成立誕生
1998年8月7日,北美地區一年一度規模最大的角色扮演類遊戲大會──GenCon遊戲展覽會在威斯康星州米爾沃奇市的“中西部展館”拉開了序幕,也就是在這一天,Interplay公司正式宣布了BlackIsle工作室的成立。
其實,這個工作室最早是以RPG專業開發小組的形式存在於Interplay公司的內部,直至1997年,他們的RPG大作《異塵餘生》 (Fallout)問世並取得巨大成功之後(該遊戲被評為“1997年度最佳角色扮演類遊戲獎”),Interplay公司才開始著手組建 BlackIsle工作室,並在這個世人矚目的日子,在角色扮演類遊戲的盛會上向世人宣告了它的誕生。組建後工作室的職責依舊是專門從事角色扮演類遊戲的開發。
基本介紹
BlackIsle工作室位於加利福尼亞州的SunnyIrvine,洛杉磯以南驅車大約一個小時的路程。他們一方面自己開發各類RPG遊戲(如《異塵餘生》系列、《平原風景》和《聖石守護者》等),另一方面也代理發行其他工作室開發的遊戲(如《博德之門》,該遊戲的開發者為加拿大的BioWare公司)。BlackIsle工作室的開發工作主要分為兩個部分,一是積極開發優秀的原創作品,突破傳統RPG的遊戲設定,為RPG玩家展現一個全新的探險空間(如《異塵餘生》系列),二是繼續挖掘傳統RPG的精髓,將曾經風靡全球的“專家級龍與地下城”遊戲 (AdvancedDungeons&Dragons)發揚光大(如《博德之門》和《無冬之夜》)。BlackIsle擁有TSR公司獨家授權的 AD&D遊戲“被遺忘的國度”(ForgottenRealms)和“異度風景”(Planescape)系列作品的開發權(TSR公司為 AD&D角色扮演類遊戲系統的締造者)。當然,BlackIsle公司也曾經開發過一些很糟糕的遊戲,如《墜落山下》 (DescenttoUndermountain)等。
公司成員
BlackIsle工作室的骨幹成員至少擁有十年以上的RPG玩齡,有的甚至超過了二十年,而且他們中的大部分都有著十分豐富的遊戲開發經驗。工作室的主要成員包括:FeargusUrquhart(Interplay公司服役了七年的老兵,BlackIsle工作室的總負責人),GuidoHenkel(正負責開發《異度風景:折磨》,他是Attic公司的創始人之一), ChrisAvellone,ColinMcComb(《異度風景》的設計者,曾經參與《異塵餘生2》的開發工作),EricDemilt(《異塵餘生 2》的主要製作者)和ChrisParker(目前正在負責開發一部尚未公開的AD&D遊戲),另外,《異塵餘生》系列的締造者TimCain在遊戲發布後就離開了公司,目前正在開發一部他自己的作品。
理念影響
首先,Interplay公司近幾年最重要的措施之一是對公司的結構進行了調整,嚴格按照遊戲類型成立不同的工作室,使每個工作室可以集中所有精力,對所屬類別的遊戲進行徹底研究,並在不斷的開發過程中積累寶貴經驗。BlackIsle工作室的任務是開發角色扮演類遊戲,而其成員正是一批狂熱的RPG分子,不折不扣的RPG死黨,因此,他們對於RPG以外的遊戲毫無興趣,他們渴望向全世界大聲宣告:“除了RPG我們什麼也不作”,而這正是 Interplay所希望的。
