黃鏵

黃鏵

還有一個故事,我們在做自研的時候他還代理了韓國的遊戲也炒了一翻,畫面類型在那個時代絕對是領先的作品。 黃鏵:我覺得就是一個遊戲人,覺得自己就是一個做遊戲的理想主義者,希望有一天不僅僅能做出大家都喜歡玩的網遊,剛才說的網遊是大眾的,消費者喜歡的東西。 妙語連珠“做單機遊戲,更多的是製作人個人內心的東西,而做網遊是一個大型工程,更多的是團隊的結合和互相的配合。

人物生平

黃鏵與周星馳合照
2001年與天夏工作室一同加入網易,同期開始在網易擔任《大話西遊》核心開發人員。大話1失敗後,黃鏵力排眾議,擔綱重新製作《大話西遊之仙履奇緣》也就是後面的《大話西遊2》,為網易扭虧為盈,使得網易在網際網路泡沫破滅中突圍而出。隨後黃鏵調任網易市場部任市場總監後,多次轟動全國的大手筆均出自他之手:引進並一手推廣全國第一款會飛的網遊《飛飛》;組建網易地面推廣團隊並且使之成為生命周期最長的地推團隊,第一個喊出:“玩遊戲,月入三千的口號”並且使之成為現實;慧眼識珠,將默默無聞的回合制遊戲《夢幻西遊》推到一個百萬線上的高度,為日後《夢幻》成為中國第一網遊奠定了不可動搖的基礎;同時,為網易開拓了國內首批聯合運營渠道,為日後聯合運營制定了參考規範。進入EA後,黃鏵首次提出休閒遊戲跨平台社區化運營的理念,嘗試為EA在國內打造用戶互動遊戲社區平台,引進大量休閒遊戲,同時締造了EA的Pogo平台,EA也基於這個基礎,將Pogo打造成一個跨平台的休閒遊戲社區,Pogo平台覆蓋了所有手機端、移動設備、PC端等。2007年,黃鏵首次創業,創辦了廣州游之藝信息技術股份有限公司。在2008年在頁游還未爆發的時候,開始嘗試頁游的聯合運營,打造了國內首個頁游聯運平台;同年年底推出多款聯運頁游,成功運營《修真》、《泡麵三國》等經典網頁遊戲,成功打造出一個具有5000萬有效註冊用戶的遊藝世界。
由於黃鏵心思還是在於大型客戶端網路遊戲的研發,於是在2010年創辦了廣州狼旗網路,用他自己的話來說,就是每個人都有一個西遊夢,他的西遊夢是想創造一種西遊文化,一種屬於他黃鏵的西遊文化。2011年,狼旗網路推出第一款2.5D回合製作品《西遊3》,馬上獲得各方好評,各個大型遊戲運營公司均提出了代理運營的意向。2012年《西遊3》與百度牽手,同年7月於上海聯合舉辦產品品鑑會。2013年,在這個全世界都在唱紅手遊的市場裡,黃鏵再次推出他的第四款大型客戶端回合制大作:《伏魔》,同年狼旗網路完成了上市公司歐比特及其他資本的A輪融資,融資金額超過千萬。

主要成就

1998年於廈門火鳳凰任遊戲策劃;
2001年-2006年任網易遊戲《大話西遊2》主策劃,網易遊戲市場總監;
2006年-2007年任EA市場總監、製作人;
2007年創辦游之藝,任CEO;
2010年至今創辦狼旗網路;
2013年狼旗網路發展前景受到業內外看好,獲得上市公司歐比特1500萬投資,同年推出網遊新作《伏魔》,開啟多個手遊項目,正式進軍手遊行業;
2013年盛大遊戲宣布與狼旗網路雙核運營《伏魔》;
2013年狼旗網路簽下起點中文網白金作家耳根定製《伏魔》專屬小說。

