內容簡介
《ActionScript大型網頁遊戲開發》是一本講述用Action Script 3進行大型網頁遊戲開發的教程。《ActionScript大型網頁遊戲開發》首先概述了網頁遊戲的特點及發展現狀,然後分章介紹了聊天、邏輯決策、實時移動、大廳系統、 等距視圖、化身、用戶之家等網頁遊戲的設計要點,最後詳細介紹了實時坦克遊戲。《ActionScript大型網頁遊戲開發》圖文並茂,由簡入繁,循序漸進,配以大量實例和 遊戲代碼,適合學習借鑑。《ActionScript大型網頁遊戲開發》適合從事網頁遊戲開發的中高級人員閱讀參考。
編輯推薦
《ActionScript大型網頁遊戲開發》:“市面上關於多人遊戲開發和虛擬世界構建的書並不多,這樣一本重量級圖書的出版無疑是給我們這些開發人員的一道福帖,即使是我這樣的新手也從中收穫良多。強烈推薦!”
“《ActionScript大型網頁遊戲開發》語言通俗易懂。結構嚴謹合理,是對當前網頁遊戲開發經驗的總結。如果你想讓自己的遊戲開發水平更上一層樓,選擇《ActionScript大型網頁遊戲開發》絕對錯不了。”
“Jobe Makar所領軍的Electotank是業內的頂級提供商,他所操刀的《ActionScript大型網頁遊戲開發》也堪稱嗣頁遊戲開發的實戰寶典。書中不但有提綱挈領式的指導,還有大量詳盡的實用技巧。我把它推薦給所有網頁遊戲開發人員,相信你們也一定會和我一樣獲益匪淺。”
目前對多人遊戲和虛擬世界的需求呈現出爆炸式增長的勢頭,許多公司希望通過它來提高社交網站的黏性,廣大的遊戲開發者則對這一領域充滿了激情。開發多人互動內容雖然具有一定的挑戰性。但也不像想像的那么難,這是一段充滿樂趣且回報豐厚的探索之旅。
《ActionScript大型網頁遊戲開發》闡述了多人網頁遊戲的許多基本概念,以及如何使用ActionscrIpt將其實施到項目中。讀完《ActionScript大型網頁遊戲開發》,你將掌握:
◇如何連線用戶來實現實時互動;
◇何時選擇在伺服器或客戶端進行遊戲邏輯裁決;
◇時間同步技術;
◇通過航位推測平滑算法隱藏網路延時;
◇區塊式遊戲的等距視圖技術:
◇對虛擬世界中的化身進行定製和渲染的技術。
利用這些知識。你也能開發出實時多人合作遊戲。構造出自己的虛擬世界。
作者簡介
作者:(美國)梅克(Jobe Makar) 譯者:李鑫 馬舜
Jobe Makar,Electrotank公司的創辦人、遊戲及虛擬世界首席架構師,該公司主要為線上多人遊戲和虛擬世界開發提供技術支持和服務他是套用廣泛的EUP虛擬世界和MMOG平台的開發人員之一最近十年里,他共開發了200多款Flash遊戲和9個虛擬世界他還寫過幾本關於高級Flash、Actlon Script和遊戲編程的書。
李鑫,資深CG動畫講師及插畫師,深度關切遊戲與拉布拉多,喜歡研究小邏輯,最近空閒時在製作原創動畫《瑜的門票》相信互動式媒體的發展如一切美好事物般會在不經意間抹上眉梢,沿路風景比站台重要。
馬舜,網名Nickty Ma,因喜歡后街男弦Nick而取此名2003年末開始接觸Flash,畢業後從事網站後端開發,後因喜歡Flash而轉為前端,AS3開發經驗豐富,目前為一款MMORPG做前端開發從業經歷涉及移動增值、金融股票、遊戲開發等領域,閒暇時喜歡寫開源軟體,以分享技術為快樂,相信“坦誠於心。快樂就會無處不在”。
目錄
第1章 網頁遊戲概述
1.1 客戶端技術
1.2 多人遊戲適合的領域
1.2.1 典型目的
1.2.2 小結
第2章 連線用戶
2.1 連線技術
2.1.1 P2P架構
2.1.2 輪詢
2.1.3 Socket伺服器
2.2 可供選擇的Socket伺服器
2.2.1 Adobe Flash Media Interactive Server
2.2.2 Red5
2.2.3 ElectroServer4
第3章 安全:你要面對所有人
3.1 邏輯安全性
3.2 物理安全性
3.2.1 問題與解決方案
3.2.2 防火牆:有趣有利
3.2.3 知己知彼,百戰不殆
3.2.4 關於安全性的最後說明
第4章 介紹Electro Server
4.1 關於伺服器的一些概念
4.1.1 用戶
4.1.2 房間
4.1.3 區
4.1.4 聊天
4.1.5 好左
4.1.6 EsObject
4.1.7 擴展
4.2 安裝Electro Server
4.2.1 Windows系統下的安裝
4.2.2 Linu/UNIX系統下的安裝
4.2.3 Mac OSX系統下的安裝
4.3 編寫hello world程式
4.3.1 Electro Server API
4.3.2 編寫你的第一個聊天信息
4.4 管理面板
第5章 聊天
5.1 概述
5.1.1 聊天能見度
5.1.2 聊天類型
5.1.3 房間概念
