SOUND VOLTEX

SOUND VOLTEX

《SOUND VOLTEX》(日語:サウンドボルテックス),簡稱SDVX(ボルテ),是KONAMI於2012年1月18日起推出的街機音樂遊戲。 遊戲為下落式,控制器包含6個按鍵和2個旋鈕。玩家通過按照遊戲提示在正確的時間按動、按住按鍵或者旋轉旋鈕進行遊戲。 框體為縱屏,同時原生帶有耳機接口。這也是BEMANI系列自BeatmaniaIII以後10年來第一次引入該設計。 目前該遊戲第四代機《Sound VoltexⅣ -HEAVENLY HAVEN-》將在2016年12月發售。 遊戲分為Booth和Floor兩個部分發行,前者是遊戲,後者是提供給曲師與音樂人的。 遊戲每隔一段時間會進行FLOOR公募,募集的曲子會追加為Booth的可玩曲目。

機種發行

目前的遊戲已經發售到四代機。

一代機:Sound Voltex Booth

2012年1月18日發行

二代機:Sound Voltex -Infinite Infection-

歷代機Logo 歷代機Logo

2013年6月5日發行

三代機:Sound Voltex Ⅲ -GRAVITY WARS-

2014年11月20日發行

四代機:Sound Voltex Ⅳ -HEAVENLY HAVEN-

2016年12月21日發售,目前最新的機種

遊戲按鍵

SDVX的鍵位分為BT、FX、VOL三種,分別對應不同的樂聲,不同於以往的下落式音游“正確按鍵”的要求,在SDVX中正確的按鍵會產生如同DJ台一樣的樂聲,如同現場對樂曲進行混音。

如圖所示的是手台,下面詳細的介紹各個按鍵(“Start”自然是開始遊戲的意思)。

BT鍵

即右圖中手台中間的四個白色按鍵,對應的是曲目本來的樂聲。

在遊戲譜面上BT鍵顯示為白色棒狀,占一個軌道的位置,與BeatMania相同。

四個BT鍵從左到右稱為BT-A、BT-B、BT-C和BT-D,音符在判定線重疊時按下對應的按鈕,沒按到會Chain Break。

從二代機開始譜面中出現BT長押。

FX鍵

SDVX手台 SDVX手台

即右圖手台下方的兩個按鍵,對應混音的音效。

在遊戲譜面上FX鍵顯示為橙色的棒狀或條狀(初代機其顏色為半透明的黃色,二代機以後為不透明的橙色,三代機恢復半透明要素),占兩個軌道的位置。

有一部分特殊的FX單鍵中間有白色的點,按下時會有特殊的音效( 此為四代機新要素)。

也同樣是音符在判定線重疊時按下/按住對應的按鈕,長押期間Chain會累積,如果中途鬆手或者沒按到會造成Chain Break。

從二代機開始譜面中出現FX單鍵,從三代機開始FX長押能與BT鍵重疊,從四代機開始出現特殊FX鍵。

旋鈕

即右圖手台上方左右兩邊的旋鈕,對應雷射音效。

鍵位詳解 鍵位詳解

在遊戲譜面上旋鈕顯示為藍色與粉色兩種顏色的長條,不占據軌道,但是會纏繞在軌道上。

在長條到達判定線時,玩家需要旋轉對應顏色的旋鈕,以使螢幕上的標記與長條保持一致,如果旋轉錯誤會造成Chain Break。

長條會緩慢地向某一方向移動(此時需要慢速轉動旋鈕),也有可能從一邊跳到譜面中間或者另一邊形成直角型的譜面(此時需要迅速轉動旋鈕)。

(有些曲目,比如香港功夫大旋風、AΩ、Firestorm,譜面長條非常多而且方向不定,一定要看清方向再轉旋鈕。)

在SDVX第三代以前,通常情況下藍色的長條會從左邊出現,粉色的則是從右邊出現,起始位置都是在兩邊,而且不會超出軌道。

三代機無論何種顏色的長條都有可能出現在任意位置,並且有可能超出軌道,並且追加了黃色與湖綠色兩種旋鈕顏色,可以供玩家自由選擇旋鈕的顏色(左右兩種長條的顏色可以相同也可以不同)。

