Maya 2008標準教程

《Maya 2008標準教程》是一本2010年出版的圖書,本書系統詳細地介紹Maya 2008的強大功能,並配合有針對性的實例來引導讀者學習和創作。

內容要點

本書以實際的Maya工作流程為前提,介紹Maya的建模、材質、燈光與攝像機、燈光特效、動畫、粒子系統、動力學、繪畫特效等內容。本書最後一章提供了4個Maya綜合開發實例,對讀者所學到的知識進行鞏固。本書提供了精美的彩插,部分正文內容彩印,附書光碟提供了本書實例完整素材檔案和全程配音教學視頻檔案。

本書適合高等院校和職業院校作為三維造型、動畫設計、影視特效和廣告創意的培訓教材,也適合室內裝潢設計人員、建築設計人員、電腦遊戲製作人員以及普通用戶學習和參考。

圖書目錄

目 錄

第1章 初識Maya 2008 1

1.1 Maya概述 2

1.1.1 Maya工作流程 2

1.1.2 Maya套用領域 5

1.1.3 專用術語簡介 7

1.2 Maya工作環境 9

1.2.1 認識Maya界面 9

1.2.2 視圖布局簡介 13

1.3 自定義工作環境 14

1.4 創建對象 16

1.5 編輯對象 17

1.5.1 選擇操作 17

1.5.2 變換物體 17

1.5.3 複製對象 18

1.5.4 組合物體 20

1.5.5 創建父子關係 21

1.5.6 捕捉設定 22

1.6 使用圖片素材 25

1.6.1 使用參考圖片 25

1.6.2 設定背景 26

1.7 課堂練習:美麗的大自然 27

1.8 思考與練習 29

第2章 NURBS曲線 31

2.1 NURBS概述 32

2.2 創建曲線 34

2.2.1 創建CV Curve曲線 35

2.2.2 創建EP Curve曲線 38

2.2.3 創建任意曲線 38

2.2.4 使用其他工具繪製曲線 39

2.3 編輯曲線 39

2.3.1 連線曲線 40

2.3.2 分離操作 41

2.3.3 複製操作 42

2.3.4 對齊操作 43

2.3.5 交叉操作 43

2.3.6 圓角操作 44

2.3.7 偏移操作 46

2.4 其他操作 46

2.4.1 打開和關閉曲線 47

2.4.2 切割曲線 47

2.4.3 延伸曲線 48

2.4.4 平滑曲線 49

2.4.5 翻轉曲線方向 50

2.4.6 添加控制點 50

2.4.7 控制點的硬度 50

2.4.8 調整曲線形狀 51

2.4.9 修改曲線 52

2.5 創建文本 52

2.6 課堂練習:繪製奧迪標誌 54

2.7 思考與練習 56

第3章 NURBS曲面建模 58

3.1 創建曲面基本體 59

3.2 一般成型 63

3.2.1 車削曲面 63

3.2.2 放樣曲面 65

3.2.3 形成平面 66

3.2.4 擠出曲面 67

3.3 特殊成型 71

3.3.1 雙軌掃描曲面 71

3.3.2 邊界曲面 75

3.3.3 方形曲面 76

3.3.4 倒角曲面 77

3.4 編輯曲面 79

3.4.1 複製與修剪 79

3.4.2 插入等位線與投影 81

3.5 布爾運算 83

3.5.1 執行布爾運算 83

3.5.2 合併工具 84

3.5.3 相減與相交 85

3.6 其他編輯操作 85

3.7 連線曲面 88

3.8 縫合曲面 90

3.9 課堂練習:製作燈具 91

3.10 課堂練習:製作飲料罐 97

3.11 思考與練習 100

第4章 多邊形建模 102

4.1 多邊形建模概述 103

4.1.1 多邊形的概念和構成元素 103

4.1.2 構成元素的簡單操作 103

4.2 創建多邊形 104

4.2.1 使用選單命令 105

4.2.2 使用工具架和熱鍵盒

創建多邊形 106

4.3 編輯多邊形 106

4.3.1 移除構成元素 107

4.3.2 最佳化多邊形 108

4.3.3 多邊形布爾運算 109

4.3.4 合併多邊形 110

