3DSMAX
【3dsmax】美國Autodesk公司 的電腦三維模型製作和渲染軟體,該軟體早期名為3DS,因為類似dos年代,需要記憶大量的命令,由於使用不便,後改為max,圖形化的操作界面,使用更為方便。max歷經版本支援系統代號及發布日期:
3D Studio DOS MS-DOSTHUD 1990年
3D Studio DOS 2 MS-DOS 1992年
3D Studio DOS 3 Windows/MS-DOS 1993年
3D Studio DOS 4 Windows/MS-DOS 1994年
3D Studio MAX 1.0 WindowsJaguar 1996年4月
3D Studio MAX R2 WindowsAthena 1997年9月
3D Studio MAX R3 WindowsShiva 1999年6月
Discreet 3dsmax 4 WindowsMagma 2000年7月
Discreet 3dsmax 5 WindowsLuna 2002年7月
Discreet 3dsmax 6Windows 2003年7月
Discreet 3dsmax 7 WindowsCatalyst 2004年8月
Autodesk 3ds Max 8 WindowsVesper 2005年9月
Autodesk 3ds Max 9 WindowsMakalu 2006年10月
Autodesk 3ds Max 2008 WindowsGouda 2007年10月
Autodesk 3ds Max 2009 WindowsJohnson 2008年4月
Autodesk 3ds Max 2010 WindowsRenoir 2009年3月24日
Autodesk 3ds Max 2011 WindowsZelda 2010年3月10日
Autodesk 3ds Max 2012 Windows 2011年3月4日
Autodesk 3ds Max 2013 Windows 2012年3月27日
Autodesk 3ds Max 2014 Windows 2013年3月27日
Autodesk 3ds Max 2015 Windows 2014年
現在發展到9.0以上版本,逐步完善了燈光、材質渲染,模型和動畫製作。廣泛套用於建築設計、三維動畫、音視製作等各種靜態、動態場景的模擬製作。
PRO/E
PRO/E製圖軟體,主要是針對三維製圖,可以製作立體圖形並可生成平面圖。可以用於模具設計,數控工具機加工.
Pro/E的早期開發人員實際上就是CV公司的,這是一個IT異常活躍時期,任何一個人只要有了新思想,就可以創業立萬!於是從CV公司中出來了幾個恐怖的精英分子,開創了一個嶄新的時代——實體設計時代!Pro/E由於獨特的實體設計——特徵建模方式而在市場上一炮走紅,讓一個原本不知名的小公司在短短的幾年內,成為舉世知名的IT企業(CAD/CAM界),演繹了又一個IT神話。它迅速超過市場上除CATIA外的其它同類,更神奇的是它竟然在很短的時間內將他的誕生體CV公司完整地吃了!!!可憐的CADDS系列發展到5便終結了。
Pro/E前幾年在國內還做直銷,後來可能是因為國際市場太好了,瞧不上國內市場了竟然大部分撤出,於是忽然冒出許多D版,並且自己放了把“野火”出來,看能不能像原來的AutoCAD似的產生燎原效果?