如右圖所示,左右兩邊的為旋鈕對應的長條,黃色的長條(也有可能是單鍵)對應FX鍵,白色的單鍵(也有可能是長押)對應BT鍵。

譜面要素

視角變化

譜面出現雙FX長押時,軌道會擴大並且降低傾角。

部分譜面軌道會左右搖晃。

如果譜面存在變速,其按鍵密度會隨之增加(慢速)或者減少(快速)。

軌道側傾斜

一部分歌曲當中,軌道會隨著長條的直角部分向左或者向右傾斜,然後軌道可能會立刻復位也可能持續傾斜到譜面某一小節,具體的情況取決於長條是否會持續或者移動。

軌道旋轉

簡要地說分為三種:

單次旋轉

通常情況下這種類型是隨著左右長條的直角出現的,軌道只會向對應的方向旋轉一次。

多次旋轉

軌道會旋轉多次,目前只有兩首曲子(FLOWER、JOMANDA)有此要素。

縱向旋轉、反轉與橫轉

目前只在《グレイスちゃんの超~絕!!グラビティ講座w》當中出現過。

1.

單次旋轉

通常情況下這種類型是隨著左右長條的直角出現的,軌道只會向對應的方向旋轉一次。

2.

多次旋轉

軌道會旋轉多次,目前只有兩首曲子(FLOWER、JOMANDA)有此要素。

3.

縱向旋轉、反轉與橫轉

軌道消失

只在部分極難或特殊譜面中出現的場景要素。

在一部分小節軌道會變透明,特別是最上方按鍵落下的地方會變得模糊,影響對按鍵時間的判定。

特別的是小節線在到達判定線時,會發出特殊的光效。

譜面驟停

目前於四代機的 《Doppelganger》《TWO-TORIAL》中出現的場景要素。

表現為bpm無變化但音符停止下落(《TWO-TORIAL》中進入驟停段落的同時會播放下一段譜面的FX音效)。

背景變化

會以多種形式出現的渲染譜面氣氛的場景要素。

例如乍然出現的人物們與他們的動作,軌道外出現的字幕,甚至於 《I》的全螢幕熄燈特效。

遊戲模式

一代機當中只有線上遊玩和在線上對戰兩個模式,二代機開始追加SKILL ANALYZER系統(後面會詳細敘述)。

線上遊玩共有3個不同的模式,分別是:

LIGHT START

可以遊玩至多3首曲目,一旦Track Crash則中止遊玩,選曲會受到玩家所在段位的限制。

STANDARD START

與LIGHT START類似,但是允許一次Saved,選曲沒有限制,且至少要選擇2首曲目。

BLASTER START

BLASTER GATE系統(該系統的詳情後面會詳細敘述)專用的模式。

1.

LIGHT START

可以遊玩至多3首曲目,一旦Track Crash則中止遊玩,選曲會受到玩家所在段位的限制。

2.

STANDARD START

與LIGHT START類似,但是允許一次Saved,選曲沒有限制,且至少要選擇2首曲目。

3.

BLASTER START

BLASTER GATE系統(該系統的詳情後面會詳細敘述)專用的模式。

此外在連線有發電機的機台上具有 GENERATOR LIGHT STARTGENERATOR STARTGENERATOR BLASTER三個模式,與上述的三個系統是相同的,在遊玩過後會列印1~5張Genesis card。

在線上對戰在SKILL ANALYZER系統和LIGHT START/STANDARD START(以及其對應的發電機模式)是可用的,支持2~4人進行對戰。

系統比率

SDVX的遊戲系統具有特殊的“比率系統”,進行遊戲時它會以能量槽的形式顯示在螢幕右側,也同樣會顯示在結算界面上,對於分數計算具有一定的影響(詳見“分數計算”小節),根據比率的不同分為增加型和減少型兩種。