個人生活

人物訪談

標題一:興趣可以當飯吃
黃鏵:這個要說到小時候了,從五歲開始一直到中學,把我所有的飯錢、零花錢、壓歲錢全都投到遊戲廳裡面去了。突然之間有一天想,我能不能把它掙回來。想了想就開始看有沒有什麼機會,很巧合的是我1997年時候去廈門讀書,然後讀書的時候就找工作勤工儉學,然後找到了一家遊戲公司。我就跟老闆,我是屬於不符合他們要求的員工,去應聘,人家說你又沒有學歷,又不懂電腦。然後我說我就喜歡玩,你讓我學習我不要工錢,我什麼也不要,你就讓我來。基本上從那個時候開始沒有拿工錢,在那個公司幹了幾個月,學會了打字使用Windows,學會了這一套東西之後,開始從小助理開始做一些雜活,接觸遊戲。然後在1998年,1999年做到了主策劃的角色,算是正式進入到了遊戲行業步入了遊戲軌跡,然後就一直都在遊戲圈裡面,也算是實現了我這個小小的願望就是把我所有投在遊戲廳裡面的錢全部掙回來了。興趣有時候真的能當飯吃。
標題二:給丁磊上了一課
主持人:我記得那個時候不得不提到一個時代背景,應該是網際網路泡沫剛剛結束,許多在國外上市的一些公司確實受到了一些衝擊,回來之後據說你們給丁磊上了一課,然後讓丁磊堅定了他要做網遊的信念。
黃鏵:其實更加堅定的是因為他自己當時幫一個遊戲《石器時代》,那時網易有《石器時代》業務的託管業務。看得到《石器時代》的收入,也分了一些託管費,丁磊覺得這個很賺,只不過那個時候丁磊可能還是沒有想過做自研或者是大力投自研。比如說找EA Sony找這些類似的公司,(不清楚)結果人家都不理他。覺得是中國小公司,把丁磊氣壞了。怎么說那個時候也算是很成功的人士了,上市公司的CEO,結果受不到待見,覺得我們回來自己做吧。其實前面兩三年他都沒有堅定自研,直到《大話西遊2》起來以後他才堅定自研。還有一個故事,我們在做自研的時候他還代理了韓國的遊戲也炒了一翻,畫面類型在那個時代絕對是領先的作品。
標題三:西遊之父大話《大話西遊》
主持人:我們通過《大話西遊2》和《夢幻》整個兩個成功的案例來看,可不可以以上的結論歸結為回合制遊戲一個制勝的法寶?
黃鏵:我覺得不僅僅是回合制遊戲,網遊要想持續盈利的話,或者說網遊能夠越做越好,還是需要去權衡大部分用戶的需求。別不是他說什麼你就給他什麼,而是讓你再多想一步,他說的深層次的原因是什麼。比如說他說我想要結婚,其實他的深層次原因可能是需要更強的社互動動的系統。你如果只是做一個單純結婚系統可能還是不夠的,你要去想為了結婚也套系統要搭配的系統,要改良你的聊天室,要加強遊戲鏈的工具,可能還有其他的一些配套的組隊的玩法,整個要深層次的去研究,然後可能出來的最後可能就會很有效果。
包括結婚完了之後還能幹什麼呢?還得生一個小孩,結婚之後大家會不會有一些共同的財富要管理,諸如此類很多的細節。而不是單純的兩個人去公證處領一個證就完了。其實不是那么簡單。
標題四:謝幕在輝煌時
主持人:你現在是否還介意別人稱呼您為“西遊之父”?
黃鏵:其實我覺得這是高看我,抬舉我了。因為我覺得努力去做一件事。成功也許是有一定的必然性,但是偶然性也帶有很大的。我覺得我像一個發明家,我發明了一個東西,雖然在我手上它只是一個劃時代的東西,但是它為後人造福了很多,並且因此而衍生出了非常多的東西。比如說一些製作的文化,還有一些流行的元素等等。我覺得這才是人生的價值,這就夠了。
標題五:一個遊戲人的理想主義
主持人:拋開“西遊之父”不說,您願意給自己一個什麼樣的稱謂?
黃鏵:我覺得就是一個遊戲人,覺得自己就是一個做遊戲的理想主義者,希望有一天不僅僅能做出大家都喜歡玩的網遊,剛才說的網遊是大眾的,消費者喜歡的東西。其實有時候自己內心有些東西是不喜歡的,但是你沒有辦法呈現出來。希望有一天能夠完全呈現自己內心的作品。有一天我們不再為生存,不再為資本發愁的時候了,可以完全的以自娛自樂的方式,自編自導自演再去做一部可以呈現自己內心的作品,並且大家也喜歡,這就是最大的夢想。

妙語連珠

“做單機遊戲,更多的是製作人個人內心的東西,而做網遊是一個大型工程,更多的是團隊的結合和互相的配合。”
----談做單機和做網遊的差別
“如果說年輕人我建議還是找一個大公司,如果是內心有非常強烈的覺得自己能夠創造出偉大的或者是有非常強烈的欲望一定要做出一個也許可以改變世界,也許可以改變行業,也許可以影響很多人的東西的時候,我才建議去創業。”
----談年輕人就業
“同質化還是在網際網路這一塊比較常見,以及互相的抄襲和互相的借鑑現象還是比較多見的。我們不能制止這樣的行為,但是我們有能力做這樣一些創新。哪怕被別人抄,還得有創新的能力。做出來之後,被別人抄才有值得驕傲的地方。”
----談網遊被抄襲的見解
“狼群將弱小的個體凝結成堅韌的團隊,正如狼旗網路,雖然狼旗的核心人員都有十幾年的遊戲從業經歷,但團隊中很多人是來自影視、動漫的人才,在遊戲領域還算弱勢。狼旗正是需要有狼一樣堅強和一致的步調,來堅持偉大的夢想。”
----談狼旗網路
創業就是一群人在逆流游泳,哪怕是你暫時偷懶漂一會,也會被拉下好遠,而那些以為混在領先隊就可以不努力游的泳者早已被水流帶到了下游。沒有到岸以前,唯有不停游,不可偷懶,才能保持前進!
----談創業
我最看不慣的,是出了問題以後,第一時間不去解決問題而是興師問罪,就如同房子著火了,不是先滅火而是追究誰弄著火的。其實都在一個戰場上,保全自己的最好做法是和戰友同生共死,即使輸也能落個英雄,何況贏就能獲得一片疆土!
----談團隊

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