不過,即便是角色扮演類遊戲也有著許多不同的分支,如傳統RPG,未來派RPG;以情節為主的RPG,以戰鬥為主的RPG;崇尚砍殺的RPG,崇尚魔法的RPG……最要命的是,全世界的RPG玩家更是林林總總,無奇不有,他們對RPG有著不同的詮釋和喜好。BlackIsle對此採取的方法正是Interplay公司所提出的“來自玩家,為了玩家”(Bygamers,forgamers),他們針對不同市場不同玩家設計出了不同的RPG遊戲。比如,許多RPG玩家喜歡使用魔法,因此在《柏德之門》和《平原風景》中你可以見識到十分強大的魔法系統,不過在《異塵餘生2》中,你卻看不見魔法的影子,“我們並不想冒犯傳統的RPG玩家,我們只是希望《異塵餘生2》能夠與眾不同”,事實證明這樣做是成功的。BlackIsle決不願意像有些公司那樣,總是希望通過某部超級巨作來取悅所有玩家,這是不現實的。
黑島隕落
黑島工作室第一次人事流失發生在工作室成立之前不久。《輻射》之神提莫西·凱恩在盡心盡力為《輻射2》設計了最初幾座城市之後,率“三劍客”另組 Troika公司。《輻射2》發行之後不久,一批有經驗的製作人員也離開了工作室。在黑島成立三周年,費加斯接受採訪時坦率地承認,98年年初 Interplay的財政狀況並不好。《輻射2》製作組承受了很大壓力,因為當時公司基本上只能指望這款遊戲來扭轉虧損。費加斯說,“我對他們施加壓力,我想我當時太嚴厲了,以至於《輻射2》完成時,我們失去了一些很好的人——但我真誠地希望遊戲能在更優秀的狀況下發行。”黑島承受的第一次重大打擊是在2001中。在這一年年初的遊戲開發者論壇上,黑島對外宣布它的下一款大作《托恩》的開發計畫。公司上下對這款遊戲期待很高,甚至將它冠以《黑島的托恩》這樣自豪的名字。幾個月之後,這個計畫被撤消,製作組組長克里斯·泰勒帶領原小組成員黯然離開公司,從此黑島陷入人才雪崩的深淵。這一年冬天,由於Interplay在沒有徵得BioWare同意的情況下將新作《無冬之夜》的發行權轉讓給其它公司,激怒了這個最有價值的合作夥伴,導致BioWare收回《無冬之夜》發行權。為黑島和BioWare雙方帶來巨大財富和聲望的B&B組合宣告破裂。
大多數評論家認為,黑島在其事業最成功的時候突然滑坡的主要原因是連續取消和失去幾款大作的開發發行,以及大量資深製作人員流失。而這兩點原因又歸結到它的母公司Interplay財政狀況不佳和管理方式的改變上。從1999年之後,Interplay在連續12個財政季度中有11個季度是虧損的。2000年初,法國公司Titus收購了Interplay超過一半的股權,該公司藉口重組董事會,事實上獲得了公司決策權,將公司創始人布萊恩· 法戈架空。
公司新總裁荷爾夫·凱恩一上任就將遊戲開發重心從PC平台轉向家用機平台。原本Interplay旗下眾多製作組被逐漸削減到兩個:黑島和製作家用機遊戲的數字傷害小組(外界對這個默默無聞的小組的認識通常只是“Interplay的家用機部門”)。與此同時,製作組的許可權也大不如前,越來越多老製作人被抽調去進行那些開發周期短,見效快的項目。新總裁甚至毫不諱言“在商業利益面前,遊戲質量遠不如銷量來得重要。”在這種“賺快錢”的政策下,Interplay陷入了人才流失和財務赤字的惡性循環。
黑島解散
連續遭受《托恩》和《無冬之夜》兩次打擊之後,黑島新生代製作人喬什·索亞建議,以美國歷任總統的名字作為黑島作品的代號。在遊戲發行之前,作品的真實名稱對外嚴格保密。
實行保密制度之後,黑島前後又投入了三款內部項目。這三款遊戲分別是“傑斐遜”、“傑克森”和“范布倫”。也許它們中能出現如《輻射》和《博得之門》一樣偉大的作品,成為拯救黑島的復興之作,可惜最後這三個計畫全都夭折了。“傑斐遜”是喬什·索亞的小組負責的一款龍與地下城背景遊戲。該作主要的創新在於試圖實現飛行、攀爬、騎乘等以往龍與地下城遊戲中無法實現的元素。這個計畫對外只公開過少數幾張草圖,我們只知道它的背景設在被遺忘國度北方的谷地(與冰風谷的位置很接近),而EBGames一度將這款遊戲掛上《博得之門3》的標題擺在預購列表里。2003年4月,傑斐遜計畫被取消,留下了一個成熟的遊戲引擎和相當數量的素材。
