製作背景
在製作《英雄無敵5》的UBISOFT和Nival解散之後,Ubi重新尋找了合作夥伴Black Hole(黑洞),而Fabrice Cambounet在東方部落時就離開了英雄無敵項目,接手的是原來負責背景世界管理的Erwan Le Breton,隨後其擔任了東方部落、英雄交鋒、英雄無敵六的製作人。於是,在離英雄無敵五原版發行5年又4個多月後,《魔法門之英雄無敵Ⅵ》誕生了。
在最初的計畫中,H6原版將推出6個種族,但是實際開始開發時學院就被從計畫中剔除了,然而就在遊戲發行前後,Ubi再次因為預算超額問題和Black Hole終止合作,隨後德國的Limbic Entertainment接手了後續補丁和DLC的開發,遊戲製作人也由Erwan Le Breton變成了五代Gary Paulini。而資料片則由另一家公司,位於中國上海的維塔士(Virtuos)來製作。
遊戲的第一個資料片幽暗之影(Shades of Darkness)公布,並於2013年5月2日發行,推出了地牢種族,兩段戰役的主角分別是圖德哈娜之子雷拉格,魔法門精英對決中的風刃小隊隊長凡恩和他的師兄虛空領主桑德羅以及其導師死亡天使貝爾克斯,雖然說是獨立資料片,實際上機制和DLC一樣。
遊戲設定
世界觀
神話時代
《魔法門之英雄無敵Ⅵ》沿用了上一代的劇情,即重新設定了一個全新的背景世界。根據時間線,世界的歷史被劃分為多個時代。
在第一個時代——神話時代里,宇宙之卵誕生了兩條孿生龍——秩序之龍(The Dragon of Order)亞莎(Asha)和混亂之龍(The Dragon of Chaos)鄂加斯(Urgash。秩序之龍創造了世界,並且使元素之龍(The Elemental Dragons)誕生;"長老"種族(The "Elder" mortal races)被創造出來,成為元素之龍的僕人,而混亂之龍創造了魔鬼。
在原始的孿生龍之間爆發了全面的戰爭,戰爭覆蓋了現實世界的每一個層面。神話時代終結了。混亂之龍被擊敗,但並未被消滅。他被監禁在星球的熾熱核心中,而他那數量巨大的後代則被驅逐出實質世界。秩序之龍在衝突中被劇烈削弱了,她把自己隱藏在月球上,休息並進行醫治。
而空氣(天空)、水、火、大地、光明、黑暗6條元素之龍分別守護遊戲中對應的6個陣營。
遠古時代
長老戰爭:天使們對無面者(Faceless)發動了宗教戰爭,帶來了驚人的破壞,並且使長老種族遭受了可怕的痛苦。早期的文明和王國被摧毀了。原始的龍逐漸成為神話,並被慢慢淡忘。只有元素之龍得到了崇拜。
魔鬼們受益於戰爭帶來的全面混亂,在這個世界上建立了他們的立腳點。他們潛伏在杳無人煙的地方,慢慢積蓄著力量
七龍紀
薩-艾朗(Sar-Elam)成為第一個觸及秩序之龍內心的魔法師。秩序之龍向他講授了物質與精神的本質,並且引領他到力量的更高道路上。薩-艾朗受到啟迪,成為第七之龍。這一年被稱作七龍紀元年,有年代的紀年從此開始。
年代 | 事件 |
3年 | 獵鷹帝國的誕生 |
28-40年 | 烈火之戰 |
48年 | 獵鷹帝國變為"神聖"獵鷹帝國("Holy" Falcon Empire)——東方自由城市的建立。 |
50-60年 | 烈火之戰後的重建,種族之間的關係變得和諧起來 |
62年 | 七龍教派的分裂,龍騎士團、盲眼兄弟會以及"七城"王國的創建 |
67年 | 黑暗救世主的預言 |
74年 | Sar-Shazzar的神秘死亡 |
104年 | 龍騎士團變為秘密組織 |
330年 | 第一次月蝕——血月之戰 |
461年 | 亡靈巫術的發現 |
467-504年 | 獸人討伐戰 |
528年 | 圖德哈娜的脫離 |
540年 | 苦灰之戰——黑暗精靈的誕生 |
548年 | 新春和平 |
564年 | 第二次月蝕——魔鬼君主的出現 |
566年 | 火淚之日——圖德哈娜之死 |
585年 | 魔鬼與火淚之日的牽連被揭示 |
610~660年 | 亡靈巫師的崛起 |
717年 | 第三次月蝕——獵龍行動 |
751~770年 | 清洗亡靈巫師——七城聯盟的內戰 |
756年 | 梵尼爾之死 |
771年 | 銀色聯盟的創立 |
813~822年 | 斷杖之戰 |
843年 | 第四次月蝕——獵鷹皇室的沒落 |
951年 | 第五次月蝕——灰色同盟之戰 |
969年 | 第六次月蝕——伊莎貝爾皇后之戰 |
故事背景
遊戲的歷險故事的敘述時間先於《英雄無敵5》的情節時間達400多年,展示了一個英雄之家刺激、史詩般的故事,在那裡天使們密謀重演未完成的戰爭。傳奇天使長首領在前世的種族戰爭中被殺害,帶著復仇之心重獲新生。以為準備即將到來的惡魔入侵為藉口,他集結亞山的民眾以期消滅他的世仇。然而,他卻低估了人性化的格里芬公爵王朝的力量。
新作故事將圍繞著獅鷲公國展開,更具體點說是圍繞著獅鷲公國大公及其兒女展開,這一家的命運還真是十分悲劇,劇情中出現的第一任大公叫做帕維爾,他在與惡魔的作戰中英勇作戰、壯烈犧牲, 這一段情節出現在遊戲的CG動畫中,帕維爾就是動畫一開始拿起劍與惡魔作戰的騎士,雖然帕維爾壯烈了,但他保護了他的子嗣斯拉瓦的安全,後者也就成為了第二任大公,但由於他年齡過小只能有他的姑姑,也就是帕維爾的姐姐斯維爾塔娜攝政,而這位斯維爾塔娜是一位亡靈法師,這就將墓地勢力和聖堂勢力聯繫在了一起。等到斯拉瓦登上了王位,生兒育女之後,他的日子也不復安寧,他被認為被他的次女阿納斯塔西婭刺殺,而他的長子安東獲得王位後很快便處決了自己的妹妹,但整個公國已經開始陷入動盪。
