ONLIVE

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遊戲遠程渲染技術其實我們並不陌生,AMD在2009年初的CES上就展示過類似技術。它的基本原理是,由搭載高端處理器高檔顯示卡的伺服器來進行遊戲畫面的渲染以及其他大運算量工作,並將渲染完成的遊戲畫面以視頻的形式通過網路傳輸到客戶端,並從客戶端接收遊戲控制信號。這種模式的好處顯而易見,客戶端無需高端CPU和顯示卡,因此可以使用輕薄筆記本甚至掌上設備來玩複雜的3D遊戲。OnLive的基本原理與此類似,它的創新在於:用戶無需自建高端PC用作伺服器,只要使用一台低配置的PC或Mac機,並接入高速網路就可以了。所有用戶的遊戲都在OnLive的伺服器端運行,使用獨特的高壓縮比視頻壓縮技術將渲染完成的畫面傳輸到用戶的客戶端顯示,延遲低至1ms,即使是高速FPS網路對戰也沒有問題。用戶無需下載遊戲,只要登入該平台,選擇想要加入的遊戲就可以直接加入戰局。據GameDaily的現場試用評價,《Crysis》可以在MacBook上“流暢”的遠程運行。

發展

如此強悍的技術,其來頭也自然值得關注。OnLive為這項技術已經默默開發了7年,投資者包括華納兄弟、AutoDesk和投資公司Maverick Capital。其背後是一家新技術孵化企業Rearden。該公司孵化的另一家新技術企業Mova,創造出了業界領先的面部捕捉技術,被套用在《無敵浩克》、《返老還童》等多部好萊塢大片當中。該公司的創始人Steve Perlman大名鼎鼎,早年在蘋果領導開發了QuickTime技術,90年代中期又創立了WebTV公司,在被微軟收購後還繼續掌管該公司運作兩年。

OnLive背後的知名人士還包括:

COO Mike McGarvey,前Eidos公司CEO;

工程副總裁Tom Paquin,Netscape和Mozilla的創始人之一;

產品開發副總裁John Spinale,原Eidos高級副總裁;

商業開發副總裁Paul V. Weinstein,原MySQL商業開發執行副總裁;

以及運營副總裁Charlie Jablonski,原NBC首席工程師。

支持問題

OnLive的伺服器端將每半年升級一次,對應最新PC遊戲大作,完全省去了用戶升級PC的開銷。因此除了針對歐美用戶外,OnLive還計畫挺進亞洲地區的網咖市場,因為使用這套平台,網咖老闆再也不需要頻繁更新機器配置了。

對於這項技術,很多人質疑它究竟需要多大的頻寬。OnLive公司表示,只要擁有1.5Mbps頻寬,遊戲的顯示質量就可以達到“Wii級別”。而如果需要HDTV級別的高清遊戲,則至少要達到4-5Mbps的寬頻接入。

OnLive網路遠程遊戲平台不僅可以在低配置的PC或Mac上運行。

該公司還有另一項宏偉的計畫:一款超迷你遊戲主機“MicroConsole”。該機體積非常小巧,提供HDMI和光纖接口,只要連線網路和電視就可以開始遠程遊戲了,並內置藍牙提供遊戲中的語音通訊支持。該迷你主機的售價“低於Wii”(250美元),媒體因此預期這樣一台“運行PC遊戲的主機”的出現,有可能徹底改變PC遊戲和主機遊戲間的競爭態勢。畢竟,遊戲主機的每一次世代更迭都給遊戲開發商帶來了無盡的麻煩,而如果使用這套平台,開發商可以穩定的開發PC遊戲,玩家可以長期使用低端PC/Mac客戶端或迷你主機遊戲,硬體升級的問題交給OnLive的伺服器平台來做就行了。

面對火熱的平板電腦與智慧型手機市場,OnLive在2011年6月宣布將服務拓展至Android與iOS平台。該公司計畫推出相應的客戶端套用來實現對便攜設備的支持。 6月27日,硬體製造商HTC在旗下一款手機上安裝了該套用的部分客戶端程式,支持遊戲觀看。 截止2011年6月,該平台已可以提供100多款遊戲 ,其中不乏《Crysis》、《英雄連》、《FEAR2》這樣的大作。而在背後支持OnLive平台的遊戲開發廠商更是名家雲集:EA、育碧、Take-Two、華納兄弟、THQ、Epic、Eidos、Atari、Codemasters等。Steve Perlman還表示,與Activision暴雪的合作也已經在商談當中。

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