5.1.4 聊天過濾
5.2 一個簡單的聊天室
5.2.1 功能
5.2.2 逐步講解
第6章 遊戲邏輯決策位置
6.1 一些新概念
6.1.1 客戶端權威型
6.1.2 伺服器端權威型
6.1.3 何時採用何種模式
6.2 Electro Server外掛程式概念
6.2.1 外掛程式
6.2.2 與外掛程式對話
6.2.3 EsObject對象格式化方法
6.3 安裝擴展
6.3.1 伺服器級組件
6.3.2 創建擴展
6.4 挖寶遊戲
6.4.1 遊戲特點
6.4.2 逐步講解
6.4.1 最小化交換數據
6.4.4 維持用戶列表
6.4.5 Dig Game類
6.4.6 伺服器端代碼
第7章 實時運動
7.1 回響控制
7.2 路徑類型
7.2.1 路點
7.2.2 矢量/航向
7.2.3 視線
7.3 基於幀的運動
7.3.1 何時使用基於幀運動
7.3.2 當前位置:Here I am
7.4 網路延時與時鐘同步
7.4.1 ping和網路延時
7.4.2 使用clock類
7.5 基於時間的運動
7.5.1 運動公式/可預測的運動
7.5.2 網路延時隱藏
7.5.3 加速度
7.5.4 Heading類和converger類
第8章 遊戲大廳系統
8.1 常見功能
8.2 遊戲流程
8.2.1 等待狀態
8.2.2 初始化狀態
8.2.3 遊戲進行狀態
8.2.4 遊戲結束
8.3 遊戲:挖寶2
8.3.1 全新的Electro Server概念
8.3.2 大廳系統範例
8.3.3 在Electro Server中註冊遊戲類型
第9章 實時坦克遊戲
9.1 遊戲簡介
9.2 權威和預測
9.2.1 坦克路徑
9.2.2 射擊
9.2.3 碰撞檢測
9.3 視線
9.3.1 線段交點
9.3.2 路徑驗證
9.3.3 碰撞預測
9.4 遊戲訊息
9.5 迷你地圖
9.6 訊息集成
9.7 關卡編輯器
9.8 立體音效
第10章 區塊式遊戲
10.1 區塊式關卡與繪製式關卡
10.2 區塊式方法的其他優點
10.2.1 性能
10.2.2 何時執行遊戲邏輯判斷
10.3 A尋路算法
10.3.1 算法概念
10.3.2 偽碼
10.3.3 尋路範例
第11章 合作遊戲
11.1 合作遊戲的類型與方式
11.1.1 合作遊戲的類型
11.1.2 合作遊戲的方式
11.2 遊戲:“超級泡泡兄弟”
11.3 伺服器端與客戶端:誰來決策遊戲邏輯
11.3.1 客戶端
11.3.2 伺服器端
11.3.3 理解遊戲原理
11.4 遊戲訊息
11.5 客戶端細節
11.5.1 初始化關卡
11.5 2 玩家的位置
11.5.3 切換開關、靜止閘門與雷射塔
11.5.4 推岩石
11.5.5 結論和擴展
第12章 等距視圖技術
12.1 等距視圖技術的基礎知識與優點
12.1.1 等距視圖中的對象
12.1.2 區塊
12.1 3 虛擬世界範例
12.1.4 等距視圖技術的更多話題
12.2 技術視角
12.2.1 幾何原理
12.2.2 isometric類
12.2.3 創建一個格線
12.2.4 選擇區塊
12.3 排序算法
12.3.1 邏輯
12.3.2 排序範例
第13章 化身
13.1 了解化身
13.2 繪製化身的方法
13.2.1 木偶法
13.2.2 疊層動畫法
13.2.3 精靈序列圖技術
13.2.4 3D渲染法
13.2.5 試試視頻
13.3 精靈序列圖
13.3.1 疊放原則
13.3.2 性能表現
13.4 創建與定製化身
13.4.1 概述
13.4.2 Animation Loader類和 Sprite Anilnation類
13.4.3 AvatarCustcmizati叫1screen類
第14章 虛擬世界
14.1 共同特徵
14.2 “古老家園”
14.3 地圖檔案
14.3.1 XML格式
14.3.2 地圖編輯器
14.4 地圖的渲染生成
14.4.1 Map類
14.4.2 Isortable接口
14.4.3 ItemDefinition類
14.4.4 Item類
14.4.5 ItemManager類
14.5 虛擬世界
14.5.1 化身管理
14.5.2 行走
14.5.3 排序
第15章 好友系統
15.1 關係
15.1.1 關係類型
15.1.2 建立關係
15.2 “古老家園”中的好友
15.2.1 加栽好友列表
15.2.2 顯示線上好友
15.2.3 添加好友
15.2.4 移除好友
15.2.5 查看好友列表
15.2.6 可改進之處
第16章 用戶之家
16.1 “打開房間
16.2 “古老家園”中的用戶之家
16.2.1 訪問與裝飾
16.2.2 數據與事務處理
16.2.3 用戶界面
附錄 創建範例擴展包