斯拉瓦一共有包括私生子在內的5個兒女,而6代也剛好有5個種族,很明顯一個人將會領導著一個族來完成戰役,他的三兒子基里爾被惡魔附身,徘徊在惡魔與人類之間,而私生子桑鐸跑到了獸人的領地,成為了酋長,剛才提到的二女阿納斯塔西婭被處決後,又被她的曾姑媽斯維爾塔娜復活,成為了亡靈巫師。這樣,4個兒女已經找到了對應的種族,最後的一個還沒有曝光,但顯然會對應那個傳說中的“瀛洲族”。
陣營設定
遊戲大部分沿用了上一代的設定,每個種族(陣營)7個等級的單位。不同的是,不再像前代作品一樣明確標示單位等級,而是用“核心、精英、冠軍”三個大類來劃分。不同的是,本代遊戲中的種族(陣營)只有6個,取消了原先的森林(精靈)和學院(術士),同時,5代的矮人(堡壘)也沒有被沿用。
勢力背景
名稱 | 主要種族 | 國家 |
聖堂 | 人類 | 神聖帝國(The Holy Empire) |
據點 | 獸人 | 位於翡翠洋(Jade Sea,或譯綠玉海)上的帕歐島(Pao islands,或譯咆島) |
瀛洲 | 娜迦 | 哈西瑪(Hashima),八瓣蓮花 |
地獄 | 惡魔 | 謝爾戈,烈火監獄 |
墓園 | 不死生物 | 銀色城邦 |
地牢 | 黑暗精靈 | 黑暗的地底城邦易格池沃(Ygg-Chal) |
由於歷代遊戲的設計有所區別,玩家可選的陣營名稱也有所不同,對照如下:
1~2代名稱 | 3代名稱 | 4代名稱 | 5代名稱 | 6代名稱 |
術士 | 塔樓 | 秩序 | 學院 | 無 |
男巫 | 地下城 | 混亂 | 地牢 | 地牢 |
騎士 | 城堡 | 生命 | 聖堂 | 聖堂 |
無 | 地獄 | 死亡 | 地獄 | 地獄 |
亡靈 | 墓園 | 墓園 | 墓園 | |
女巫 | 壁壘 | 自然 | 森林 | 無 |
野蠻人 | 據點 | 力量 | 據點 | 據點 |
英雄設定
總體設定
遊戲中開局需要選擇主英雄,需要解鎖或者是自定義英雄,離線模式下只能選擇官方設定好的,每族魔武各一個,也就是不能選開局英雄的特技。而酒館招出來的英雄是副英雄,和開局英雄(主英雄/Main Hero,或者稱化身/Avatar)不同之處是沒有聲望系統 。
招募的英雄等級為主英雄等級-5,但不低於1級,開啟了強力副英雄選項則和主英雄等級相同,價格為2500以上。當副英雄撤退或者被擊敗後會回到酒館,直到下一周末內只有其歸屬的玩家能復活,超過期限則所有玩家都可以復活。被擊敗的英雄失去所有寶物和軍隊,撤退的英雄保留寶物和75%的兵力。
英雄有八個主屬性:
名稱 | 效果 |
物理攻擊 | 增加物理攻擊的兵種的傷害,並且增加力量系主動能力的效果。 |
物理防禦 | 增強兵種的物理防禦。 |
力量 | 等於英雄的基礎物理攻擊和物理防禦的和,決定英雄的直接攻擊的傷害。 |
領袖魅力 | 也就是以前的士氣值,本作兵種本身也有士氣屬性,可疊加到兵種身上。 |
魔法攻擊 | 增加魔法攻擊的兵種的傷害,並且增加魔法系主動能力的效果。 |
魔法防禦 | 增強兵種的魔法防禦。 |
魔法值 | 等於英雄的(基礎魔法攻擊+基礎魔法防禦)×10。 |
天命力 | 也就是以前的幸運值,本作兵種本身也有幸運屬性,可疊加到兵種身上。 |
英雄的初始屬性為9點,純等級成長30級時為67點,屬性成長會受裝備的寶物和訪問的屬性點建築影響,會按加成後的比例向默認比例成長。
技能設定
英雄技能系統(Skill)與魔法系統(Spell)合併為能力系統(Ability)。
英雄能力分為,種族能力(Racial Ability)、起始能力(Starting Ability,也就是Talent,或者說Specialization,英雄特技)、職業能力(Class Ability)、公共能力(General Ability)。
其中起始能力、種族能力、職業能力又稱為免費能力(Free Ability),達到相應的英雄等級和聲譽等級時會自動獲得。
每族都有一個種族能力,分為四級,分別在1、10、20、30級時獲得。種族能力都是主動能力,通過充能條獲得施放機會,不消耗英雄的行動機會。其中聖堂為守護天使(Guardian Angel)、地獄為異界門(Gating)、亡靈為役亡術(Necromancy)、據點為血怒(Rage)、瀛洲為榮耀(Honor)。同種族的英雄還有一個相同的英雄打擊能力(Heroic Strike)。
職業能力與聲譽系統有關,每族有兩類英雄,力量型和魔法型,每一種類型有一種基礎職業能力,1級時自動獲得。英雄的聲譽等級達到一級或者二級時,回城鎮裁決所中升級進階職業後,會獲得對應的職業能力。血系和淚系各兩個進階職業能力。
而公共能力的學習則是通過消耗能力點來學習,英雄初始有1點能力點,每升1級獲得1點能力點,滿30級,也就是總共30個能力點。每一次公共能力的學習都需要消耗1點能力點,所以選擇是很重要的。
公共能力分力量系和魔法系,又分為三階,分別需要1、5、15英雄等級可學,力量型英雄無法學習魔法類的三階能,反之魔法型英雄無法學習力量系的三階能力。