增加型

這種比率的起始值為0%,會隨著Critical或者Near的判定數增加,如果出現失誤則會減少。

Effective Rate Effective Rate

增加型比率只有一種,就是Effective Rate。

這是預設情況下的比率,遊戲中顯示為空的能量槽,在整條能量槽的70%處有一個箭頭,沒有達到該處之前能量條為藍色,達到以後為粉色。

玩家在以此比率進行遊戲時的目的是使能量槽填充量達到70%以上。

如果填充量達到70%,在結束界面顯示Track Complete,否則顯示Track Crash(多人對戰時除非全部沒有達到70%,否則顯示Saved)。

減少型

這種比率的起始值為100%,在能量槽填滿時不會增加(沒有填滿時會增加),出現失誤會減少。

玩家在以減少型比率進行遊戲時的目的是在整首曲目完成以前不使能量槽的填充量降低到0%,如果曲目結束前填充量降低到0%則立即結束遊戲並且在結束界面顯示Track Crash。

減少型比率 減少型比率

共有三種,分別具有不同的用處,下面給出每一種的簡介:

第一種:Excessive Rate

普通遊戲中可選,用於BLASTER ENERGY的蓄積(詳見“特殊系統”章節),顯示為橙色的能量條。

第二種:Permissive Rate

SKILL ANALYZER系統中的專用比率,同樣是顯示為橙色的能量條。

第三種:Blastive Rate

BLASTER GATE系統中的專用比率,顯示為由下到上從藍色漸變成綠色的能量條。

遊戲判定

譜面判定

完美通關 完美通關

遊戲的譜面判定分為Critical、Near(Early/Late)、Error三種。

音符和長押與判定線重疊時(或長條與標記重疊時)按下對應的按鍵,為Critical判定,稍早/稍晚按下為Near的Early/Late判定(以上三種判定都會計入最大Chain數),過早或者過晚按鍵,則會出現Error判定並造成Chain Break(不計入)。

如果玩家在沒有Error判定的情況下通關曲目,在曲目結束時會顯示“Ultimate Chain”(簡稱UC);如果在所有判定都是Critical(即沒有Error和Near)的情況下通關,在曲目結束時會顯示“Perfect”(通常稱作Perfect Ultimate Chain,簡寫為PUC)。

如圖,左側為UC,右側為PUC。

結束判定

結束界面 結束界面

遊戲的結束判定分為Track Complete、Track Crash和Saved三種。

曲目通關時,會顯示Track Complete,如果未通關則顯示Track Crash。

多人對戰時其中一人如果演奏失敗在結束界面會顯示Saved,如果全部失敗則均顯示為Track Crash。

此外如果採用減少型比率,則演奏失敗時只會顯示Track Crash。

如右圖,依次是Track Complete、Track Crash、Saved。

分數計算

Chain計算

SDVX的連擊數稱為Chain,一首曲子的譜面含有的總鍵數稱為Max Chain。

Chain數的計算是按照以下條件計算的(以準確按鍵為前提):

每個BT或者FX單鍵或旋鈕的直角部位均算作Chain+1。

BT/FX長押與長條的非直角部分,從按下的第一拍以後開始計算(如果中途失誤長條會重新計算,但是BT/FX長押直接停止計算),按照每過一拍Chain+4(如果對應小節BPM小於256拍/分鐘)/Chain+2(如果對應小節BPM不小於256拍/分鐘),每小節折合後計算。

1.

均算作Chain+1

2.

長條會重新計算

分數計算

分數則分為Play Score與Clear Mark兩種類型。

Play Score

Play Score,是顯示在遊玩狀態右上角的分數,為Clear Mark提供計算依據。

計算Play Score時,每個Critical計(10000000÷Max Chain數)分,每個Near的分數是Critical的一半,Error則不計分,簡要的來說,公式就是:

Play Score=[(Critical數+Near數/2)÷譜面總Chain數]×10000000

Clear Mark

Clear Mark是用於判定遊玩結果的分數。

其計算公式為:Clear Mark=Play Score×0.9+比率×1000000

遊戲每一曲的遊玩是根據Clear Mark的分數進行等級評價。

三代機及以前,其評價有AAA、AA、A、B、C、D六個等級,四代機追加A+、AA+、AAA+、S四個等級,評價分與評價的對應關係是:

1.

