內容簡介
本書主要講述了利用Direct3D進行圖形程式開發的核心技術,從三維向量開始,由淺入深,逐步講解3D圖形編程中的矩陣變換相關知識、投影知識,及視口處理、裁剪處理、深度快取的套用技術。在高級繪圖技術中進一步講解紋理處理、透明及混合技術的套用、模板的套用、光照及陰影技術、格線的套用、利用格線技術處理模型顯示、在Direct3D程式中顯示文字、粒子系統的創建及套用。書的後半部分講解遊戲設計的高級特性,如攝像機封裝技術、地形顯示技術、場景中的模型撿取。最後講解GPU編程相關的知識,讓用戶了解高級著色的相關內容。
本書每章都以簡單的實例來輔助對知識點的講解,力求深入淺出,知識由淺入深,難度是逐漸遞增的,另外本書的章節之間沒有過分緊密的程式連線,所以有一定基礎的人員,可以選擇需要的章節單獨閱讀。
本書面向的群體為高校數字媒體藝術程式設計專業的學生,及自考學生,或有一定編程基礎的專業圖形編程人員。
目錄
第1部分 必備的數學知識
第1章 基本的數學概念
第2部分 Direct3D基礎知識
第2章 Direct3D初始化
第3章 渲染管道
第4章 在Direct3D中繪製圖形
第5章 顏色
第6章 光照
第7章 紋理
第8章 混合技術
第9章 模板緩衝區
第3部分 Direct3D的套用
第10章 文字處理
第11章 格線(1)
第12章 格線(2)
第13章 構建一個靈活的攝像機類
第14章 基本地形渲染
第15章 粒子系統
第16章 撿取
第4部分 Shader和特效
第17章 高級Shader語言的介紹
第18章 Vertex Shader的介紹
第19章 Pixel Shader入門
第20章 特效框架(Effects Framework)
附錄A Windows程式設計簡介
參考文獻