力量系分為典範(Paragon,增強英雄自身,8+6+4)、疆土(Realm,王國建設管理相關,3+5+3)、戰術(Tactics,戰場戰術類能力,6+3+3)、戰吼(War Cry,戰場上增強兵種的主動類能力,4+5+3)、戰爭(Warfare,戰場上增強兵種的被動類能力,4+4+6)5類。一階25個,二階23個,三階19個。也就是力量英雄可以學習67個能力,魔法英雄可以學48個能力。
魔法系按元素分為水系(Water,3+7+3)、火系(Fire,5+5+4)、土系(Earth,3+5+5)、氣系(Air,4+5+3)、光系(Light,4+5+5)、暗系(Darkness,5+6+4)、源力(Primordial,8+8+8)。一階32個,二階41個,三階32個。也就是力量英雄能學73個,魔法英雄能學105個,總共是172個能力。當然,魔法英雄可學的並沒有全部七系。
力量系5系能力所有種族均可學習,魔法系除據點可以學6個元素系外,其他族都是可以學習源力系加四個元素系。
英雄職業
遊戲中設定了龍血之道與龍淚之道兩種聲望,英雄只能選擇一種。不同的聲望會影響經驗獲得、戰役情節以及隊友、特殊任務和終章任務。
同時在遊戲方式方面,血淚選擇將允許玩家升級為進階職業,每個勢力4個,每個系都有獨特的英雄外觀和能力設定。玩家獲得的聲譽點數越高,與聲譽相關的能力的效果將會越強大。比如治療(一個光系魔法)受玩家的淚系聲譽等級影響,反之火球(一個火系魔法)受玩家的血系聲譽等級影響。
職業進階不是基於技能的組合,而是取決於玩家的聲譽方向選擇。英雄的最終職業取決於勢力、力量/魔法親和力、聲譽方向選擇。
遊戲中大多數的行為都會獲得聲譽點數。比如玩家的敵人在玩家強大的軍隊面前表示屈服投降,讓其逃逸會增加玩家的淚系聲譽點數(+10),趕盡殺絕則會增加玩家的血系聲譽點數(+8)。通常,使用某系能力會增加該系聲譽點數。另外,遊戲中許多任務也會有聲譽取向選擇,完成會給予適當的相應聲譽點數。除此之外還有地圖上的一些建築設施,比如競技場(Arena)和秘法圖書館(Arcane Library)就能選擇增加25點血系或者淚系聲譽。在非戰役中聲譽點數的獲得還可以隨著經驗加速一樣獲得加成。這些點數不會相互排斥抵消,血系和淚系點數是相互依存的,玩家永遠不會失去已獲得的聲譽點數。
當玩家的血系或者淚系點數突破一定的閾值,玩家將獲得升級為進階職業的機會。
兵種單位
通用屬性
兵種有如下主要屬性
名稱 | 效果 |
物理傷害 | 也就是物理攻擊型兵種的基礎傷害值。 |
物理防禦 | 遊戲數據里設定的防禦值,用於換算物理抗性。 |
物理抗性 | 用物理防禦計算而來,決定兵種受到物理攻擊時的傷害比率,也就是遊戲裡顯示的百分比值。 |
魔法傷害 | 也就是魔法攻擊型兵種的基礎傷害值。 |
魔法防禦 | 遊戲數據里設定的防禦值,用於換算魔法抗性。 |
魔法抗性 | 用魔法防禦計算而來,決定兵種受到魔法攻擊時的傷害比率,也就是遊戲裡顯示的百分比值。 |
主動性 | 決定兵種的出手順序,數值越大越快。 |
移動力 | 決定兵種在戰場的移動範圍。 |
士氣 | 英雄的領袖魅力可以疊加到這個屬性上,每1點代表1%士氣高漲幾率。士氣高漲後可以額外行動一次,不過傷害和移動力減半。 |
幸運 | 英雄的天命可以疊加到這個屬性上,每1點代表1%幸運一擊幾率。暴擊增加50%傷害,反之不幸則減50%。 |
生命值 | 這就不用解釋了吧…… |
射程 | 有三種,None,無,即非遠程兵種;Half,半程,遠程兵種,目標距離超過半個戰戰場則要傷害減半;Full,遠程兵種,不受射程影響。 |
從《英雄無敵》系列第三代開始,遊戲開始設計了生物單位屬性的概念,即通俗意義上的單位分類,其作用類似於被動技能。在《英雄無敵6》中,兵種單位的天生屬性更加詳細具體。列表如下
名稱 | 效果 |
生靈 | 生靈可以被治療和復活,受士氣影響,免疫役亡術和其它類似能力。 |
暗系弱點 | 受到黑暗屬性傷害時,傷害效果增加25%。 |
靈體 | 擁有靈體能力的生物在戰鬥開始對所有傷害減免50%,效果持續到該生物行動過一次,防禦和等待不被視為行動。 |
氣系弱點 | 所有氣屬性傷害對娜迦以及它們的水族同盟造成的傷害增加25%。 |
兩棲 | 兩棲動物免疫水系魔法減少移動力的效果,瀛洲英雄如果只帶這類兵種可以不用船隻直接在水面移動。 |
水系抵抗 | 娜迦以及它們的同盟具備50%(+總生命值加成)的水屬性傷害抗性。 |
惡魔血統 | 由於獸人擁有惡魔血統,所以也有一些惡魔的抗性和弱點。受到的火屬性傷害減少10%,受到的光屬性傷害增加10%,光系治療魔法可以用來治療友方獸人,也可以用來傷害敵方獸人。 |
光系弱點 | 傷害類光系魔法對亡靈和惡魔有20%的傷害加成,治療類光系魔法對惡魔和亡靈造成傷害。 |
抗火皮膚 | 由於高度適應謝爾戈的熔岩環境,惡魔普遍具備20%的火焰傷害減免。 |
亡靈 | 該類生物已經是死物了,因而無法擁有士氣,並且對水屬性傷害有20%的減免。同樣免疫毒素,疾病,致盲和心智魔法。 |
冷漠無情 | 亡靈沒有情感,不受士氣影響。 |
馬拉薩的信徒 | 作為黑暗之龍馬拉薩的信徒,地牢生物+10%黑暗屬性傷害減免,受到的光屬性傷害+10%,光屬性的治療魔法會對地牢生物造成傷害。 |