Play Score

Play Score,是顯示在遊玩狀態右上角的分數,為Clear Mark提供計算依據。

計算Play Score時,每個Critical計(10000000÷Max Chain數)分,每個Near的分數是Critical的一半,Error則不計分,簡要的來說,公式就是:

Play Score=[(Critical數+Near數/2)÷譜面總Chain數]×10000000

2.

Clear Mark

Clear Mark是用於判定遊玩結果的分數。

其計算公式為:Clear Mark=Play Score×0.9+比率×1000000

遊戲每一曲的遊玩是根據Clear Mark的分數進行等級評價。

三代機及以前,其評價有AAA、AA、A、B、C、D六個等級,四代機追加A+、AA+、AAA+、S四個等級,評價分與評價的對應關係是:

評價等級需要達到的分數
S≥9900000
AAA+9800000~9899999
AAA9700000~9799999
AA+9500000~ 9799999
AA9300000 ~ 9499999
A+9000000~ 9299999
A8700000 ~ 8999999
B8000000 ~ 8699999
C7000000 ~ 7999999
D<6999999

通關徽章

徽章的位置 徽章的位置

打歌時會根據遊玩的結果給予徽章,它會顯示在你的結算界面與選歌界面,顯示的位置如圖(在選擇界面也會在歌曲欄顯示)

根據遊玩結果的不同會顯示不同的徽章,如下表:

遊玩結果滿足條件徽章上的標識
Track Played結束判定為Track Crash暗綠色C
SAVED結束判定為Saved藍色C
Effective Complete實際比率100%綠色C
Excessive Complete超標比率100%紫色C
Ultimate Chain達到最大Chain數紅色U
Perfect達到最大chain數且判定均為Critical金色P

特殊點:考段位的時候如果出了Track Played標識,它會在對應曲目的選擇界面一直保留直到玩家達成UC/PUC。

遊戲曲目

曲目等級

注意:KONAMI在四代機重新劃分了原13~16級曲目的等級,因此在下述內容涉及等級時會在前面加上“新”/“舊”的字樣予以區分。

等級與難度

SDVX的曲目難度從1開始,最大為20(初代機為1~15級,二代機的等級上限提高到16,四代機提高到20)。

SDVX的曲目難度最初分為NOVICE、ADVANCED、EXHAUST三種常駐難度(每一首曲子默認具有這三種難度的譜面),二代機追加專屬難度INFINITE並且將等級上限提高到16,第三代追加專屬難度GRAVITY,第四代追加專屬難度HEAVENLY和常駐難度MAXIMUM並且將等級上限提高到20。

新曲的NOVICE難度譜默認是隨解禁開放,其餘的需要在SDVX Station內購或者通過INFINITE BLASTER/劇情任務解禁,MAXIMUM難度則是四代機追加的新的常駐難度。

INFINITE/GRAVITY/HEAVENLY均是非常駐難度(僅有少數曲目具有該難度譜面),解禁的方式也比較特殊,詳見“特殊系統”的“BLASTER GATE系統”。

是否為常駐難度難度等級簡寫標牌顏色
常駐難度 NOVICE NOV紫色
ADVANCEDADV黃色
EXHAUSTEXH紅色
MAXIMUMMXM白色
非常駐難度INFINITEINF 虹色漸變
GRAVITYGRV橙色
HEAVENLYHVN 藍色

(INF難度在公測時其標牌顏色表示為紫紅色。)

各代機台的專屬難度在機台更新升級以後便不會再出現該難度的譜面。

等級的難度默認是NOV<ADV<EXH<MXM<GRV/INF/HVN,每個等級的Remix音效逐漸加難。

當然也是存在例外的,比如 《KHAMEN BREAK》這首曲子,在四代機以前其INF難度譜是舊14級,而EXH難度卻是舊15級(四代機當中難度統一被劃定為新16級)

