3ds Max 2013自學視頻教程

3ds Max 2013自學視頻教程

《3ds Max 2013自學視頻教程》是2015年清華大學出版社出版的圖書。

圖書目錄

3dsMax2013自學視頻教程

第1章與3dsMax2013的第一次接觸

1.13dsMax2013的套用領域

1.1.13dsMax2013套用於插畫領域

1.1.23dsMax2013套用於影視動畫領域

1.1.33dsMax2013套用於遊戲領域

1.1.43dsMax2013套用於產品造型領域

1.1.53dsMax2013套用於效果圖領域

1.23dsMax2013新增功能

1.2.1建模新增功能

1.2.2動畫新增功能

1.2.3【蒙皮】修改器的改進

1.2.4場景管理

1.2.5天光

1.2.6視口

1.2.7【Slate材質編輯器】改進功能

1.2.8渲染

1.2.9互操作性

1.2.10內部改進

1.33dsMax的創建流程

1.3.1創建對象模型

1.3.2材質設定

1.3.3燈光設定

1.3.4攝影機設定

1.3.5動畫設定

1.3.6渲染輸出

第2章3dsMax的界面和基礎操作

技術專題——如何使用歡迎對話框?

2.1標題欄

案例實戰——打開3dsMax檔案

案例實戰——保存場景檔案

案例實戰——導入外部檔案

案例實戰——導出場景對象

案例實戰——合併場景檔案

2.2選單欄

2.3主工具列

動手學:調出隱藏的工具列

案例實戰——使用【選擇過濾器】工具

選擇場景中的燈光

案例實戰——使用【按名稱選擇】工具選擇場對象

案例實戰——使用【套索選擇區域】工具選擇對象

技術專題——如何精確移動對象

動手學:使用【角度捕捉和切換】工具

進行旋轉複製

案例實戰——對齊工具將兩個物體對齊

技術專題——對齊參數詳解

2.4視口區域

動手學:視口布局設定

動手學:自定義界面顏色

動手學:設定純色的透視圖

動手學:設定關閉視圖中顯示物體的陰影

2.5命令面板

2.6時間尺

2.7狀態欄

2.8時間控制按鈕

2.9視圖導航控制按鈕

動手學:設定檔案自動備份

案例實戰——歸檔場景

第3章幾何體建模

3.1了解建模

3.1.1什麼是建模

3.1.2為什麼要建模

3.1.3建模方式主要有哪些

答疑解惑:樣條線變為三維物體的方法有哪些?

技術拓展:認識多邊形建模

動手學:建模的基本步驟

3.1.4認識創建面板

思維點撥:創建對象按鈕哪裡找

3.2創建幾何基本體

3.2.1標準基本體

案例實戰——長方體製作方形玻璃茶几

技術拓展:如何在視圖中載入背景圖像作為參考,

以輔助建模

案例實戰——圓錐體製作多種圓錐體模型

案例實戰——球體製作豪華水晶吊燈

綜合實戰——標準基本體創建石膏組合

3.2.2擴展基本體

案例實戰——切角長方體製作簡約餐桌

案例實戰——切角長方體製作現代沙發組合

綜合實戰——標準基本體製作檯燈

3.3創建複合對象

3.3.1圖形合併

案例實戰——圖形合併製作戒指

3.3.2布爾

案例實戰——布爾運算製作草編椅子

3.3.3ProBoolean

案例實戰——超級布爾製作菸灰缸

3.3.4放樣

案例實戰——放樣製作油畫框

答疑解惑:為什麼放樣後的模型

不是我們想要的?

案例實戰——放樣製作歐式頂棚

3.4創建建築對象

3.4.1AEC擴展

案例實戰——創建多種植物

3.4.2樓梯

案例實戰——創建多種樓梯模型

3.4.3門

案例實戰——創建多種門模型

3.4.4窗

3.5創建VRay對象

技術專題——載入VRay渲染器

3.5.1VR代理

3.5.2VR毛皮

3.5.3VR平面

案例實戰——VR平面製作地面

3.5.4VR球體

第4章樣條線建模

4.1創建樣條線

4.1.1樣條線

答疑解惑:如何創建直線、90°直線、曲線?