元素親合 | 元素對本系傷害魔法造成的傷害減免50%,免疫本系負面魔法,對相剋系元素造成的傷害增加50% |
聖堂
名稱 | 效果 |
哨衛 | 近戰攻擊,特點是用於保持弩手之類的有非常明顯作用,特殊能力有2樣,一、減少鄰近友軍傷害;二、鄰近友軍被攻擊時,如果禁衛可以打到,也會跟著反擊。 |
弓弩手 | 遠程攻擊,特點就是可以打一排人,但是也非常容易傷害到友軍。 |
女祭司 | 近戰光明攻擊,特殊能力有2樣,一、治療友軍(治療技能對惡魔、墓園等有傷害);二、近戰攻擊時,對方陷入類似昏睡狀態,除非其他人攻擊 |
獅鷲 | 沿用了歷代的經典設計”無限反擊”,以及5代的俯衝攻擊,即回合結束時攻擊一條線上的所有敵軍,造成的傷害和平時一樣 |
光靈 | 遠程瞬移近戰光明攻擊,且攻擊後返回,不會被反擊。特殊能力是讓人盲目但是自身也要受到傷害,傷害戰鬥結束後恢復 |
騎士 | 近戰攻擊,特殊能力是無法被反擊,沿用了歷代的“衝鋒”技能,升級之後可以無視障礙。 |
天使 | 近戰攻擊,特殊能力是復活陣亡友軍,升級之後免疫所有負面狀態。 |
據點
名稱 | 效果 |
重擊兵 | 近戰攻擊,受到遠程攻擊時傷害減少25%,每受到一次攻擊,最小傷害增加1,最多疊加4次,持續到戰鬥結束,升級後有可能攻擊2次。 |
地精 | 遠程攻擊,傷害和各方面屬性很低,但是可以埋設陷阱。當敵軍經過時,造成2(+指數加成,+數量加成)的物理傷害並減少4(+指數加成)點移動力。升級後攻擊未移動的敵人時傷害增加50%。 |
鳶女 | 類似於前作的鷹身女妖,飛行的近戰攻擊單位,攻擊後返回原來的位置,升級之後獲得不受反擊的能力。 |
旅夢巫 | 地面施法單位,可以加速一個友軍(+5(+指數加成)點主動性和2點移動力)或者減速一個非飛行敵軍(-2點戰場移動力),並對其造成8(+指數加成,+數量加成)的土屬性傷害,持續2回合。友軍部分為氣系,敵軍部分為土系。升級後3回合冷卻 |
半人馬 | 高速度的地面遠程單位,被近身攻擊後會移動到可移動範圍內的空格然後遠程反擊;並且當敵人第一次進入無衰減射程時會進行自動射擊一次。升級之後能先移動再射擊或先射擊再移動。 |
斑豹戰士 | 地面近戰單位,對敵人造成傷害後免疫心智魔法和減少士氣的效果,並且不受反擊;升級之後會橫掃到目標鄰近的單位,不分敵我。 |
獨眼巨人 | 獨眼巨人對無生命物體(城牆,障礙)造成的傷害+1,它們只有在下一回合輪到該生物行動時才會減去上一回合它受到的傷害。猛擊技能可以使其對目標造成正常數量的傷害,不受反擊,小體積則被擊退一格。 升級之後的猛擊技能可以對目標及其同一側的臨近單位也造成100%的物理傷害,並且獲得遠程攻擊能力,造成火屬性傷害,並且會在接下來2回合依舊對目標造成20%傷害。 |
瀛洲
瀛洲的幾乎所有單位都具備兩棲、水系抵抗、氣系弱點。
名稱 | 效果 |
鮫衛 | 近戰地面單位,第一次攻擊一支軍隊時對其造成30%的持續性物理傷害,戰場移動力減3,持續2回合;升級之後對流血狀態的目標傷害+30%。 |
珊瑚巫女 | 地面遠程單位,攻擊減少目標10(+指數加成, +總生命值加成)點的主動,持續2回合;升級之後獲得主動能力“重生之波“,每回合清除選中本方軍隊的負面狀態一個,並給治療3(+指數加成,+數量加成)點的生命值,持續3回合,每場戰鬥能用2次。 |
河童 | 近戰地面單位,可以跳躍很長距離進行攻擊,跳躍的距離可以增加5%傷害每格,並且不受反擊,目標必需在直線上。最小範圍2格,最大範圍雙倍移動力。升級後的跳躍技能對目標格3×3範圍內的所有敵軍造成2-3(+指數加成,+數量加成)水屬性傷害。 |
澗靈 | 地面近戰單位,靈體屬性,攻擊附帶淋濕效果,具備”痛苦之鏡“能力,被近戰時反傷10%,只對近戰有效。並可以連線選定的本方軍隊,當一方獲得增益效果時,另一方也會獲得。同時目標會獲得痛苦之鏡能力。升級後可以共享增益效果,並且擁有防護隔膜能力,受到的傷害減少15%。 |
冰女 | 地面遠程單位,冰女的攻擊附帶霜凍狀態(主動性和戰場移動力減少,受到的物理傷害增加);升級後攻擊減少目標10(+指數加成,+總生命值加成)點的主動性1回合,並且具備寒冰碎片能力,創建一個3×3的冰凍陷阱,存在3回合,生物經過該格時受到 10(+指數加成,+數量加成)點水屬性傷害,附加霜凍狀態。 |
劍師 | 近戰地面單位,無限反擊,技能包括挑釁,即使用後第一個攻擊的敵軍對其它目標的傷害減少45%,直到這支隊伍全滅才可以挑戰另一支;升級之後獲得四浪斬,每次攻擊同一個目標可以多攻擊一次。上限3次,每次傷害依次減半。 |
麒麟 | 地面近戰靈體單位,主動性和戰場移動力不會被減少。移動過的地方會留下霧跡,存在1回合,每格霧跡減少經過的敵軍的移動力1點,對麒麟無效。升級之後移動過的地方會留下霧跡,經過霧跡的敵軍被停止移動,經過的友軍額外獲得一次行動機會;獲得冰雹風暴,攻擊附帶30(+指數加成,+數量加成)點的水屬性傷害,附帶凍結效果。 |
地獄
地獄兵種普遍附帶光系弱點和抗火皮膚特性。
名稱 | 效果 |
瘋魔 | 免疫減少士氣的魔法和心智魔法的地面近戰單位,升級後攻擊會附帶降低目標傷害、增加自身傷害的效果。 |
