內容簡介
本書介紹Maya特效的各類命令和套用技巧。使用“製作前言+技術看板+製作流程+項目小結”的講解方式,詳細講解Maya特效技術要領。使讀者舉一反三地套用到項目練習及工作當中,顯著提高讀者的技術能力及整體知識水平。 Maya特效模組主要包括粒子、剛體、柔體等系統的基礎操作及案例套用。本書每一章的內容,除了基本操作和參數介紹之外,還有針對性的實例,以幫助讀者深入理解特效模組各部分的功能。本書內容詳盡,是用戶學習Maya特效的首選參考書,也可以作為相關院校的教材和輔導用書。
圖書目錄
第一部分
粒子篇第1章 Maya軟體粒子系統入門——製作彩色煙花噴射效果1
1.1 製作前言2
1.2 技術看板2
1.2.1 粒子發射器的類型和屬性2
1.2.2 使用重力場影響粒子運動3
1.2.3 粒子類型和壽命屬性3
1.2.4 粒子的顏色和透明度設定方法3
1.2.5 Maya硬體渲染視窗的使用4
1.3 製作流程4
1.3.1 建立並設定粒子發射器4
1.3.2 給粒子添加重力場8
1.3.3 設定粒子的壽命屬性參數9
1.3.4 添加和設定每粒子顏色和透明屬性9
1.3.5 設定粒子的渲染類型13
1.3.6 對粒子進行硬體渲染14
1.4 項目小結 16
第2章 Maya軟體粒子系統套用——製作畫卷燃燒效果17
2.1 製作前言18
2.2 粒子系統技術看板18
2.2.1 表面粒子發射器的建立和屬性18
2.2.2 Maya軟體自帶火焰效果的使用18
2.2.3 動力學連線視窗的使用19
2.3 製作畫卷燃燒效果19
2.3.1 選擇物體建立表面粒子發射器19
2.3.2 通過Ramp節點控制發射器的發射屬性20
2.3.3 生成Maya軟體自帶粒子火焰效果25
2.3.4 在動力學連線視窗連線表面發射器和火焰粒子26
2.3.5 使用材質節點功能實現材質特殊效果27
2.4 項目小結29
第3章 Maya粒子系統套用——製作雨水落在玻璃上的效果30
3.1 製作前言31
3.2 技術看板31
3.2.1 體積粒...
3.2.2 粒子碰撞效果的生成和屬性設定 35
3.2.3 粒子碰撞 37
3.2.4 粒子目標吸引的使用 39
3.2.5 粒子表達式和函式的使用 39
3.2.6 增加表達式 40
3.2.7 blobby?surface【融合球】的使用 44
3.2.8 粒子軟體渲染的方法 55
3.2.9 硬體渲染 58
3.3 製作流程 64
3.3.1 使用體積粒子發射器製作下雨的效果 64
3.3.2 設定粒子與物體碰撞 65
3.3.3 設定粒子與物體的目標吸引 65
3.3.4 添加每粒子碰撞和目標吸引屬性 66
3.3.5 使用粒子表達式控制每粒子屬性 67
3.3.6 從粒子上發射粒子並設定新粒子的屬性 68
3.3.7 給粒子添加材質並進行渲染 68
3.4 項目小結 71
第4章 Maya軟體粒子系統套用——製作火箭尾焰效果 72
4.1 製作前言 73
4.2 技術看板 73
4.2.1 建立發散場 73
4.2.2 粒子云粒子的設定和每粒子半徑屬性 73
4.2.3 粒子云材質和粒子採樣節點的使用 73
4.3 製作火箭尾焰效果 74
4.3.1 建立粒子發射器並調節粒子的動態 74
4.3.2 使用粒子云渲染方式並設定每粒子半徑屬性 78
4.3.3 調節粒子的顏色、透明度和白熾屬性 81
4.3.4 使用粒子云材質渲染粒子云 85
4.4 項目小結 88
第5章 Maya軟體粒子系統套用——製作蜂群飛舞效果 89
5.1 製作前言 90
5.2 技術看板 90
5.2.1 使用mel命令複製一系列替代模型 90
5.2.2 建立粒子替代物體 90
5.2.3 設定粒子的替代屬性 91
5.3 製作蜂群飛舞效果 91
5.3.1 製作飛行蜜蜂的模型序列 91
5.3.2 建立粒子發射器,並調節粒子動態 94
5.3.3 製作蜜蜂粒子替代效果 96
5.3.4 調節粒子替代節點的屬性 97
5.3.5 使用表達式控制粒子替代的縮放屬性 98
5.4 項目小結 100
第二部分 剛體及柔體篇
第6章 Maya軟體剛體、柔體系統套用——製作攻城車動畫 102
6.1 製作前言 103
6.2 技術看板 103
6.2.1 剛體的建立 103
6.2.2 剛體的屬性 103
6.2.3 主動剛體和被動剛體的區別 104
6.2.4 剛體約束的使用方法 104
6.2.5 剛體關鍵幀 104
6.2.6 烘焙關鍵幀的方法 104
6.3 製作攻城車動畫 105
6.3.1 建立主動剛體和被動剛體 105
6.3.2 製作重力場和剛體約束 107
6.3.3 調節剛體的屬性 108
6.3.4 使用剛體關鍵幀 110
6.3.5 烘焙剛體的動畫幀 111
6.4 項目小結 113
第7章 Maya軟體剛體與柔體系統套用——製作蠟燭燃燒效果 115
7.1 製作前言 116
7.2 柔體系統技術看板 116
7.2.1 創建柔體的3種方式 116
7.2.2 選單中柔體物體的建立選項 116
7.2.3 柔體中吸附屬性的作用 117
7.2.4 繪製柔體目標權重 117
7.2.5 建立柔體彈簧 117