思維點撥:如何繪製二維、三維的線?

答疑解惑:如何多次創建一條線?

案例實戰——線製作美式鐵藝柵欄

案例實戰——矩形製作中式屏風

案例實戰——圓製作創意鏡子

案例實戰——圓製作現代風格茶几

案例實戰——文本製作LOGO

4.1.2擴展樣條線

案例實戰——通道製作各種通道模型

4.2編輯樣條線

動手學:轉換成可編輯樣條線

4.2.1調節可編輯樣條線

4.2.2將二維圖形轉換成三維模型

案例實戰——樣條線製作書架

綜合實戰——編輯樣條線製作頂棚

答疑解惑:為什麼有時候製作出的鏤空效果

是相反的?

技術拓展:閉合與不閉合

的線對於【擠出】修改器而言,差別很大

綜合實戰——線製作歐式吊燈

第5章修改器建模

5.1修改器

5.1.1什麼是修改器

動手學:為對象載入修改器

動手學:為對象載入多個修改器

動手學:更換修改器的順序

5.1.2編輯修改器

5.1.3塌陷修改器

5.1.4修改器的分類

5.2常用的修改器

5.2.1【車削】修改器

案例實戰——【車削】修改器製作酒瓶

案例實戰——【車削】修改器製作燭台

5.2.2【擠出】修改器

案例實戰——【擠出】修改器製作蘋果顯示器

案例實戰——【擠出】修改器製作書

5.2.3【倒角】修改器

案例實戰——【倒角】修改器製作裝飾物

5.2.4【倒角剖面】修改器

5.2.5【彎曲】修改器

案例實戰——【彎曲】修改器製作變形檯燈

5.2.6【扭曲】修改器

5.2.7【晶格】修改器

案例實戰——【晶格】修改器製作現代水晶吊燈

5.2.8【殼】修改器

案例實戰——【殼】修改器製作睡椅

5.2.9【FFD】修改器

答疑解惑:為什麼有些時候為模型載入了【FFD】

等修改器,並調整控制點,但是效果卻不正確?

案例實戰——【FFD】修改器製作波紋牆面

5.2.10【編輯多邊形】和【編輯格線】修改器

案例實戰——【編輯多邊形】修改器製作

新古典檯燈

5.2.11【UVW貼圖】修改器

5.2.12【平滑】、【格線平滑】和【渦輪平滑】修改器

5.2.13【對稱】修改器

5.2.14【細化】修改器

5.2.15【最佳化】修改器

案例實戰——【最佳化】修改器減少模型面數

5.2.16【噪波】修改器

第6章多邊形建模

6.1多邊形建模概述

6.1.1將模型轉化為多邊形對象

6.1.2編輯多邊形對象

6.2多邊形建模經典實例

案例實戰——多邊形建模製作現代風格矮櫃

案例實戰——多邊形建模製作布藝沙發

答疑解惑:【切角】工具和【連線】工具

有什麼區別?

案例實戰——多邊形建模製作古典鏡子

答疑解惑:如何快速將多個頂點調節

到一個水平面上?