有時候GRV/INF的譜面與EXH的譜面 等級可能相同(比如EXH.舊15/GRV.舊15),但是譜面是不一樣的。

曲目來源

由於SDVX的曲庫龐大並且仍在不斷追加,因此無法在詞條中列出,詳細的列表請查看在此章節指向的參考資料。

其曲目來源主要有幾個方面:

東方Project同人曲目。

SDVX的著作權就寫有“上海愛麗絲幻樂團”的字樣,這類曲目是IOSYS或者其他東方同人社團創作的,一般是在博麗神社例大祭的時候追加,通常這類曲目的封面不會有難度分歧。

作曲家製作的原創曲目。

這些曲目是KONAMI進行FLOOR公募活動獲得的,其中有一些曲目會作為劇情曲通過BATTLE SEQUENCE系統解禁,其中也有BMS OF FIGHTERS當中的曲目。

BEMANI系音游或其他音游的移植曲目。

這一類通常是來自BEMANI本家其他音游,或者是作為“天下第一音游祭”在其他音游移植來的曲目。

1.

東方Project

SDVX的著作權就寫有“上海愛麗絲幻樂團”的字樣,這類曲目是IOSYS或者其他東方同人社團創作的,一般是在博麗神社例大祭的時候追加,通常這類曲目的封面不會有難度分歧。

2.

作曲家製作的原創曲目。

這些曲目是KONAMI進行FLOOR公募活動獲得的,其中有一些曲目會作為劇情曲通過BATTLE SEQUENCE系統解禁,其中也有BMS OF FIGHTERS當中的曲目。

3.

BEMANI系音游或其他音游的移植曲目。

這一類通常是來自BEMANI本家其他音游,或者是作為“天下第一音游祭”在其他音游移植來的曲目。

此外每首曲子的封面繪製與譜面設計都有不同的團體負責,譜面製作者和封面繪製者的名字也會出現在選歌界面還有等待界面,參考資料中有詳細的列表,在此不再贅述。

有的曲目隨著難度不同封面會有難度分歧(即各難度曲目封面不相同),甚至有可能出現不同難度的譜面音頻也不相同的情況。例如 《月光亂舞》《極圈》,其GRV/HVN難度的音頻是多曲目Remix版本(而其他難度的音頻均為原版)。

移除曲目

Sound Voltex在三代機以前沒有移除過任何非限定曲目,直到2016年6月1日因著作權問題移除了《サイバーサンダーサイダー》,這是SDVX第一次移除曲目。

隨後在四代機又移除了三首曲目,以及區域性限定的移除一首曲目。此外還有兩首曲目是因為BUG和期間限定被刪除的。

截止到目前被移除的曲目共有7首(其中一首為區域限定、一首為時間限定、一首為移除單獨的BUG譜面),按照移除時間先後分別是:

《信仰は儚き人間の為に ~ Arr.Demetori[INF]》

作者:Demetori

難度:INF.0(刪除的只有該難度)

該曲沒有此難度的譜面,該譜面是在SKILL ANALYZER系統剛力羅第5回課題曲當中錯誤配信出現的BUG譜。

2015年5月27日晚間的緊急修復以後被移除。

《グレイスちゃんの超~絕!!グラビティ講座w[GRV]》

作者:Sota Fujimori(遊戲中寫的是Grace)

難度:GRV.1(曲目僅有該難度)

愚人節限定曲,譜面的大量重力要素使得其Track Crash率是所有曲目當中最高的(96.1%)。

2016年4月2日移除。

《サイバーサンダーサイダー》

作者:EZFG

難度:NOV.1/ADV.8/EXH.舊13/GRV.舊14

2016年6月1日移除

《Candii》

作者:八王子P(P*Light)

難度:NOV.1/ADV.6/EXH.11

在四代機當中被移除

《Gentle stress wobble rmx》

作者:fu_mou

難度:NOV.4/ADV.9/EXH.舊13

在四代機當中被移除

《モンスターストライクメドレー(SDVX REMIX)》

作者:Sota Fujimori

難度:NOV.2/ADV.7/EXH.舊13

在四代機當中被移除

《千本櫻》

作者:黒うさP、初音未來(Vocal)