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UG
UG是Unigraphics的縮寫,是一個商品名。這是一個互動式CAD/CAM(計算機輔助設計與計算機輔助製造)系統,它功能強大, 可以輕鬆實現各種複雜實體及造型的建構。它主要基於工作站。
UG 介紹
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UG的開發始於1990年7月。如今大約十人正工作於核心功能之上。當前版本具有大約450,000行的C代碼。
UG是一個在二和三維空間無結構格線上使用自適應多重格線方法開發的一個靈活的數值求解偏微分方程的軟體工具。其設計思想足夠靈活地支持多種離散方案。因此軟體可對許多不同的套用再利用。
一個給定過程的有效模擬需要來自於套用領域 (自然科學或工程)、數學(分析和數值數學) 及計算機科學的知識。一些非常成功的解偏微分方程的技術,特別是自適應格線加密(adaptive mesh refinement)和多重格線方法在過去的十年中已被數學家研究。計算機技術的巨大進展,特別是大型並行計算機的開發帶來了許多新的可能。
然而,所有這些技術在複雜套用中的使用並不是太容易。這是因為組合所有這些方法需要巨大的複雜性及交叉學科的知識。最終軟體的實現變得越來越複雜,以致於超出了一個人能夠管理的範圍。
UG的目標是用最新的數學技術,即自適應局部格線加密、多重格線和並行計算,為複雜套用問題的求解提供一個靈活的可再使用的軟體基礎。
一般結構
一個如UG這樣的大型軟體系統通常需要有不同層次抽象的描述。UG具有三個設計層次,即結構設計(architectural design)、子系統設計(subsystem design)和組件設計(component design)。
至少在結構和子系統層次上,UG是用模組方法設計的並且信息隱藏原則被廣泛地使用。所有陳述的信息被分布於各子系統之間。UG是用C語言來實現的。
圖1給出了詳細的結構設計,其構建模組是動態分散式資料庫(DDD: Dynamic Distributed Data Library)、UG核心、問題類和套用。
圖1:UG結構設計
DDD編程模式
提供了處理不規則數據結構和並行機上分散式對象的一種並行編程模式。它處理分散式對象的識別(創建)、分散式對象間的通訊及分散式對象的動態轉移等基本任務。可提供本工具的一個獨立的版本,移植性通過提供對Paragon NX、PARIX、T3D/T3E shared mem、MPI和PVM的接口來保證。
UG核心程式
UG核心程式意欲與待求解的偏微分方程是無關的。它提供幾何和代數數據結構及許多格線處理選項、數值算法、可視化技術和用戶界面。
當然,每個程式設計抽象都基於某種基本假設。格線管理子系統當前被編寫得僅支持層次結構化格線。數據結構本身可支持更一般松耦合格線層次。並行化基於具有極小重疊的數據劃分。
UG核心程式具有如下特徵:
靈活的區域描述界面。由於UG可生成/修改格線,它需要區域邊界的一個幾何描述。當前支持兩種格式,正在進行CAD界面的工作。
一種支持二和三維無結構格線的管理器,具有多種元類型,如三角形、四邊形、四面體、稜柱、棱椎和六面體。為重新啟動的完全格線結構及解的存儲和載入。
局部、層次加密和粗化。在每個格線層提供一個相容且穩定的三角形剖分。
一個靈活的稀疏矩陣數據結構允許相應於格線的節點、邊、面和元的自由度。在數據結構上已實現了一和二級BLAS類過程及疊代方法。
已經實現了問題無關的和面向對象框架的廣泛的數值算法。包括BDF(1), BDF(2)時間步方案、(不精確) Newton方法、CG、CR、BiCGSTAB、乘法局部多重格線、不同類型的的格線轉移運算元、 ILU、Gauss-Seidel、Jacobi和SOR光滑器。這些算法可用於方程組及標量方程。它們可被任意地嵌套到簡單的腳本命令中,例如,BDF(2)使用Newton法在每個時間步求解非線性問題,Newton法使用具有BiCGSTAB加速的多重格線,多重格線使用一個ILU光滑器和特殊的適合於跳躍係數的截斷格線轉移、粗層解法器使用一個ILU預條件的BiCGSTAB。
腳本語言解釋程式和互動式圖形工具提供了程式運行時的簡單的可視化工具,進一步,例如,稀疏矩陣數據結構可用圖形給出,這對調試是非常有用的。UG的設備驅動程式支持X11和Apple Macintosh。還提供對AVS、TECPLOT和GRAPE的圖形輸出。
此功能的數據並行實現基於DDD。
問題類層次
一個問題類使用UG核心程式來對一類特殊偏微分方程實現離散化、誤差估計子和最終的一個非標準解法器。只有當不能用任何已提供的工具來實現時才需要提供解法器。離散化可由一些工具支持,這些工具允許元素類型和維數與有限元和有限體積法代碼無關。
基於最新版UG核心程式的問題類包括:標量對流擴散、非線性擴散、線彈性、彈塑性、不可壓縮、多孔滲流中密度驅動流和多相。所有這些問題類運行2D/3D且是並行的。