地獄犬 | 反擊次數無限的近戰地面單位,所有攻擊過該生物的敵軍會被標記,當該生物攻擊這些敵軍時傷害增加20%;升級後能攻擊面前一排鄰近的所有敵軍。 |
魅魔 | 飛行遠程單位,被攻擊只受90%的傷害,10%反彈給攻擊者;升級之後具備魅惑技能,使目標生物無法移動,攻擊和使用任何能力,如果目標受到傷害效果消失。 |
巢魔 | 地面遠程單位,攻擊時會吸取敵方英雄4%的魔法值到本方英雄身上,升級後獲得機動射手能力,並且在戰鬥開始時,該生物數量增加20%,戰後不保留。 |
笞魔 | 地面近戰單位,受到的物理傷害減少20%;攻擊或者被攻擊後,下次攻擊傷害會增加15%,上限疊加4次;並且可以平射攻擊鄰近所有部隊,造成和普通攻擊一樣的傷害,並且不受反擊。升級之後可以平射攻擊鄰近所有部隊,造成和普通攻擊一樣的傷害,並且不受反擊。 |
悍魔 | 近戰地面單位,免疫防禦減益狀態,向目標行進時會對行進路徑上所有的目標造成傷害,小體形生物會被撞開。對城牆和障礙物的傷害+3。升級後獲得嘲弄姿態,在該生物2格以內的敵軍無法對該生物以外的目標攻擊和使用主動能力。 |
深淵邪魔 | 近戰地面單位,傳送移動,免疫心智魔法和減少移動力的效果。當該生物反擊時會對所有之前攻擊過它的生物造成火傷害,造成的傷害數量和平時傷害一樣。深淵邪魔的攻擊附加狂亂魔法效果,使攻擊目標會隨機攻擊附近的一個目標,攻擊完成後效果消失,否則效果持續1回合。升級之後獲得主動能力,可以對所有敵軍造成15(+指數加成,+數量加成)的火屬性傷害。 |
墓園
墓園兵種由不死生物構成,全部帶有亡靈和冷酷無情特性,並且具有光系弱點。
名稱 | 效果 |
骷髏兵 | 地面遠程部隊,只受50%的物理遠程攻擊傷害,升級之後具備長矛蛛網技能,攻擊的目標的3×3區域內的所有敵軍移動力減少1點,效果持續2(+指數加成, +總生命值加成) 回合。 |
食屍鬼 | 地面近戰單位,受到的物理傷害減少20%。升級之後的食屍鬼當攻擊生靈時,傷害+30%,戰場移動力+2 |
幽魂 | 地面近戰單位,能夠傳送。可以穿越障礙,所受的物理傷害減少25%。被攻擊目標以及鄰近生物受到治療時點數減少50%(+指數加成, +總生命值加成),持續3回合,僅對生靈有效。升級之後獲得冥府哀嚎技能,可以治療亡靈友軍,治療時在治療目標附近的活體生物會受到等量的傷害,治療或傷害的點數為2(+指數加成,+數量加成)。 |
屍巫 | 地面遠程單位,減少攻擊目標以及目標周圍隊伍15(+總生命值加成)%的黑暗魔法防禦,效果持續2回合。升級後獲得吸取生命,攻擊前激活,把攻擊造成的傷害按20%用於治療攻擊後選定的亡靈目標,不能用於大屍巫自身,效果持續1回合。 |
拉瑪蘇 | 飛行近戰單位,帶有腐敗光環,被感染的生物HP上限減少5%,最多疊加5次,效果持續2回合,遠離拉瑪蘇則會自動恢復。升級後獲得主動能力蟲之息,所有在拉瑪蘇鄰近的生物將會物理攻擊減5,物理防禦減5,並受到5(+指數加成,+數量加成)的土屬性傷害。 |
吸血鬼 | 近戰單位,傳送移動,造成的傷害的20%會用於治療和復活自身。(被抵消和超額的傷害無效);升級後可以跳出時空,使用下次被攻擊會免受傷害,不消耗行動機會。 |
紡命蛛女 | 擁有雙重形態的地面單位,人形狀態擁有邪之視能力,攻擊蛛女的生物會先受到40/44(+指數加成,+數量加成)的黑暗屬性的傷害,不管是近戰還是遠程;升級後獲得死亡之舞,對所有臨近的生靈的造成總生命值10(+指數加成)%的源力系傷害,並且加速目標身上的有時間相關效果的狀態,造成的傷害無法被治療和復活。 蜘蛛形態下,獲得遠程攻擊能力,攻擊蛛女或者被蛛女攻擊的生靈會受到13/14(+數量加成)的土屬性毒素傷害,持續3回合。升級之後獲得寒之網,與蛛母鄰近的敵軍無法行動1.1(+指數加成,+總生命值加成)回合。 |
地牢
地牢兵種主要是黑暗精靈,全部帶有馬拉薩的信徒特性。
名稱 | 效果 |
刺客 | 近戰地面單位,在攻擊敵方或者被敵軍拉近之前處於隱身狀態(進入戰場後就是隱身狀態),隱身時會自動攻擊移動到臨近格子的敵軍。若連續兩回合沒有攻擊則又會變回隱身狀態。在隱身時攻擊敵方可以獲得20%的傷害加成,以及不受反擊,攻擊後隱身失效。升級後獲得“毒刃”,攻擊時附帶1點/生物的黑暗屬性傷害,被攻擊目標主動性-5,持續3回合。 |
追獵者 | 地面遠程單位,被攻擊的目標戰場移動力-1,持續3回合。升級之後,遠程拋擊會攻擊射擊弧線上的所有目標,包括友軍。 |
陰影潛伏者 | 飛行遠程單位,遠程攻擊附帶20%的持續性黑暗屬性傷害,效果持續2回合。升級之後獲得被動技能“心靈探針”,不消耗生物的行動能力(被動能力)。使目標之後受到的傷害增加15%,只有一個敵方生物會受到此效果影響。 |
蠍尾獅 | 類似3代的設定,飛行近戰單位,攻擊時使目標物理防禦減少10點,效果持續1回合,“重傷刺擊”可以對目標造成80%的傷害,但不受反擊,同時使目標的戰場移動力減少4點持續2回合。升級之後2個技能均有強化。 |
無面者 | 傳送移動的近戰單位,攻擊後返回原位,不受反擊,升級之後可以在本回合內的下次攻擊清除目標身上所有的正面狀態,同時具備心靈控制能力,臨時控制一支敵軍0.9(+指數加成)回合,當目標受到傷害時效果解除。 |