難度:NOV.2/ADV.7/EXH.10/MXM.新15

僅在韓國境內機台下架

特殊系統

內購系統

遊戲的內購系統,在這裡開放曲目的ADVANCED、EXHAUST和某些INFINITE難度譜面的購買。

進行遊玩時會根據成績給予一定數量的blocks(簡稱blc)作為報酬,blc就是用於在該系統中購買譜面。

當然,從四代開始在選歌界面就可以直接進行購買,並且去除了遊戲結束時的購買環節(此為四代機新要素)。

曲目解禁系統

BLASTER GATE是SDVX自二代機追加的一個特殊的曲目解禁系統,是INF、GRV、HVN三種難度譜面的專用解禁系統。

三代機系統以前,該系統名為INFINITE BLASTER,四代機改為現名。

該系統不是隨時開放的,而需要在BLASTER ENERGY能量槽100%才會開放。或在遊戲開始時選擇BLASTER START,在此模式下,第三首歌曲必定會進入BLASTER GATE。

此系統的操作流程分為如下的三步:

首先是BLASTER ENERGY的蓄積

BLASTER ENERGY能量槽的蓄積需要你通過打歌積蓄,增長情況如下表:

採用何種比率LIGHT START模式STANDARD START模式
增長率 需要的遊玩次數 增長率 需要的遊玩次數
Effective Rate分計能量槽不會增長1.33%/次75次
合計3.99%/次26次
Excessive Rate分計6.67%/次15次8.00%/次13次
合計20.00%/次5次24.00%/次5次
Permissive Rate分計能量槽不會增長3.33%/次30次
合計9.99%/次11次

BLASTER ENERGY達到100%時,BLASTER GATE就可以進入了。

然後進入系統選擇曲目

上一步做完以後,在選歌界面按FX鍵選擇“BLASTERフォルダ”進入系統。

INFINITE BLASTER系統 INFINITE BLASTER系統

在這個系統中,需要解禁的曲子稱為BLASTER TARGET,會顯示其解禁難度(BARRIER RANK), 並且具有一定的生命值(LIFE),該曲目的TARGET欄下面會顯示一首曲目,該曲目稱為BARRIER TRACK(詳見圖冊),是你本次進行解禁時需要遊玩的課題曲,每首曲子的BARRIER TRACK及其難度是特定的,可以在參考資料當中查看。

選擇結束後螢幕上會出現遊戲角色當中的嬬武器兄弟並且顯示“被選擇的兵士的試煉”,隨後提示“INFINITE BLASTER 啟動”並進行BARRIER TRACK的遊玩,遊玩時採用Blastive Rate(詳見“比率”這一節的描述)。

最後進行課題曲的遊玩與解禁

BARRIER TRACK遊玩結束後同樣會進行結算,在結算界面時會提示“BARRIER DAMAGED”並且曲目的生命值會減少一定量(成績越好削減的值越高),然後生命值如果沒有達到0,則提示“TO BE CONTINUED…”然後該界面消失,同時清空BLASTER ENERGY能量槽。

此外BLASTER OverDrive活動會不定期開催,在此期間第一次挑戰BARRIER TRACK,BLASTER TARGET的LIFE削減值會是平常的1.1倍,此後每挑戰一次倍率會增加0.1倍,最大為2倍。

然後你需要重複此流程直到曲目的生命值降低到0,屆時嬬武器兄弟會出現在螢幕上並且提示“沖壁擊破(INFINITE BLASTED)”,然後對應曲目的INF/GRV/HVN譜面便成功解禁,可以在遊戲中選擇並且遊玩了。

劇情系統

BATTLE SEQUENCE系統,也就是SDVX的劇情系統,通過這個系統可以解禁某些劇情曲的NOV、ADV、EXH三難度譜面,同時開放某些曲目在BLASTER GATE的解禁。

每隔一段時間,SDVX會以劇情的方式公布一些新曲,這些曲目的解禁在該系統中進行。

該系統的遊玩分為以下的幾步:

首先選擇劇情片段

同樣在選歌界面按FX鍵選擇對應的選項進入系統,然後用旋鈕選擇對應的章節片段(Episode)。

正在進行的章節上會顯示Evil Eye的印記,並且顯示“壓制率”(也就是劇情完成度)。

選擇完畢後按START開始進行劇情。

劇情內容是Rasis(SDVX娘)的產生還有她與Volte學園的同學和老師們(通稱:NEMSYS系統與其他)和Grace(與NEMSYS系統敵對的角色)與其的四個部下展開的戰鬥。

然後選擇對戰時的人物

劇情開始前會進行人物選擇,人物滿足一定條件就可獲得,並且通過該系統進行屬性強化。

在此界面通過旋鈕選擇主位角色,然後按BT鍵後用旋鈕選擇四名從位角色。

每個人物具有不同的HP、特殊技能與攻擊力(ATK)、速度值(SPD)與臨界值(CRT),以及每個任務中會有特定人物具有OVERDRIVE效果(詳見參考資料),請根據需要進行選擇。

開始劇情

BATTLE SEQUENCE系統 BATTLE SEQUENCE系統

人物選擇完畢後開始進行任務。

劇情進行時會觸發某些劇情對話,並且會給出一些條件要求完成(例如完成某幾首曲子),以推進劇情的發展。

任務中與打歌相關的條件時不限難度,選曲同樣不限(除非條件規定是哪些曲目),只要滿足對應的條件就可以。

在需要對戰時對應的敵人會顯示在螢幕上並且顯示其HP,隨後會顯示你的角色帶來的特殊加成並且進行對戰。

某些劇情的最後一個條件是在該任務解禁的歌曲的NOV、ADV、EXH三難度譜面中選擇一個難度遊玩,難度同樣不限,選擇時三種難度的譜面開放,任務完成後曲目可以在選歌界面選擇(Episode13在任務完成以後GRV譜面會隨著其他三難度的譜面一起解禁)。

劇情完成以後會給予報酬,通常會是blc或者特殊曲目。

段位系統

SKILL ANALYZER系統,也就是段位系統,在二代機開始廢除初代機的稱號系統後追加。

SKILL ANALYZER系統 SKILL ANALYZER系統

同樣在選歌界面選擇進入,首先選擇要評測的段位,然後會立即開始評測。

一共會演奏三首曲目以進行評測,段位越高,需要的技能水平也越高,評測用的曲子也就更難。

這個系統採用的是PERMISSIVE RATE系統。

在此模式下也可匹配,在“雷電”段位及以前,每有一首曲子匹配成功,該曲結算時的PERMISSIVE RATE會增加10%。

考核時每一曲的單獨成績仍然會顯示在螢幕上,在考核結束後會再次顯示三首曲目的成績。

如果考核時出現Track Crash會在界面上提示“分析失敗”,其完成度的計算公式為(完成的進度÷3)× 100%。

◇例如:某玩家在進行段位考核時在第三曲進度為50%時出現Track Crash,其完成度為2.5÷3×100%=83%。

如果完整地完成了三首曲子,那么會顯示“分析成功”,其完成度的計算公式為(三首曲子得分的平均值- 9000000)÷1000000×100%+100%。

◇例如:某玩家在進行段位考核時完整地完成了3首曲子,三首曲子的分數分別是9897102、9985311、9876124,則其完成度為[(9897102+9985311+9876124)÷3-9000000]÷1000000×100%+100%=191%。

特別地,如果說三首曲子分數的平均值在9000000分以下,那么完成度會顯示100%。

每通過一級段位考核,會獲得特定的段位標牌,以及解禁曲目和額外的獎勵。

下面列出三代機當中的段位表:

段位等級段位名稱標牌顏色
Lv.01岳翔茶色
Lv.02流星藍色
Lv.03月衡黃色
Lv.04瞬光白色
Lv.05天極水藍色
Lv.06烈風翡翠綠
Lv.07雷電紅色
Lv.08麗華粉色
Lv.09魔騎士銀色
Lv.10剛力羅金色
Lv.11或帝滅斗金邊深紅色
Lv.∞(12)暴龍天金邊紫色

