Flash動畫設計教程

Flash動畫設計教程

《Flash動畫設計教程》按照基礎篇、進階篇和實例製作篇三部分內容來展開講解Flash動畫設計

基本信息

目錄

Flash動畫設計教程Flash動畫設計教程
第1章快速入門FIash

1.1Flash概述

1.1.1Flash簡介

1.1.2Flash動畫的特點

1.2Flash的發展與套用

1.2.1Flash的發展

1.2.2Flash的套用

1.3FlashCS3Professional的用戶界面

1.3.1啟動嚮導對話框

1.3.2FlashCS3Professional的工作界面

1.4FlashCS3檔案的基本操作

1.5小結與提高

1.6思考與練習

第2章Flash動畫圖形設計

2.1繪圖工具

2.1.1選擇工具

2.1.2部分選取工具

2.1.3直線工具

2.1.4套索工具

2.1.5鋼筆工具

2.1.6文本工具

2.1.7橢圓工具與矩形工具

2.1.8多角星形工具

2.1.9鉛筆工具

2.1.10刷子工具

2.1.11任意變形工具

2.1.12漸變變形工具

2.1.13墨水瓶工具

2.1.14顏料桶工具

2.1.15滴管工具

2.1.16橡皮擦工具

2.2顏色工具

2.2.1顏色概述

2.2.2顏色的設定

2.3查看工具

2.3.1縮放工具

2.3.2手形工具

2.4實例演練

2.5小結與提高

2.6思考與練習

第3章動畫文本設計

3.1文本工具的使用

3.1.1創建文本

3.1.2選擇文本

3.1.3嵌入字型

3.2文本工具的屬性面板

3.2.1文本類型

3.2.2文本的編輯

3.3製作特效文字

3.3.1投影文字

3.3.2描邊文字

3.3.3點陣圖文字

3.4濾鏡的使用

3.4.1投影濾鏡

3.4.2模糊濾鏡

3.4.3發光濾鏡

3.4.4斜角濾鏡

3.4.5漸變發光濾鏡

3.4.6漸變斜角濾鏡

3.4.7調整顏色濾鏡

3.5缺少字型的替換

3.5.1指定字型替換

3.5.2缺少字型重新替換

3.5.3字型映射

3.6小結與提高

3.7思考與練習

第4章編輯對象

4.1對象的變形

4.1.1基本的變形

4.1.2對象的扭曲

4.1.3對象的封套變形

4.2對象的移動、複製和刪除

4.2.1移動對象

4.2.2複製對象

4.2.3刪除對象

4.3對象的對齊和排列

4.3.1對象的對齊

4.3.2對象的排列

4.4對象的組合與分離

4.4.1對象的組合

4.4.2對象的分離

4.5對象的合併

4.6對象的混合

4.7小結與提高

4.8思考與練習

第5章導入外部素材

5.1素材概述

5.2素材導入的基本操作

5.3導入圖像檔案

5.3.1導入點陣圖

5.3.2點陣圖的編輯

5.3.3點陣圖矢量化

5.3.4交換點陣圖

5.3.5導入PSD檔案

5.3.6導入矢量圖

5.4導入聲音

5.4.1聲音的導入

5.4.2編輯聲音

5.4.3壓縮聲音

5.5導入視頻

5.5.1常用視頻檔案及使用條件

5.5.2導入Flash視頻檔案

5.6小結與提高

5.7思考與練習

第6章元件、實例和庫

6.1元件的概念

6.2元件的類型

6.3元件的創建

6.3.1創建元件的基本方法

6.3.2製作影片剪輯元件

6.3.3製作按鈕元件

6.3.4製作圖形元件

6.4實例的編輯

6.4.1實例的編輯模式

6.4.2實例的屬性設定

6.4.3實例類型的轉換

6.5使用庫

6.5.1庫面板

6.5.2庫的種類

6.6小結與提高

6.7思考與練習

第7章FIash基礎動畫製作

7.1關於Flash動畫

7.1.1Flash動畫的組成

7.1.2Flash動畫原理

7.1.3Flash動畫類型

7.2幀和幀管理

7.2.1幀的顯示設定

7.2.2幀的類型和相關概念

7.2.3幀的編輯

7.2.4幀的“屬性”面板

7.2.5幀管理工具的使用

7.3圖層管理

7.3.1創建及刪除圖層

7.3.2選擇圖層並修改其編輯狀態

7.3.3圖層重命名及圖層順序調整

7.3.4圖層資料夾的使用

7.4逐幀動畫

7.5動作補問動畫

7.6形狀補間動畫

7.6.1創建形狀補間動畫

7.6.2設定形狀補間動畫

7.6.3製作形狀補間動畫

7.7小結與提高

7.8思考與練習

第8章Flash特效動畫製作

8.1時間軸特效動畫

8.1.1添加時間軸特效

8.1.2設定時間軸特效

8.1.3編輯時間軸特效

8.2運動引導層動畫

8.2.1運動引導層的創建