牛頭人 | 近戰地面單位,可以在敵方攻擊前反擊。升級之後每次普通攻擊都會增加本身的士氣6點,上限30點,反擊不算,不會被驅散,並掌握“猛劈”技能,即攻擊目標,傷害正常,不受反擊,小體積生物會被擊退2格。 |
黑龍 | 飛行近戰單位,臨近的生物有20%機率因緊張而無法行動(只能防禦),80%機率導致士氣降低15點;並且能夠增加黑暗屬性能力的效果和持續時間,每生物0.5%,上限5%;主動技能是對目標造成100%的暗屬性傷害,並且附加15%傷害的持續傷害,持續到目標全滅或者戰鬥結束,每回合持續性傷害增加1%兵種的基礎傷害,最高20%。升級之後免疫所有魔法,兵種攻擊附帶的屬性傷害減少30%。 |
中立兵種
元素類
元素類單位全部都帶有生靈、靈體和元素親和特性普通的元素生物共有6種。
名稱 | 效果 |
水元素 | 具備兩棲特性的地面遠程單位,攻擊附帶淋濕效果,受到的傷害減少15%。,主動技能是冰彈。 |
火元素 | 地面遠程單位,被攻擊時反彈10(+指數加成, +數量加成, +防禦加成)點的火系傷害。被摧毀時會變成巨大的火雲,對周圍所有單位造成8(+指數加成,+數量加成)點數的火屬性傷害,數量按戰鬥開始時的數量算。 |
土元素 | 地面近戰單位,每回合恢復5(+指數加成,+數量加成)點的生命。石化技能使用後變的刀槍不入一回合。如果目標是敵軍則無法行動。目標是本方可以,但是行動後效果消失。效果持續1(+指數加成, +總生命值加成)回合。一場戰鬥只能使用一次。 |
氣元素 | 飛行遠程單位,攻擊不受反擊,受的遠程攻擊傷害減少20%,遠程攻擊類似於連鎖閃電,額外傷害三個目標,傷害逐個減半。 |
光元素 | 飛行近戰單位,攻擊後返回,不受反擊。傳送移動時,會驅散附近敵軍身上的一種正面狀態,所有鄰近友軍身上的一種負面狀態。被近戰時反傷10%,只對近戰有效。反擊時使用光線輻射八方,光線上的敵軍受到光系傷害,友軍得到治療,點數為15-16。主動能力可以對目標造成光屬性傷害,使目標失明2回合。會對光靈自身造成4(+數量加成,中立的為1)點傷害,不過這部分會在戰後恢復。 |
暗元素 | 飛行近戰單位,攻擊隨機驅散目標身上的一個正面狀態。暗元素的攻擊會降低目標10%的物理傷害,持續3回合。攻擊後返回原位,不受反擊。 |
Boss
Boss類單位是六代遊戲的一次創新設定,出現在各個戰役中。Boss擁有極高的屬性與強大的技能,數量恆定為1。所有Boss全部自帶“魔王”屬性,戰場移動力和主動性不會被減少,同樣也免疫失明、心智魔法和能使失去行動機會的技能效果。
名稱 | 效果 |
深淵蠕蟲 | 位於原版據點戰役第四關地下,由獸人和娜迦用亞莎之淚勾引而來後坑殺。 |
阿瑞邦 | 位於原版聖堂戰役第四關地圖中央。是為憎恨親王,帶領惡魔軍團進攻獵鷹帝國,並殺死了皇帝萊姆。 |
阿茲卡爾 | 出現於原版地獄戰役第一關末,由玩家使用。阿茲卡爾是毀滅親王,因為畏其過往功績,被卡-貝勒斯和莎拉合謀封印入基里爾的身體。 |
巢魔母皇 | 位於原版戰役瀛洲第四關左上地下。 |
馬拉薩之女 | 原版戰役終章血系BOSS,由主角之母龍騎士凱特變身而來。 |
海龍 | 出現於原版戰役獸人第三關,可殺可不殺,瀛洲戰役中亦有劇情出場。 |
娜姆塔茹蛛母 | 出現於原版戰役地獄第二關,基里爾為了追尋莎拉而向蛛母追問不可見的圖書館的位置。 |
米迦勒 | 原版戰役終章淚系BOSS,隨場8隊各1隻的特殊光元素。烏列的兄弟,米迦勒本於長老戰爭中已經陣亡,但由烏列使用帕維爾的軀體和靈魂復活。 |
烏列 | 出現於原版戰役亡靈第四關末,隨場4隊特殊禁衛,2隊特殊神弩手,每隊15個。幾乎是一切黑幕的主使者 |
雷鳥 | 荒夷海盜DLC第一關哈克需要面對BOSS,擊敗可以獲得小雷鳥寵物。 |
陰魂龍 | 死之舞第二關桑德羅需要面對的BOSS,由貝爾克斯召喚而來。 |
怒麒麟 | 地牢戰役第三關雷拉格需要面對的BOSS。 |
虛空化身 | 資料片亡靈戰役第四關最終BOSS。 |
物品道具
常規道具
遊戲共設計了159件普通寶物,其中66件可以組成11個不同的套裝。本代的套裝和H5一樣是計件,而且是固定的2/4/6件出現組合屬性。套裝的組件不會出現在寶物市場裡。戰役里套裝的組件會保留到下一關。
套裝組件和一些特殊寶物(比如亞莎之淚、月碟)無法在寶物商店購得。
套裝列表如下:
名稱 | 2件屬性 | 4件屬性 | 全套屬性 |
守護者 | 所有友軍生命值上限+1。 | +2物理力量,+2領袖魅力(士氣) | +4物理防禦,所有友軍生命值上限+2。 |
魔法師 | +40魔法值上限。 | +4物理防禦。 | +5魔法力量,+5兵種主動性。 |
先知 | +4魔法值恢復速度/天。 | +4魔法防禦,+4魔法值恢復速度/天。 | +4魔法力量,+4魔法值恢復速度/天。 |
攝政王 | 核心兵種周產量+1 | 精英兵種周產量+1 | 冠軍兵種周產量+1 |
騙子 | +2天命力(幸運) | +4天命力(幸運) | +8天命力(幸運) |
漂泊者 | +4%經驗獲得。 | +2英雄陸地移動力,+2兵種主動性。 | +5英雄陸地移動力,+5兵種主動性。 |
軍閥 | +2物理力量。 | +4天命力(幸運)。 | +5物理防禦,+5兵種主動性。 |
海盜 | 友軍主動性+2 | +4領袖魅力(士氣)。 | +8物理防禦。 |