“傑克森”計畫是一款更短命的遊戲,它由戴夫·莫多納德的小組負責,最後我們甚至不知道關於這個計畫的任何細節——它的真實標題,它的背景,它的時代風格。
“范布倫”計畫則是最受關注的一個項目。根據黑島前雇員透露的隻言片語,以及各種相關圖片來看,這款遊戲事實上就是《輻射3》——除了沒有獲得官方承認以外。黑島很早就開始著手準備范布倫計畫了,事實上在《輻射2》剛剛推出的時候,他們就有意立刻為這個系列開發第三款作品。然而天不遂人願,由於製作人員不斷被抽調補充其他項目,這個項目遲遲沒有展開。范布倫計畫最初由克里斯·阿瓦隆負責,在傑斐遜計畫取消後,喬什·索亞接替了克里斯的位置。11月底,喬什完成自己負責的工作後離開黑島工作室,范布倫計畫的引擎開發工作基本完成,進入對白和地圖編輯階段。在黑島解散的訊息傳出之後幾天,我們在 MSN上採訪了第一個公開這一訊息的原黑島設計師達米恩·弗里托,他告訴我們黑島最後日子裡的狀況。一方面Interplay財政吃緊,另一方面范布倫計畫需要更多人手:至少需要再招募程式設計師,動畫師和一名設計師。Interplay掏不出這筆錢,於是計畫取消了。
黑島發行的最後一款遊戲是《獅心王》,這個外部項目由Reflexive負責製作。它發行時還幾乎只是個半成品,遺憾的是這款令黑島的金字招牌蒙塵的遊戲,竟成了黑島解散前的最後作品。
2003年末,由於與龍與地下城著作權所有者威世智公司和發行商威望迪的法律糾紛遲遲無法解決,Interplay被迫集中剩餘資源完全投入家用機平台的開發。黑島工作室失去了存在的理由。達米恩·弗里托痛心地對我說,“這么多人這么長時間的努力終因經營上糟糕的決定而付之東流,這是個恥辱…… 我和喬什都是《輻射》的忠實擁躉,我們為了製作《輻射》遊戲才來到這裡。費加斯離開以後,我們就看著那些優秀的同事一個個離去,但我不願走,因為我真的想做《輻射3》。我們堅持下來了……至少比其他人堅持得長一些。”
確定回歸
享譽盛名的黑島工作室即將復活了,母公司Interplay於2012年8月23日正式宣布重組,其中就包括黑島工作室,官方正式發布的招募信息,還重新開設了其官方網站。
Interplay 總裁 霍夫·凱恩(Herve Caen)稱:“黑島工作室將重歸遊戲業,且正邀請一些業界頂尖人士加入他們的團隊,爭取利用Interplay的品牌資源,為大家帶來全新的頂級RPG。我已經能夠預見黑島工作室的成功。”
“這就像老友重聚,而且我們看到了往年沒有的機遇。通過我們獨特的定位,並線上上和移動平台拓展的同時,重新研發我們已有的作品,我能夠看到黑島工作室不可估量的成功潛力。”
Interplay並未給出任何關於員工和項目的信息,但保證會在近期內公布訊息。
黑島工作室曾是業界最出色的RPG開發商,出產了《Fallout|輻射》及《Fallout 2|輻射 2》等經典RPG巨作。
雖然非常遺憾,但是我想說的是,這次黑島復活很有可能是一個完完全全的鬧劇!注意看上文的第二段:“Interplay總裁 霍夫·凱恩 稱”。
霍夫·凱恩,多么熟悉的名字呀!想必每一個熟悉黑島的玩家都知道:正是他踢走了Interplay 創始人 布萊恩·法戈(Brian Fargo),正是他以500萬刀的價格把《輻射》這個牌子賣給了ZeniMax(雖然我不能否認這是一個正確的決定)但正是他毀滅了整個黑島!!