8.2.2創建運動引導線動畫

8.3遮罩動畫

8.3.1遮罩層的創建

8.3.2製作遮罩動畫

8.4小結與提高

8.5思考與練習

第9章影片的最佳化、測試與發布

9.1影片的最佳化

9.2影片的測試

9.3影片的發布

9.3.1發布Flash動畫

9.3.2發布HTML檔案

9.3.3GIF檔案的發布設定

9.3.4JPEG檔案的發布設定

9.3.5PNG檔案的發布設定

9.3.6QuickTime影片的發布設定

9.3.7發布預覽

9.4小結與提高

9.5思考與練習

第10章AcrionScript動畫基礎

10.1ActionScript的概述

10.1.1ActionScript簡介

10.1.2ActionScript的發展

10.2編輯ActionScript

10.2.1動作面板

10.2.2腳本視窗

10.2.3“行為”面板

10.2.4添加腳本的對象

10.3ActionScript基本語法

10.3.1ActionScript術語入門

10.3.2ActionScript的語法

10.3.3數據類型

10.3.4運算符

10.3.5變數

10.4小結與提高

10.5思考與練習

第11章ActionScript的套用

11.1函式

11.1.1自定義函式

11.1.2調用函式

11.2對象的屬性設定

11.3常見ActionScript命令語句

11.3.1if條件語句

11.3.2循環語句

11.4ActionScript動作命令的使用

11.4.1控制影片播放

11.4.2建立網站連結

11.4.3拖動滑鼠移動

11.4.4載入外部圖像與動畫

11.4.5fscommand動作命令

11.4.6精確的Loading動畫

11.4.7複製影片剪輯及影片剪輯屬性設定

11.5小結與提高

11.6思考與練習

第12章flash組件的套用

12.1組件的基本概念

12.2使用組件面

12.2.1向Flash文檔中添加組件

12.2.2關於庫面板中的組件

12.3設定組件參數

12.4組件的類別

12.5組件的套用

12.5.1UI組件的使用

12.5.2Video組件的使用

12.5.3使用FLVPlayback組件製作動畫

12.6小結與提高

12.7思考與練習

第13章Flash動畫典型實例

13.1FlashLOGO製作

13.1.1LOGO的定義與作用

13.1.2網站LOGO的設計規範

13.1.3靜態LOGO製作

13.1.4動態LOGO的製作

13.1.5給LOGO添加連結

13.2Hash廣告製作

13.2.1Flash廣告的常見形式

13.2.2製作Flash廣告的一般流程

13.2.3Flash廣告的製作步驟

13.3Flash導航選單製作

13.3.1Flash導航選單概述

13.3.2常見導航選單的製作

13.4網站卡通片頭製作

13.5小結與提高

13.6思考與練習

……

文摘

每個影片剪輯在時間軸的層次結構樹中都有相應的位置。使用“loadMovie”動作載入到Flash:Player中的影片也有獨立的時間軸,並且它在顯示列表中也有相應的位置。使用ActionScript動作腳本可以在影片剪輯之間傳送訊息,以使它們彼此控制。例如,一段影片剪輯的時間軸中最後一幀上的動作可以指示開始播放另一段影片剪輯。

使用電影剪輯(MovieClip)對象的動作和方法可以對影片剪輯進行拖動、載入等控制。要控制影片剪輯,必須通過使用目標路徑(該路徑指示影片剪輯在顯示列表中的惟一位置)來指明它的位置。影片剪輯雖然可能包含比主場景更多的幀數,但是它可以作為一個獨立的對象出現,其內部可以包含圖形元件或者按鈕元件等,並且支持嵌套功能,這種強大的嵌套功能對編輯影片有很大的幫助。比如一個互動作品,當主場景畫面播放到一個階段需要停止,並希望其中一部分內容繼續循環播放時,就可以把那段需要循環播放的內容做成一個獨立的影片剪輯,然後插入其中。

當用戶將一個影片剪輯實例放置在另一個影片剪輯的時間軸上時,被放置的影片剪輯就是子級剪輯,而另一個影片剪輯就是父級剪輯。父級實例包含子級實例,每層的根時間軸是該層所有影片剪輯的父級時間軸,因為它是最頂層的時間軸。影片剪輯的父子關係就是一種層次結構,根目錄類似於Flash影片的主時間軸,它是所有其他目錄的父級,而子目錄則類似於影片剪輯。在Flash中可以使用影片剪輯層次結構來組織相關的可視對象,對父級影片剪輯所做的任何更改也都會在其子級影片剪輯上執行。

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