案例實戰——多邊形建模製作鏡子

案例實戰——多邊形建模製作馬桶

案例實戰——多邊形建模製作皮椅子

案例實戰——多邊形建模製作現代吧椅

案例實戰——多邊形建模製作斗櫃

案例實戰——多邊形建模製作現代風格雕塑

思維點撥:多邊形建模中【Shift】鍵的妙用

案例實戰——多邊形建模製作休閒旋轉椅

案例實戰——多邊形建模製作中式圈椅

綜合實戰——多邊形建模製作簡歐風格茶几

6.3Graphite建模工具

6.3.1調出Graphite建模工具

6.3.2切換Graphite建模工具的顯示狀態

6.3.3Graphite工具界面

6.3.4【Graphite建模工具】選項卡

6.3.5【自由形式】選項卡

6.3.6【選擇】選項卡

6.3.7【對象繪製】選項卡

綜合實戰——Graphite建模工具製作床頭櫃

第7章格線建模和NURBS建模

7.1格線建模

7.1.1轉換格線對象

7.1.2編輯格線對象

案例實戰——格線建模製作床頭櫃

7.2NURBS建模

7.2.1NURBS對象類型

7.2.2創建NURBS對象

7.2.3轉換NURBS對象

7.2.4編輯NURBS對象

7.2.5NURBS工具箱

案例實戰——NURBS建模製作抱枕

技術拓展:使用【FFD】修改器製作抱枕

案例實戰——NURBS建模製作陶瓷花瓶

第8章燈光技術

8.1初識燈光

8.1.1什麼是燈光

8.1.2為什麼要使用燈光

動手學:燈光的常用思路

動手學:創建一盞燈光

答疑解惑:如何在視圖中開啟和關閉陰影?

8.2光度學燈光

8.2.1目標燈光

案例實戰——目標燈光製作地燈

技術拓展:什麼是光域網?

案例實戰——目標燈光製作射燈

8.2.2自由燈光

案例實戰——自由燈光製作射燈

8.2.3mr天空門戶

8.3標準燈光

8.3.1目標聚光燈

綜合實戰——目標聚光燈製作舞檯燈光

8.3.2FreeSpot(自由聚光燈)

8.3.3目標平行光

8.3.4自由平行光

案例實戰——陰影燈光製作陰影效果

8.3.5泛光

案例實戰——泛光燈、目標聚光燈製作燭光

答疑解惑:如何隱藏和顯示燈光?

8.3.6天光

8.3.7mrAreaOmin(mr區域泛光燈)

8.3.8mrAreaSpot(mr區域聚光燈)

