主界面
先來熟悉一下主界面。
A: VX 的選單欄 , 集中了 VX 的主要功能。 現分別說明。
★先看 [檔案(F)]
☆ 新建工程(Ctrl + N): 新建一個空的工程,用以製作遊戲;
☆ 打開工程(Ctrl + O): 打開舊的工程。打開項目是 Game.rvproj。 這個就意味著,不能打開加密的遊戲;
☆ 關閉工程,保存工程(Ctrl + S);
☆ 壓縮遊戲數據(M):包含幾個選項
1. 路徑名字:壓縮好的遊戲保存的路徑,右邊的按鈕可以選擇路徑,也可以自己輸入。
2. 加密遊戲數據: 將遊戲加密並且打包成一個檔案。 注意:加密後請保存備用一份。
3. 附帶 RTP 數據: 勾選選項的時候,打包時會將默認的 RTP 素材全部打包進去。 好處在於不需要去篩選要使用的檔案, 缺點在於 打包後的檔案可能會很大,大概會增加 20MB 左右,適合用默認的素材做 R劇 的RMer打包的時候使用。注意: 勾選該選項不是意味著遊戲可以脫離 VX 運行~~;
☆ 關閉 VX (E)。
新手教程
★[編輯(E)]
編輯選單其實是基本的對事件的複製,剪下,貼上而使用的。
★[模式(M)]
地圖通行度(F3), 編輯地圖(F5)或者是編輯事件(F6)的切換。
☆ 地圖通行度(F3): 單擊後,右邊的圖塊就變成設定通行度了。其中:
× 表示該圖塊不能通行;
○ 表示該圖塊可以通行;
☆ 表示該圖塊不參與地圖層次的運算,就是說,標註的圖塊可以遮擋主角。另外要注意的是, 編號是 A 的圖塊不能設定 ☆ 。
★[繪圖(D)]
指定在繪畫地圖中的圖塊的填充方式。
具體的用法,大家可以自己去試試。
★[縮放(S)]
放縮地圖,用於地圖比較大的時候,按一定的比例來縮放地圖。
★[工具(T)]
包含資料庫,腳本編輯器,音效等功能。另外, 選項中可以置頂圖片背景透明部分的顏色,以及格線的大小,可以用於對齊。
★[測試(G)]
測試遊戲的時候使用,可以設定遊戲的啟動是否是全螢幕的,不過,全螢幕模式也不是真正意義上的全螢幕,周圍會出現黑邊。
B: VX 的工具列(A 的下面,忘記寫上 B 了,抱歉)
部分選單的捷徑按鈕。從左到右一次是:
新建工程 - 打開工程 - 保存工程 | 剪下 - 複製 - 貼上 - 刪除 | 撤銷 | 通行設定 | (編輯)地圖 - (編輯)事件 | 鉛筆 - 矩形填充 - 圓形填充 - 料筒填充 | (縮放地圖) 1 :1 - 1 :2 - 1 :4 - 1 :8 | 資料庫 - 素材管理 - 腳本編輯器 - 音效測試 | 測試遊戲
C: 圖塊欄
選擇各個圖塊來話地圖,按 通行設定的時候,可以設定圖塊的通行度。 圖塊 分為5個部分,對應 A B C D E 編號。其中 A 的上半部分包含自動元件。B C D E 圖塊可以拿來擴展使用。B C D E 的地圖對應的圖片放在 "Graphics\System" 下,對應 TileB.png 、 TileC.png 、 TileD.png、 TileE.png。 想替換相應的圖塊,請替換相應的檔案。
圖塊的格式是: 512 * 512 像素,每個圖塊大小是 32 * 32。
注意: 在不使用腳本的情況下圖塊很難擴展,除非替換。所以,請注意。
最後是圖塊的優先度問題。優先度大的會取代小的圖塊。這裡的優先度類似於 XP 圖層的概念,不過不一樣就是了。 VX 的圖層無法更改(不知道用腳本能不能做到)。默認的是 A < A 的自動元件生成的陰影 < B、C、D、E ,注意一下, B C D E 的優先度相同。
D: 地圖管理
多張地圖可以在這裡得到管理。
★[地圖屬性]: 打開後會出現一面這個視窗