4.3.5 鏡像多邊形和鏡像剪下 111

4.3.6 平滑多邊形 113

4.3.7 多邊形雕刻工具 114

4.3.8 三角化和四邊化 114

4.3.9 創建多邊形工具 116

4.4 多邊形構成元素的高級操作 117

4.4.1 擠出操作 117

4.4.2 合併操作 119

4.4.3 倒角操作 120

4.4.4 頂點切角 122

4.4.5 插入邊和偏移邊 122

4.4.6 分割多邊形 123

4.4.7 切割面 124

4.4.8 楔入面 125

4.5 課堂練習:創建卡通飛船模型 126

4.6 課堂練習:耐克皮鞋 130

4.7 思考與練習 137

第5章 細分表面建模 139

5.1 細分表面建模概述 140

5.2 創建細分表面 140

5.2.1 使用內置工具創建 140

5.2.2 使用多邊形創建 141

5.2.3 使用曲面創建 142

5.3 編輯細分表面 143

5.3.1 選擇細分表面元素 143

5.3.2 在細分表面上增加細節 145

5.3.3 創建和去除褶皺 147

5.3.4 鏡像和連線 149

5.3.5 拓撲工具的使用 151

5.3.6 塌陷層級 152

5.3.7 標準模式和多邊形

代理模式 152

5.3.8 雕刻細分表面 154

5.4 課堂練習:製作飛機模型 159

5.5 課堂練習:製作火箭模型 162

5.6 思考與練習 165

第6章 材質與紋理 167

6.1 材質理論知識 168

6.1.1 材質的套用構成 168

6.1.2 貼圖的作用 168

6.1.3 節點的概念 169

6.2 材質基礎 169

6.2.1 認識材質編輯器 169

6.2.2 材質種類簡介 173

6.2.3 材質的通用屬性 177

6.2.4 材質的高光屬性 179

6.3 紋理和貼圖 181

6.3.1 2D紋理 182

6.3.2 3D紋理 185

6.3.3 常用Utilities節點 186

6.4 課堂練習:金屬材質 188

6.5 課堂練習:水上之光 191

6.6 思考與練習 196

第7章 渲染、燈光和攝像機 198

7.1 渲染基礎 199

7.1.1 渲染基礎概述 199

7.1.2 渲染參數簡介 201

7.1.3 渲染場景 204

7.1.4 渲染方式 206

7.2 燈光 207

7.2.1 燈光的創建及顯示 207

7.2.2 燈光的種類 208

7.2.3 燈光的連線 213

7.2.4 深度貼圖陰影 214

7.2.5 光線跟蹤陰影 216

7.3 燈光特效 217

7.3.1 燈光霧 217

7.3.2 光學特效 219

7.4 攝像機 225

7.4.1 創建攝像機 225

7.4.2 攝像機屬性 226

7.4.3 攝像機視圖和指示器 228

7.4.4 景深 231

7.4.5 保存和調入攝像機視圖 232

7.5 課堂練習:月光下的書桌 233

7.6 課堂練習:參展的老爺車 237

7.7 思考與練習 241

第8章 動畫基礎 242

8.1 動畫基本知識 243

8.1.1 動畫基本原理 243

8.1.2 動畫種類 243

8.1.3 動畫基本操作 244

8.1.4 動畫預覽 249

8.2 課堂練習:創建彈跳的小球 250

8.3 動畫編輯器 251

8.3.1 律表 252

8.3.2 動畫曲線編輯器 255

8.3.3 動畫曲線的高級操作 258

8.4 路徑動畫 260

8.4.1 路徑動畫設定對話框 260

8.4.2 快照動畫 263

8.4.3 沿路徑變形動畫 264

8.5 動畫約束 265

8.5.1 點約束 266

8.5.2 目標約束 267

8.5.3 旋轉約束和縮放約束 268

8.5.4 父子約束 269

8.5.5 幾何體約束、法線約束

和切線約束 269

8.6 課堂練習:春暖花開 271

8.7 思考與練習 275

第9章 變形器 277