最後也是最重要的是---這個黑島完全只是一個打著黑島旗子的空殼而已。
後繼者
BioWare是與黑島關係最為密切,通常也是最容易被玩家搞混與黑島之間關係的公司。這個最初由兩位加拿大醫生創建的製作組在1997年開發的“無限”引擎是上世紀末最成功的遊戲引擎之一,與此同時黑島帶來了龍與地下城規則授權,這兩者的結合造就了一個在商業和評論界同時獲得巨大成功的系列——《博得之門》。
《博得之門》之後,黑島獲得“無限”引擎的使用權,通過它開發出其他幾個相當成功的系列;而BioWare也從與黑島同屬Interplay旗下的另一個製作組Shiny手中獲得《孤膽槍手2》的開發權,這款遊戲的引擎就是日後《無冬之夜》採用的“極光”引擎的雛形。
由於與Interplay的代理權糾紛,B&B組合宣告破裂。隨後BioWare開始通過Atari公司發行遊戲,這家前身為 Infogram的發行商通過收購孩之寶旗下的一個子公司而同樣擁有龍與地下城規則的使用權。《無冬之夜》的成功之後,BioWare還與盧卡斯藝術合作開發了基於簡化龍與地下城規則的星戰背景遊戲《舊共和國武士》,同樣獲得了巨大成功。
Troika Games
①提莫西·凱恩(Troika Studio)與傑森·安德森以及里奧納多·博雅斯基離開黑島後組建了Troika公司。該公司的名字源於這三位創立者還在Interplay下屬的RPG部門工作時,他們的上司給他們三人的綽號。Troika成立以後製作了兩款遊戲:《奧秘:蒸氣與魔法》和《灰鷹:邪惡元素神殿》,這兩款遊戲被認為是頗具黑島風格的RPG典範,它們在創意和設計上無懈可擊,但程式方面的Bug比較多。眼下Troika正在製作的遊戲是《吸血鬼:避世血族》,這同樣是基於經典紙上角色扮演遊戲遊戲設定的作品。隨著黑島的衰弱和解散,Troika堪稱目前最富盛名的角色扮演遊戲製作商。
注釋①:更常見的稱呼是 提姆·凱恩
黑曜石 Obsidian Entertainment
黑島的奠基人費加斯·厄克特離開公司以後,幾經周折註冊了一家名為Obsidian Entertainment的製作公司。公司草創時狀況相當困難,所有人都只能用超市里賣的售價44美元的塑膠桌子當辦公桌用,跟電話公司以及醫療保險打交道也相當煩人。Oblivion的主要成員目前大約有20人,其中有許多熟悉的名字。在2003年8月底,他們與BioWare正式達成合作關係。在費加斯擔任黑島主管及之前,雙方已有近十年的交情;在BioWare與Interplay出現裂縫的時候,黑島一直力保這個最大的盟友,因此現在 BioWare也很仗義地拉了他們一把。眼下Obsidian正在開發一款跨PC/家用機平台的角色扮演遊戲,遊戲的題材內容尚不便公開,但費加斯相信它將延續黑島的傳統。
許多人相信,黑島解散後Obsidian將成為前黑島員工的主要僱主。
InXile Entertainment
2002年初,布萊恩·法戈(Brain Fargo)離開Interplay之後,有謠言稱他已經加入了以製作《亞瑟龍的召喚》而聞名的Turbine Entertainment。但在經過半年尋求投資之後,布萊恩還是選擇重新開始自己的遊戲製作事業。他在加州紐波特海灘旁一處看不到海灘的地方組建了新的InXile公司,新公司將效仿類似電影業中米拉麥克斯這類公司的做法,嘗試獨立製作和發行遊戲,初期資金主要靠向渠道商出售地區分銷權來募集。由於布萊恩已經購回了《冰城傳奇》的著作權,InXile的第一個計畫顯然將是這款早期經典RPG的續作。
黑島解散後,InXile也可能成為黑島成員的另一個避風港。
Silver Style Entertainment
這是一家德國製作商,此前他們在遊戲製作界並沒有多大名氣。在黑島解散的訊息公開之後不久,Silver Style的負責人Carsten Strehse就對外界宣布有意招募前黑島成員加盟。他說他們已經與被解僱的黑島前雇員接觸,並得到積極的答覆。他們同時也向喬什·索亞發出邀請,但沒人知道結果如何。
黑島成員面前的主要障礙是地理上的距離:從加州搬到柏林。Silver Style正在開發的一款遊戲名為《毀滅:蓋亞的最後時光》,這是一款背景與《輻射》非常接近的後啟示錄遊戲。目前最好的情況是該公司買下《輻射3》著作權和現有的引擎技術,招募大多數原黑島成員,將范布倫計畫繼續下去。但Interplay目前不太可能將《輻射》著作權出售,因為這是他們手中僅存的一個有價值的著作權了。
時間簡史
1983年,Brian Fargo攜數位同事,離開原公司(一家不知名的小開發商),自創新家.這家名為Interplay新公司,創作了80年末最具影響力的一批電腦遊戲,其中最知名的當屬michael Cranford主導設計的<The Bard's Tale>.作為對Wizardry和Ultima兩大知名RPG的最好回應,<The Bard's Tale>;為鞏固第一人稱"地牢砍殺"型遊戲做出了巨大的貢獻,也為日後<Might & Magic>;與<Ultima Underworld>;兩大品牌奠定了基礎.
80年代末,Interplay跳出了EA的卵翼,開始自產自銷(Interplay之前的作品一直由EA出版).不久,又開始代理其它小工作室的作品.1997年,Interplay推出了以1988年著名後啟示錄RPG<Wasteland>;為藍本的非正統續作.由於Wasteland的品牌權一直在EA手中,這部續作只得重新起了個名字,這就是Fallout.