視窗的最左上角是該地圖的 ID 號,這裡是 ID:002。 地圖的信息保存在 Data 下,以 MapXXX.rvdata 命名,其中的 XXX 指的是地圖的 ID 號。
下來一點是地圖的名稱。請注意: 這裡的名稱只是在編輯的時候顯示出來,在遊戲裡不會顯示的(默認的話)。
再下來就是地圖的尺寸。要注意的是,這裡的單位是 32 * 32 像素。 另外,每張地圖最大只能到 500 * 500 。
循環類型: 四種選擇。可以設定主角在地圖中的循環(真不知道怎么表達了,見諒)。針對主角的。其實循環類型就是可以做無限循環的地圖用,左右循環就是地圖的左邊和地圖右邊銜接的,從地圖右邊可以跑到左邊來。上邊和下邊同理。全循環就可以做世界地圖了……嗯哪。
右邊的是地圖的 BGM(背景音樂)、BGS(背景音效) 設定。不設定的話,會使用前一張地圖的音效的。
禁止在本地圖跑步: VX 多了一個按住 Shift 可以跑步的功能(僅僅是移動速度變快了而已)。勾選上這個選項後,就可以禁止 Shift 。當然,僅限於這張地圖。
敵人隊伍與平均遇敵步數: 在設定的遇敵步數里,可以遇到的敵人隊伍(恩,很繞口)。 平均遇敵步數 的意思是以這個步數為基準,而不是每次都是恰好 30 步的時候遇到敵人,會在這裡變動,比如 28步, 35步 什麼的。 敵人隊伍 可以設定多個,這樣就會豐富敵人的組合。當然, VX 會隨機選擇列表里的隊伍的。 如果要使得某個隊伍的出現機率增大的話,可以把這個隊伍多添加幾次。
接下來就是遠景圖的設定了。 可以設定遠景圖的圖片,圖片放在 Graphics\Parallaxes 資料夾下。 接下來就是遠景圖的平移速率了。這裡可以填正數,也可以是負數,正數的話,遠景圖會向左移動(或者是上),負數則方向相反~~。 最後一個選項可以方便使用 商業素材 的 RMer 們。
★[生成區域]: VX 新添加的功能,可以實現區域遇敵。不過也有不好的地方,區域只能是矩形。 每個區域都需要有名字,所以。可以使用區域來實現某種功能。
★[位移地圖]: 畫好地圖後,又需要擴大地圖的時候,這個指令就可以用來平移地圖上的東西,當然,事件也是會一起被移動的。注意:移動後所有的坐標都會改變,有些事件(例如場所轉移)需要修改
★[生成迷宮]: VX 新功能。在選擇需要用到牆壁和地板的圖塊後, VX 自動生成一個迷宮。 不過缺點也很多。 地圖太小的時候,生成的往往只是一個小小的房間,另外,生成的迷宮感覺樣式都差不多(個人感覺)。 這個功能的具體用法,可以參考這篇:RPG Maker VX 教程:迷宮生成功能詳解
E: 地圖編輯區(大概是吧)
編輯地圖和編輯事件的,在事件編輯模式下, VX的右鍵選單 比 XP 多了幾樣功能。
第一個是簡單事件的快速製作:
包含了: 場所移動、門、寶箱、以及 宿屋(就是 旅館)。 這個就不一樣說明了,用法很簡單~~~。
第二個是交通工具的起始位置設定:
交通工具是 VX 新加的部分, 小船(可以在河裡行駛,但不能在海里行駛),大船(在水上都可以), 飛艇(在空中)。這個設定初期位置和設定主角的初期位置是一樣的。
可能有人會問:哪個是河,哪個是海呢?
大家看看下面的圖片就知道了~~~河和海的圖塊都是在 A 中的最左上方:
左邊畫出來的就是河,右邊的是海。記住喔, 小船是不能行駛在海上的。
F: 地圖信息
顯示的是該地圖的一些信息, 比如 001:MAP001(17 * 13),意思是說,這張地圖ID是 001 ,就是編號, 存儲的檔案名稱字是 MAP001(在 DATA 資料夾下),地圖大小 17 * 13。
G: 事件信息
前面的兩個數字指的是事件的坐標(單位和地圖的一樣),當沒有選擇事件的時候,顯示的是游標當前的位置。
後面就是事件的ID號以及事件的名字。