙材質。
( 9) 主持人的服裝色彩也要適合虛擬場景。
( 10) 場景設計最基本的就是三維系統和二維系統, 在設計和製作過程中,兩種場景的設計是有區別的。
( 11)在場景中要多用貼圖,少用幾何物體,尤其是圓形物體和文字物體,它們會占用大量的多邊形,儘量用渲染後的貼圖代替它們;
( 12)設計場景要不要過分注重細節。電腦中的場景轉換成視頻信號後,許多細節部分都無法顯示出來,但這些細節部分通常會占用大量的記憶體;
( 13)場景中要合理地設定一些遮擋物,它可以產生很強的空間感和縱深感。

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