8.4VRay燈光

8.4.1VR燈光

案例實戰——VR燈光製作燈帶

案例實戰——VR燈光製作壁燈燈光

案例實戰——VR燈光製作燈罩燈光

案例實戰——VR燈光製作檯燈

案例實戰——VR燈光製作柔和光照

技術拓展:效果圖中的色彩心理學

8.4.2VRayIES

案例實戰——VRayIES燈光製作射燈

8.4.3VR環境燈光

8.4.4VR太陽

案例實戰——VR太陽製作陽光

思維點撥:VR太陽的位置對效果的影響

案例實戰——VR太陽製作黃昏效果

綜合實戰——製作休息室燈光

綜合實戰——目標平行光和VR燈光綜合製作

書房夜景效果

第9章攝影機技術

9.1攝影機原理知識

9.1.1數碼單眼相機、攝影機的原理

9.1.2攝影機常用術語

9.1.3為什麼需要使用攝影機

9.1.4經典構圖技巧

動手學:創建攝影機

9.23dsMax中的攝影機

9.2.1目標攝影機

案例實戰——目標攝影機修改透視角度

案例實戰——目標攝影機製作運動模糊效果

案例實戰——目標攝影機製作景深效果

9.2.2自由攝影機

9.2.3VR穹頂攝影機

案例實戰——為場景創建VR穹頂攝影機

9.2.4VR物理攝影機

案例實戰——VR物理攝影機調整光圈

案例實戰——VR物理攝影機製作光暈效果

第10章材質與貼圖技術

10.1認識材質

10.1.1什麼是材質

10.1.2材質的設定思路

10.2材質編輯器

10.2.1精簡材質編輯器

10.2.2Slate材質編輯器

10.3材質/貼圖瀏覽器

10.4材質管理器

10.4.1場景面板

10.4.2材質面板

10.5常用材質類型

10.5.1標準材質

案例實戰——標準材質製作乳膠漆

思維點撥:標準材質很重要

10.5.2材質

案例實戰——材質製作卡通效果

10.5.3VRayMtl

案例實戰——VRayMtl材質製作塑膠

案例實戰——VRayMtl材質製作陶瓷

案例實戰——VRayMtl材質製作吊燈

案例實戰——VRayMtl材質製作金屬

案例實戰——VRayMtl材質製作木地板

案例實戰——VRayMtl材質製作皮革

案例實戰——VRayMtl材質製作玻璃

綜合實戰——VRayMtl材質製作美食

案例實戰——VRayMtl材質和多維/子對象材質製作

窗簾

10.5.4VR燈光材質

案例實戰——VR燈光材質製作室外背景

10.5.5VR覆蓋材質

10.5.6VR混合材質

案例實戰——VR混合材質製作酒瓶

10.5.7頂/底材質

案例實戰——頂/底材質製作雪材質

10.5.8混合材質

案例實戰——混合材質製作布紋

10.5.9雙面材質

10.5.10VR材質包裹器

10.5.11多維/子對象材質

10.5.12VR快速SSS2

10.5.13蟲漆材質

10.6初識貼圖

10.6.1什麼是貼圖

10.6.2貼圖與材質的區別

10.6.3貼圖的設定思路

10.6.4貼圖面板

10.6.5UVW貼圖修改器

10.7常用貼圖類型

答疑解惑:點陣圖和程式貼圖的區別是什麼?

10.7.1【點陣圖】貼圖

10.7.2【不透明度】貼圖

技術專題——【不透明度】貼圖的原理

10.7.3【凹凸】貼圖

案例實戰——【凹凸】貼圖製作牆體

答疑解惑:凹凸和置換的區別是什麼?

10.7.4【VRayHDRI】貼圖

案例實戰——【VRayHDRI】貼圖製作真實環境

思維點撥:HDRI貼圖的原理

10.7.5【VR邊紋理】貼圖

案例實戰——【VR邊紋理】貼圖製作線框效果

答疑解惑:【VR邊紋理】貼圖的特殊性

是什麼?

10.7.6【VR天空】貼圖

案例實戰——【VR天空】貼圖製作天空

10.7.7【衰減】貼圖

綜合實戰——【衰減】貼圖製作絨布

10.7.8【混合】貼圖

10.7.9【漸變】貼圖

10.7.10【漸變坡度】貼圖

10.7.11【平鋪】貼圖

案例實戰——【平鋪】貼圖製作瓷磚

10.7.12【棋盤格】貼圖

案例實戰——【棋盤格】材質製作地磚

10.7.13【噪波】貼圖

案例實戰——【噪波】貼圖製作拉絲金屬

案例實戰——【噪波】貼圖製作水波紋

10.7.14【細胞】貼圖

10.7.15【凹痕】貼圖

10.7.16【顏色修正】貼圖

10.7.17【法線凹凸】貼圖

第11章燈光/材質/渲染綜合運用

11.1.1什麼是渲染

11.1.2渲染器類型

11.1.3渲染工具

11.2默認掃描線渲染器

11.3NVIDIAiray渲染器

11.4NVIDIAmentalray渲染器

11.4.1間接照明

11.4.2渲染器

11.5Quicksilver硬體渲染器

11.6VRay渲染器

11.6.1公用

11.6.2V-Ray

11.6.3間接照明

11.6.4設定

11.6.5RenderElements(渲染元素)

動手學:設定測試渲染參數

動手學:設定最終渲染參數

11.7VRay渲染器綜合——西餐廳局部

11.8VRay渲染器綜合——現代風格休息室

技術專題——色彩的理論

技術提示:室內色彩搭配對心理的影響

11.9VRay渲染器綜合——現代風格廚房

11.10VRay渲染器綜合——汽車展廳發布會

答疑解惑:【VR污垢】程式貼圖是為了把材質

變髒嗎?