7.3 實戰案例:火苗動畫效果 118
7.3.1 製作火苗的模型 118
7.3.2 創建柔體物體並調節屬性 119
7.3.3 添加場控制柔體的動態 121
7.3.4 繪製柔體目標權重 122
7.3.5 給柔體物體建立彈簧 123
7.3.6 蠟燭火苗的材質和渲染 125
7.4 項目小結 126
第三部分 流體篇
第8章 Maya軟體流體系統套用——製作籠屜冒出的蒸汽效果 128
8.1 製作前言 129
8.2 技術看板 129
8.2.1 建立流體容器 129
8.2.2 為容器添加流體發射器 129
8.2.3 調節發射器和流體容器的屬性 129
8.2.4 添加流體和物體碰撞的效果 130
8.2.5 快取 130
8.3 製作籠屜冒出的蒸汽效果 130
8.3.1 建立流體容器和發射器 130
8.3.2 了解流體容器和發射器的屬性 132
8.3.3 調節流體發射器屬性 150
8.3.4 調節流體容器屬性 152
8.3.5 設定流體和物體碰撞 153
8.3.6 建立流體快取 154
8.4 項目小結 156
第9章 Maya軟體流體系統套用——製作火盆燃燒效果 157
9.1 製作前言 158
9.2 技術看板 158
9.2.1 流體燃料和熱量屬性 158
9.2.2 流體著色屬性的使用 158
9.3 製作火盆燃燒效果 158
9.3.1 建立流體容器和發射器 159
9.3.2 調節發射器屬性 159
9.3.3 調節流體容器的動力學模擬和內容細節屬性 161
9.3.4 調節流體容器的著色屬性 163
9.4 項目小結 164
第10章 Maya軟體流體系統套用——製作雲層效果 166
10.1 製作前言 167
10.2 技術看板 167
10.2.1 通過調節流體紋理屬性製作複雜的流體效果 167
10.2.2 通過調節流體照明屬性完善流體效果 168
10.3 製作雲層效果 168
10.3.1 建立流體容器並調節解析度和尺寸 168
10.3.2 調節流體容器的著色屬性 169
10.3.3 調節流體容器的紋理屬性 170
10.3.4 調節流體容器的照明屬性 173
10.4 項目小結 175
第11章 Maya軟體流體系統套用——製作海洋效果 176
11.1 製作前言 177
11.2 技術看板 177
11.2.1 Maya軟體海洋的建立方法 177
11.2.2 預覽平面的使用 178
11.2.3 將波浪位移轉換到多邊形 178
11.2.4 海洋材質球屬性的含義 179
11.2.5 製作物體漂浮效果的方法 186
11.2.6 AddDynamicLocator【增加動態定位器】 187
11.2.7 AddBoatLocator【添加船定位器】 188
11.2.8 AddDynamicBuoy【添加動態浮標】 189
11.2.9 FloatSelectedObjects【漂浮選定對象】 189
11.2.10 MakeBoats【造船】 190
11.2.11 MakeMoterBoats【造摩托船】 190
11.3 製作海洋效果 191
11.3.1 創建並預覽Maya海洋 191
11.3.2 調節海洋材質球的屬性 192
11.3.3 製作船在海洋中漂浮的效果 194
11.4 項目小結 198
第四部分 布料篇
第12章 Maya布料系統案例——製作人物衣服 201
12.1 製作前言 202
12.2 技術看板 202
12.2.1 布料物體的建立方法 202
12.2.2 布料系統的移除 203
12.2.3 被動碰撞體的建立方法 203
12.2.4 布料物體和被動碰撞體的基本屬性 204
12.2.5 打開nClothShape屬性列表 206
12.2.6 布料約束的綜合運用技巧 218
12.2.7 移除動力學約束 220
12.2.8 布料屬性繪製工具的使用 220
12.2.9 布料初始狀態 222
12.2.10 CleanInitialState【刪除布料的各種初始狀態】 223
12.2.11 CreateNewCache【創建快取】 223
12.3 製作人物衣服 224
12.3.1 衣服模型的建立 224
12.3.2 角色前期準備 225
12.3.3 布料物體和碰撞體的屬性初步設定 226
12.3.4 使用布料約束調整衣服動態效果 227
12.3.5 使用布料屬性繪製工具繪製布料物體的屬性 228
12.3.6 設定布料的初始狀態和快取 228
12.4 項目小結 231
第五部分 毛髮篇
第13章 Maya頭髮系統案例——製作角色頭髮 232
13.1 製作前言 233
13.2 技術看板 233
13.2.1 頭髮系統創建的選項和設定 233
13.2.2 頭髮系統的屬性和功能 237
13.2.3 頭髮系統碰撞效果的設定和調節方法 246
13.2.4 頭髮高質量渲染級別設定方法 248
13.3 製作角色頭髮 249
13.3.1 建立頭髮生長的模型面片 249
13.3.2 建立頭髮系統 250
13.3.3 設定頭髮的動力學效果及初始狀態 252
13.3.4 調節頭髮系統的渲染屬性 257
13.4 項目小結 258