如果玩家通過(分析成功)了某個段位的最新一組課題(Course),那么段位標牌將會獲得銀色外框,並且如果玩家通過了某一段位的所有課題,將會獲得金色外框。此外,如果玩家在某一段位的所有課題皆達成了足夠高的完成度,那么外框還將會有發光鑲邊(Lv.10以下為130%,Lv.10為150%,Lv.11為160%,Lv.∞為170%)。

想要進行11級與以上的段位挑戰的話需要擁有上一段位的金色外框或解鎖了此段位課題的所有曲目。

此外參加某些活動可以獲得特殊的稱號,這些與段位沒有關係。使用這種稱號考段位時,你可以選擇保有現在的稱號而只換掉段位的標牌。

每個段位的課題曲每隔一段時間後會更新一次,這是由玩家投票選擇的,詳情請參見參考資料。

2013年10月31日以後原本的課題曲組也是可選的,玩家可以選擇自己希望的組曲來遊玩。

特殊:由於《サイバーサンダーサイダー》的被移除,該曲目所在的“烈風”段位第六回B組課題曲現在已經不可選了。

聯動解禁系統

聯動解禁系統,是SDVX自二代機起追加的兩個特殊系統,用於和BEMANI其他機種聯動進行曲目解禁,不定期開放。

簡要地說,分為兩種:

FLOOR INFECTION系統

在SDVX上進行,用於解禁在SDVX首先收錄,然後被其他BEMANI音游收錄的曲目。

通過遊玩對應的曲目使得其對應某一機種的譜面的INFECTION ENERGY增加,當INFECTION ENERGY達到100%時,對應機種的該曲目解禁。

需要注意的是,必須是在對應的曲目先在SDVX已解禁的前提下才能夠進行遊玩。

POLICY BREAK系統

在其他BEMANI系音游上進行,用於解禁在其他BEMANI音游首先收錄,然後被SDVX收錄的曲目。

通常情況下特定的曲目在特定的機種會不定期循環開催,在此以外對應的曲目是不能通過常規辦法解禁的。

你需要在對應的活動開催期間在指定的機種遊玩指定的曲目,使得對應曲目在POLICY BERAK系統當中的POWER增加,當一首曲目的POWER達到100%時該曲目的SDVX譜面便解禁了(該種類型的曲目通常沒有非常駐難度的譜面)。

1.

FLOOR INFECTION系統

在SDVX上進行,用於解禁在SDVX首先收錄,然後被其他BEMANI音游收錄的曲目。

通過遊玩對應的曲目使得其對應某一機種的譜面的INFECTION ENERGY增加,當INFECTION ENERGY達到100%時,對應機種的該曲目解禁。

需要注意的是,必須是在對應的曲目先在SDVX已解禁的前提下才能夠進行遊玩。

2.

POLICY BREAK系統

在其他BEMANI系音游上進行,用於解禁在其他BEMANI音游首先收錄,然後被SDVX收錄的曲目。

通常情況下特定的曲目在特定的機種會不定期循環開催,在此以外對應的曲目是不能通過常規辦法解禁的。

你需要在對應的活動開催期間在指定的機種遊玩指定的曲目,使得對應曲目在POLICY BERAK系統當中的POWER增加,當一首曲目的POWER達到100%時該曲目的SDVX譜面便解禁了(該種類型的曲目通常沒有非常駐難度的譜面)。

目前,舞蹈進化(DANCE EVOLUTION ACRADE)是唯一沒有參與聯動解禁的BEMANI街機,其他街機參與該系統的情況如下表。

街機種類自哪一代起參與何種系統
FLOOR INFECTIONPOLICY BREAK
REFLEC BEATREFLEC BEATcolette -Spring-
pop'n musicpop'n music Sunny Park
jubeatjubeat sauser
GITADORAGuitarFreaks(吉他)GITADORA
DrumMania(鼓)
DanceDanceRevolution2014年起開始參與未參與
BeatMania IIDXBeatMania IIDX 22 PENDUAL
MÚSECAMÚSECA初代機
BeatStreamBeatStream AnimTribe

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