11.11VRay渲染器綜合——體育場日景效果

第12章環境與效果

12.1環境

12.1.1公用參數

動手學:打開【環境和效果】對話框

案例實戰——為背景載入貼圖

12.1.2曝光控制

案例實戰——測試自動曝光控制效果

案例實戰——測試對數曝光控制效果

案例實戰——測試線性曝光控制效果

案例實戰——測試VRay曝光控制效果

12.1.3大氣

案例實戰——火效果製作火焰

案例實戰——製作雪山霧

案例實戰——體積光製作叢林光束

12.2效果

12.2.1鏡頭效果

12.2.2模糊

12.2.3亮度和對比度

案例實戰——測試亮度對比度效果

12.2.4色彩平衡

案例實戰——色彩平衡效果調整場景的色調

12.2.5檔案輸出

12.2.6膠片顆粒

案例實戰——膠片顆粒效果製作顆粒特效

12.2.7V-Ray鏡頭效果

12.2.8Ky_TrailPro(拖尾外掛程式)效果

案例實戰——Ky_TrailPro外掛程式製作光線塗鴉

第13章視頻後期處理

13.1視頻後期處理佇列

13.2【視頻後期處理】狀態欄/視圖控制項

13.3【視頻後期處理】工具列

13.4過濾器事件

13.4.1【對比度】過濾器

13.4.2【衰減】過濾器

13.4.3【圖像Alpha】過濾器

13.4.4【鏡頭效果】過濾器

如何調出【鏡頭效果光斑】對話框?

13.4.5【底片】過濾器

13.4.6【偽Alpha】過濾器

13.4.7【簡單擦除】過濾器

13.4.8【星空】過濾器

13.5層事件

案例實戰——鏡頭效果高光製作吊燈光斑

案例實戰——鏡頭效果光暈製作夜晚月光

第14章粒子系統和空間扭曲

14.1粒子系統

14.1.1粒子流源

動手學:添加事件

技術專題——事件的基本操作

案例實戰——粒子流源製作碰撞的小球

案例實戰——粒子流源製作數字下落動畫

案例實戰——粒子流源製作雨滴

14.1.2噴射

案例實戰——噴射製作下雨動畫

14.1.3雪

案例實戰——雪製作雪花動畫

14.1.4暴風雪

14.1.5粒子云

14.1.6粒子陣列

14.1.7超級噴射

案例實戰——超級噴射製作魔幻方體

案例實戰——超級噴射製作泡泡

案例實戰——超級噴射製作樹葉隨風飄

案例實戰——超級噴射製作流星

14.2空間扭曲

14.2.1力

案例實戰——路徑跟隨製作球體飛舞

14.2.2導向器

14.2.3幾何/可變形

案例實戰——漣漪製作咖啡動畫

案例實戰——爆炸製作爆炸文字

14.2.4基於修改器

14.2.5粒子和動力學

第15章動力學技術

15.1初識動力學MassFX

15.2動力學的設定步驟

15.3創建動力學MassFX

15.3.1MassFX工具

動手學:使用【模擬】工具

動手學:將選定項設定為動力學剛體

案例實戰——動力學剛體製作多米諾骨牌

答疑解惑:怎樣判斷使用哪種剛體?