大巫妖 | 敵方主動性-2。 | 敵方士氣-5。 | +8魔法力量。 |
刺客 | 本方部隊的近戰攻擊附加2點/位的毒素攻擊,持續3回合。 | 物理力量+3,當一個被下毒的敵軍全滅,毒素效果會感染臨近格子的部隊。 | 兵種主動性+5,本方部隊的前3次近戰攻擊不受反擊。 |
風刃 | 英雄陸地移動力+1,每天+250金幣。 | 魔法力量+3,氣系魔法造成的眩暈效果持續時間增加1回合。 | 兵種主動性+5,戰鬥開始時對本方所有部隊施放風暴之矢,所有敵方部隊施放暴風 |
除了普通寶物和套裝,遊戲也沿用了系列作品中魔法捲軸的設定。魔法捲軸除了在地圖上撿到,還可以在寶物市場,高級市場裡購買。遊戲共有39個捲軸,除了血系聲望和淚系聲望的影響之外,還有不受聲望影響的平衡類能力的捲軸。
王朝武器
包五中的主手武器全是Dynasty Weapon(國器/王國武器),需要從戰役中或者特殊版本解鎖。
國器是聚合點(Conflux)系統的一部分,所以離線模式下無法使用。來源有種三方式,一是從戰役中解鎖,二是從祈願神壇中解鎖,三是特殊版本和預定贈送。
每件國器都有5個等級5種屬性,每升一級解鎖一樣屬性,當裝備上後和英雄一起獲得經驗。經驗等級記錄在伺服器中,下次開始新遊戲依然保留。
配置要求
硬體 | 最低配置 | 推薦配置 |
作業系統 | Windows XP,Windows Vista,Windows 7,包括32位和64位版本 | Windows XP,Windows Vista,Windows 7,包括32位和64位版本 |
處理器 | Intel Pentium Core 2 Duo E4400 @ 2.0 Ghz, AMD Athlon X2 5000+ @ 2.6 Ghz | Intel Pentium Core 2 @ Duo E6400 @ 2.00 Ghz, AMD Athlon II X2 240 @ 2.8 Ghz |
記憶體 | 1G/xp系統,1.5G/vista和win7 | 2G |
顯示卡 | nVidia GeForce 8600GTS, ATI Radeon HD 2600XT,512M顯存 | nVidia GeForce 8800GTX, ATI Radeon HD 3870,1G顯存 |
Direct X版本 | DX9.0c | DX9.0c |
音效卡 | DirectX 9.0c兼容 | 8G剩餘空間 |
硬碟空間 | 8G剩餘空間 | 128Kbit/s,也就是16kb/s的上傳頻寬 |
注意:
運行英雄無敵6顯示卡必需支持Vertex Shader 3.0、Pixel Shader 3.0、Vertex Texture support with R32F or R16F format、Render Target support with R32F and G16R16F format
特色系統
遊戲模式
遊戲沿用了前代作品中的常規遊戲模式,即戰役模式、單人地圖、在線上模式,並且增加了線上模式“聚合點“系統。遊戲分為簡單、普通、困難三個難度。
遊戲原版有6個戰役,兩個DLC各推出兩段戰役,合計10個。
王國特性系統
王國特性除了初始默認贈送的三個,以及從成就中解鎖的四個外,其它的都需要通過王國代幣在祈願壇中解鎖。代幣通過完成成就獲得。除了這些以外,祈願壇中還有一些英雄頭像和兵種頭像,以及英雄解鎖。遊戲默認開始只能一個特性開始遊戲,在青銅級和白銀級時分別可以有一個槽位可以解鎖,不過需要花費大量代幣。
成就系統
遊戲設計了龐大的成就系統,成就從難度上分為基礎、高級、瘋狂、專家四類,而從類型上分為整體、探險、戰鬥、單人遊戲、冒險地圖五種。
除了計分的成就系統,遊戲設計了4種寵物。寵物不是部隊單位,不直接出現在遊戲中。玩家可以攜帶不止一個寵物,不同的寵物會具備不同的能力。嚴格意義上說它更接近成就獎勵。
名稱 | 獲得條件 | 效果 |
阿爾瑪 | 原版自動獲得 | 烏鴉之眼:每星期有一次機會開一小片地圖。 |
小雷鳥 | 荒夷海盜擊敗雷鳥後獲得 | 靜電:臨近英雄攻擊目標的敵軍受到50點氣屬性傷害。 |
小影豹 | 資料片亡靈第三關任務獲得 | 霉運:戰鬥開始,所有敵軍隨機獲得下列狀態之一:霜凍、凍結、淋濕、眩暈。 |
小黑龍 | UPLAY中30U點解鎖 | 媽咪:每周允許英雄在戰場裡召喚一個黑龍一次 |
聚合點系統
聚合點系統包括遊戲包含的一個線上系統。
雖然遊戲可以完全離線運行,但是如果選擇使用Uplay賬號連線到伺服器進行遊戲,將能獲得額外的遊戲特性。這些獎勵是『聚合點(Conflux)』的一部分,只允許在在線上時使用。
資源系統
本代遊戲的資源大大簡化了,除了沿用了前座的金幣、木材、礦石之外,特殊資源簡化成了只有一種,即龍血晶。資源的獲取沿用的礦場和地圖拾取方式。
玩家可以通過市場來交易資源,聯盟玩家也可以互相贈送。
建築系統
沿用了前作的大部分設定,不同的是建造各種建築的前提是市政大廳升級。市政大廳必須升級到相應的等級才能滿足建築的等級需求。市政大廳最多三級。
各個種族陣營的建築被分為相同建築、兵種招募、特色建築和奇蹟建築。其中每個種族的特色建築有2個,只能選擇一個。
而野外設施基本沿用前作,分為兵種招募、資源生產和英雄加強三個大類。
區域控制系統