9.1 簇變形 278

9.1.1 創建簇變形器 278

9.1.2 簇的權重 279

9.2 晶格變形 282

9.2.1 創建晶格變形器 283

9.2.2 晶格變形器的特殊操作 284

9.3 混合變形 285

9.3.1 創建混合變形器 285

9.3.2 混合變形編輯器 286

9.3.3 添加和刪除目標物體 288

9.4 非線性變形 288

9.4.1 彎曲變形器 289

9.4.2 擴張變形器 290

9.4.3 正弦變形器 291

9.4.4 擠壓變形器 293

9.4.5 扭曲變形器 294

9.4.6 波浪變形器 295

9.5 造型變形 296

9.5.1 創建造型變形器 296

9.5.2 造型變形具體操作 297

9.6 線性變形 298

9.6.1 創建線性變形器 298

9.6.2 編輯線性變形器 300

9.7 褶皺變形 301

9.7.1 創建褶皺變形器 301

9.7.2 編輯褶皺變形器 302

9.8 課堂練習:卡通海豹 303

9.9 課堂練習:醫藥廣告動畫 307

9.10 思考與練習 313

第10章 粒子系統 315

10.1 粒子系統概述 316

10.1.1 認識粒子系統 316

10.1.2 粒子系統套用 317

10.2 創建粒子系統 318

10.2.1 創建粒子噴射器 318

10.2.2 粒子的渲染類型 326

10.2.3 設定粒子的屬性 331

10.2.4 粒子的每粒子屬性 335

10.2.5 使用實體粒子 337

10.3 粒子碰撞 341

10.3.1 創建粒子碰撞 341

10.3.2 斷開碰撞 343

10.3.3 碰撞事件簡介 344

10.4 粒子目標 345

10.4.1 認識目標類型 345

10.4.2 創建目標 346

10.5 課堂練習:片片段預告瓣 346

10.6 課堂練習:禮花爆炸 350

10.7 思考與練習 353

第11章 動力學 355

11.1 力場 356

11.1.1 認識場 356

11.1.2 創建場 357

11.1.3 風場 360

11.1.4 拖曳場 362

11.1.5 其他場 363

11.2 課堂練習:波紋 366

11.3 剛體 370

11.3.1 主動與被動剛體 371

11.3.2 剛體屬性簡介 373

11.4 剛體約束 377

11.4.1 釘子約束 377

11.4.2 銷約束 380

11.4.3 鉸鏈約束 380

11.4.4 彈簧約束 382

11.4.5 屏障約束 383

11.5 剛體解算器 384

11.6 柔體 387

11.6.1 柔體參數簡介 387

11.6.2 柔體彈簧效果 389

11.7 課堂練習:動力學模擬爆炸 391

11.8 思考與練習 396

第12章 筆刷特效 398

12.1 筆刷特效工具介紹 399

12.1.1 筆觸繪製面板 400

12.1.2 繪製2D筆觸 402

12.1.3 繪製3D筆觸 403

12.2 筆觸屬性介紹 404

12.2.1 Channels卷展欄 405

12.2.2 Brush Profile卷展欄 405

12.2.3 Mesh卷展欄 406

12.2.4 Shading卷展欄 406

12.2.5 Texturing卷展欄 407

12.2.6 IIIumination卷展欄 409

12.2.7 Shadow Effects卷展欄 409

12.2.8 Glow卷展欄 410

12.2.9 Tubes卷展欄 411

12.3 課堂練習:愛之奇蹟 413

12.4 課堂練習:海底一隅 417

12.5 思考與練習 420

第13章 綜合實例 422

實例1 鬧鐘設計 423

實例2 動畫場景設計 432

實例3 欄目包裝 444

實例4 花開春來 460

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