案例實戰——動力學剛體製作粉碎的茶壺

綜合實戰——製作LOGO演繹動畫

案例實戰——動力學剛體製作下落的草莓

動手學:將選定項設定為運動學剛體

案例實戰——運動學剛體製作碰撞的小球

案例實戰——運動學剛體製作擊打保齡球

15.3.2將選定項設定為靜態剛體

15.4創建mCloth

15.4.1將選定對象設定為mCloth對象

案例實戰——mCloth製作下落的布料

案例實戰——mCloth製作布料下落

15.4.2從選定對象中移除mCloth

15.5創建約束

15.5.1建立剛性約束

案例實戰——扭曲約束製作擺動動畫

15.5.2創建滑塊約束

15.5.3建立轉樞約束

15.5.4創建扭曲約束

15.5.5創建通用約束

15.5.6建立球和套管約束

15.6創建碎布玩偶

15.6.1創建動力學碎布玩偶

15.6.2創建運動學碎布玩偶

15.6.3移除碎布玩偶

15.7Cloth修改器

第16章毛髮系統

16.1四類方法製作毛髮

16.2【Hair和Fur(WSM)】修改器

16.2.1【選擇】卷展欄

16.2.2【工具】卷展欄

16.2.3【設計】卷展欄

16.2.4【常規參數】卷展欄

16.2.5【材質參數】卷展欄

16.2.6【mr參數】卷展欄

16.2.7【捲髮參數】卷展欄

16.2.8【紐結參數】卷展欄

16.2.9【多股參數】卷展欄

16.2.10【動力學】卷展欄

16.2.11【顯示】卷展欄

案例實戰——【Hair和Fur(WSM)】修改器

製作蒲公英

案例實戰——【Hair和Fur(WSM)】修改器

製作地毯

案例實戰——【Hair和Fur(WSM)】修改器

製作卡通草地

案例實戰——【Hair和Fur(WSM)】修改器

製作兔子

16.3VR毛皮

16.3.1【參數】卷展欄

16.3.2【貼圖】卷展欄

16.3.3【視口顯示】卷展欄

案例實戰——VR毛皮製作草地

案例實戰——VR毛皮製作地毯

第17章基礎動畫

17.1初識動畫

17.1.1什麼是動畫

17.1.2動畫的製作流程

17.23dsMax動畫的基礎知識

17.2.1關鍵幀動畫的工具

動手學:創建關鍵幀動畫

技術拓展:什麼是幀?

案例實戰——自動關鍵點製作行駛的火車

案例實戰——關鍵幀製作三維餅形圖動畫

案例實戰——自動關鍵點製作氣球動畫

案例實戰——切片製作建築生長動畫

案例實戰——攝影機拍攝動畫

技術拓展:如何將動畫輸出成視頻格式?

案例實戰——關鍵幀動畫製作燭光動畫

綜合實戰——關鍵幀製作球體轉動LOGO

17.2.2軌跡視圖-曲線編輯器

技術專題——不同動畫曲線所代表的含義

案例實戰——曲線編輯器製作旋轉的排球

17.2.3運動面板

17.2.4約束

案例實戰——路徑約束和路徑變形製作寫字動畫

17.2.5變形器

第18章高級動畫

18.1認識高級動畫

18.1.1什麼是高級動畫

18.1.2人體結構與運動規律

18.2骨骼和蒙皮動畫

18.2.1骨骼

案例實戰——HI解算器創建線性IK

案例實戰——為骨骼對象建立父子關係

綜合實戰——骨骼對象製作踢球動畫

18.2.2Biped

技術專題——如何修改Biped的結構和動作?

案例實戰——Biped製作人物格鬥

18.2.3蒙皮

18.3輔助對象

18.4CAT對象

18.4.1CAT肌肉

18.4.2肌肉股

18.4.3CAT父對象

18.4.4CAT父對象的運動參數

案例實戰——創建多種CAT

答疑解惑:如何移動CAT?如何修改CAT的姿勢?

綜合實戰——CAT製作馬奔跑動畫

綜合實戰——CAT對象製作老虎動畫

附錄

內容簡介

《3dsMax2013自學視頻教程》一書從專業、實用的角度出發,全面、系統地講解3dsMax2013的使用方法。主要內容包括3dsMax的界面和基本操作,幾何體、樣條線、修改器、多邊形等基礎建模技術,格線和NURBS高級建模技術,燈光、攝影機、材質和貼圖技術,渲染技術的套用,環境和效果,視頻後期處理,粒子系統和空間扭曲,動力學和毛髮技術,以及基礎動畫和高級動畫的製作等日常工作所使用到的全部知識點。在具體介紹過程中均輔以具體的實例,並穿插技巧提示和答疑解惑等,幫助讀者更好地理解知識點,使這些案例成為讀者以後實際學習工作的提前“練兵”。

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