比起之前的作品,這一代的遊戲新增加了區域控制系統(Area of Control),亦即在製作地圖時可以劃分一片地區,路口使用界碑來標明,小地圖上亦可以開啟用不同顏色顯示一塊塊的分區。每個區域內會有一個控制中心,可以是以前就有城鎮,也可以是本代新增加的要塞(Fort)。
控制區域內的礦產和周圍兵種建築將直接隸屬於城鎮,攻下城鎮後自然獲礦產和招募點的控制權。英雄可以單獨占領一個礦產,但是如果該區域不歸屬於玩家,那么在英雄離開後會自動變回屬於區域控制者的,除非你攻占該區域的控制點。
占下敵人的城鎮和要塞可以轉換為玩家的本族的類型,區域內的兵種招募點在攻占控制點後也可以轉換(不需要英雄訪問)。轉換需要花費資源,其中城鎮依城鎮的不同而不同,要塞價格固定,可以被英雄技能削減。城鎮轉換時,共有建築不會被摧毀(市場,酒館,市政廳等等),兵種建築會轉化本族類型,特殊建築會被摧毀。
遊戲DLC
荒夷海盜
探險包/Adventure Pack,其實也就是第一個DLC荒夷海盜(Pirates of the Savage Sea)於發行8個月後隨1.5補丁公布,於2012年7月12號發行探。劇情如下:
在《魔法門:英雄無敵6》的故事結束幾年後,Savage Sea經歷了一場突如其來的神秘風暴,有幾艘船就此失蹤。通常這沒什麼值得大驚小怪的——該水域一直以危險無情而聞名——但他們的船長可是常年與海洋打交道的老手。
The Pirate Council僱傭了傳奇海盜Crag Hack,去一探究竟。Crag Hack經歷頗豐:僱傭兵、野蠻人,最後是海盜……是時候讓這位傳奇英雄從退休的散漫中解脫出來,開始一場嶄新的驚天大冒險了。
傳聞指出,一隻在島上某處築巢的雷鳥得為附近糟糕的天氣狀況負責。若情況屬實,Crag Hack必須找到雷鳥並終結險情。
同時,Crag Hack還要繼續穿過Savage Sea尋找一處邪教所在,就是他們為Ashan海盜原本幸福的生活蒙上了陰影。
死亡之舞
第二個DLC死亡之舞(英文名Danse Macabre)於2012年8月公布,9月27號隨1.7補丁發行。 劇情如下:
遠在《英雄無敵6》的事件開始之前,當時有一位名為“桑德羅(Sandro)”的法師,曾被蜘蛛教驅逐出門牆;他們扣起了桑德羅的法杖;並將他流放到七城聯盟境外。此後,經過了數十年的時間流逝,無人知曉他最後的收場,直到《英雄無敵6》的故事完結之後,這位昔日的法師,以一名屍巫的姿態,滿心仇恨地重新踏入世人的視線之內。
為完成自己謀劃已久的詭計,桑德羅必須先找出塵封多年的“冥界法杖(Staff of the Netherworld)”:一件輾轉流落至奧維迪奧公爵私人珍藏中的遠古法器。然後,桑德羅還要揭開圍繞在“不悔戒指(Ring of Unrepentant)”周圍的謎團……
桑德羅可謂是一位傳奇級別的大反派,一位野心勃勃的屍巫,善於利用權謀和智略以求達到自己的目標。將由你來操控桑德羅那蔑視人類和龍神的命運,仔細地施行他那一系列能夠永遠扭轉“亞山”軌道的計畫。
黑暗之影
第三個DLC黑暗之影(英文名Shades of Darkness)於2013年5月2日登場!全新的地牢勢力,人氣爆棚的黑暗精靈終於王者歸來,英雄無敵中最強大的兵種黑龍也最終登場,引領這個傳奇種族踏上主宰亞山的險惡征途。
在英雄無敵VI的悲壯故事發生後的一個世紀後,在英雄輩出的亞山王朝重掌了自己的命運後,黑暗之影捲土重來。本作將包含兩個獨特的戰役,涉及亞山黑暗歷史核心。墮落的地底人民,垂死的蜘蛛女王和她的教團將來到命運的十字路口。而這兩個傳奇種族的命運將由你來掌握:地牢勢力的黑暗精靈們和墓園勢力的亡靈巫師們。
遊戲評測
英雄無敵6擁有歷代最漂亮的大地圖畫面,解決了H5令人糾結的回合等待時間;相對新穎的區域控制系統,聲譽系統,聚合點(國器、成就、王國特性、寵物、特殊和自定義主英雄等),相對平衡而導致的各種平庸和單人地圖的無趣,多數人詬病的自由選擇技能系統,初版中預算和周期以及更換開發方導致的大量BUG,沒有隨機圖,沒有方便易用的地圖編輯器,想來UBI估計也覺得在這個原本看起來很有未來的爛攤子上難有作為,資料片的銷量也不足以讓UBI改變主意 。( 英雄世界評)
整體感覺8.0分
選單和用戶界面的改動十分巨大,最好通過教學關卡掌握所有操作。劇情平淡無奇玩了就忘。
畫面表現8.0分
角色模型和環境效果都不錯,即使是縮放到最近的距離。遊戲的觀、感都是非常棒的。
聲效表現7.5分
即便劇情沒有達到預期效果,配音也是非常到位的。音樂更是稱得上經典。
上手體驗8.0分
戰鬥上的策略歸根結底是比較軍隊的數量,但是管理經濟和建設王國的戰略和技巧讓人非常入迷。這就是回合制策略遊戲的妙處。
耐玩性10分
僅僅單人戰役就長達40小時,之後還有多人遊戲和自定義遊戲,到地球毀滅也玩不完。
總分8.0:
雖然《魔法門之英雄無敵6》在遊戲後期的戰場策略和故事情節上存在一些問題,但其策略性依舊豐富的無法估量。接近無限小時的遊戲時間在等著你,任何一個尋找高質量回合制策略遊戲的玩家都不用再等待了。 ( 遊民星空評)
《魔法門之 英雄無敵6》在中國一直保持者較高的關注度,育碧官方也一直在修復遊戲中各類BUG,為玩家創造良好的遊戲體驗環境而努力,官方一絲不苟的態度贏得了玩家們的廣泛讚許。 ( 騰訊網評)