圖書信息
出版社: 鳳凰出版傳媒集團,江蘇科學技術出版社; 第1版 (2009年8月1日)
平裝: 156頁
正文語種: 簡體中文
開本: 16
ISBN: 7534567459, 9787534567452
條形碼: 9787534567452
尺寸: 24.8 x 18 x 1.2 cm
重量: 381 g
內容簡介
《數字藝術導論》從技術與藝術結合的角度,對數字藝術的概念和分類作系統的分析,對各領域的發展和套用作巨觀的闡述。全書分為9章,首先對數字藝術的本質、發展、審美特徵進行分析,然後詳細闡述了數字藝術各領域的發展歷史、技術特徵、藝術特徵和套用概況,包括數字平面藝術、web和多媒體藝術、動畫藝術等內容。
《數字藝術導論》適用於高等院校影視動畫、遊戲、廣告、數字媒體、傳媒等專業,可作為學生在進入專業學習前的相關專業“導論”、“概論”、“基礎”等專業基礎課程用書,讓學生在進入專業學習前對數字藝術及各領域有巨觀的了解,為進入專業學習打好基礎。
目錄
第1章 數字藝術概述1
1.1 科學與藝術的聯姻2
1.1.1 科學與藝術的混沌2
1.1.2 科學與藝術的分裂與結合2
1.1.3 科技與藝術的互相促進3
1.1.4 數字藝術:科學與藝術的結晶4
1.2 數字藝術的發展5
1.2.1 計算機圖形學的發展5
1.2.2 計算機藝術的發展6
1.2.3 數字藝術的世紀6
1.3 數字藝術的概念7
1.3.1 什麼是數字藝術7
1.3.2 數字藝術的主要特點8
1.3.3 數字藝術的審美特徵8
思考題10
第2章 數字平面藝術11
2.1 數字圖形圖像12
2.1.1 點陣圖的概念和特性12
2.1.2 矢量圖的概念和特性13
2.1.3 圖形圖像的色彩空間13
2.2 數字繪畫14
2.2.1 數字繪畫的概念14
2.2.2 數字繪畫的技術支持15
2.2.3 數字繪畫的特點16
2.2.4 數字繪畫的高級二維風格16
2.2.5 數字繪畫的商業套用17
2.3 數字插畫17
2.3.1 數字插畫的概念與技術支持17
2.3.2 商業數字插畫要素與種類18
2.3.3 數字插畫的發展18
2.4 數字攝影與數字暗房19
2.4.1 數字攝影的特點19
2.4.2 數字暗房的概念20
2.4.3 數字暗房技術的反思20
2.4.4 數字照片造假的識別21
2.5 分形藝術22
2.5.1 分形藝術的概念22
2.5.2 分形藝術的起源和發展22
2.5.3 分形藝術的套用與爭論23
思考題24
第3章 Web與多媒體藝術設計
3.1 Internet與Web26
3.1.1 網路、Internet、WWW26
3.1.2 Internet的產生與發展26
3.1.3 主要瀏覽器27
3.1.4 Web語言28
3.1.5 Web2.029
3.2 Web設計30
3.2.1 Web中的多媒體30
3.2.2 網頁設計特點31
3.2.3 網頁設計原則32
3.2.4 網頁設計要素33
3.2.5 網站設計與發布34
3.3 網頁設計主要軟體與技術36
3.3.1 網頁設計主要軟體36
3.3.2 動態網頁設計技術38
3.3.3 其他網頁設計技術39
3.4 多媒體藝術設計40
3.4.1 多媒體設計概念40
3.4.2 多媒體設計套用40
3.4.3 多媒體設計軟體42
思考題43
第4章 動畫藝術44
4.1 動畫概述45
4.1.1 什麼是動畫45
4.1.2 動畫的早期發展歷程45
4.1.3 中國動畫的發展46
4.1.4 動畫的分類與特點47
4.1.5 動畫的套用領域47
4.2 二維動畫48
4.2.1 二維動畫特點48
4.2.2 傳統二維動畫製作流程49
4.2.3 計算機二維動畫製作流程50
4.2.4 計算機二維動畫系統51
4.2.5 三維技術在二維動畫製作中的套用52
4.3 Flash動畫53
4.3.1 Flash動畫起源與發展53
4.3.2 Flash動畫的主要優勢和局限54
4.3.3 Flash動畫製作54
4.3.4 Flash動畫新的套用領域55
4.4 三維動畫56
4.4.1 三維動畫的特點56
4.4.2 三維動畫的發展56
4.4.3 三維動畫製作流程57
4.4.4 三維動畫軟體系統59
4.4.5 渲染模組63
4.4.6 集群渲染系統65
思考題66
第5章 數字影視藝術67
5.1 數字視頻基礎68
5.1.1 視頻制式68
5.1.2 數字視頻68
5.1.3 視頻壓縮基本概念69
5.1.4 主要視頻格式70
5.2 數位化影視後期製作72
5.2.1 剪輯73
5.2.2 影視特效73
5.2.3 數字合成技術74
5.2.4 數字中問片75
5.3 非線性編輯76
5.3.1 傳統剪輯方式76
5.3.2 非線性編輯系統的發展78
5.3.3 非線性編輯實現功能78
5.3.4 非線性編輯系統79
5.4 影視後期特效合成81
5.4.1 傳統特效81
5.4.2 數字特效的發展83
5.4.3 數字特效合成實現功能85
5.4.4 數字特效合成系統87
5.4.5 特效的反思89
5.5 影視特效合成新發展90
5.5.1 群體動畫系統90
5.5.2 動作捕捉系統91
5.5.3 三維掃瞄器93
思考題93
第6章 遊戲藝術94
6.1 遊戲概述95
6.1.1 什麼是遊戲95
6.1.2 電子遊戲的起源和發展95
6.1.3 遊戲的基本因素96
6.1.4 遊戲與學習98
6.2 遊戲類型:不同的平台及其發展99
6.2.1 電視遊戲99
6.2.2 單機遊戲100
6.2.3 網路遊戲102
6.2.4 Flash遊戲104
6.2.5 手機遊戲104
6.3 遊戲類型:不同的遊戲內容105
6.3.1 動作類遊戲105
6.3.2 第一人稱射擊類遊戲106
6.3.3 角色扮演類遊戲106
6.3.4 即時戰略類遊戲107
6.3.5 冒險類遊戲108
6.3.6 模擬經營類遊戲109
6.3.7 體育類遊戲10g
6.3.8 益智類遊戲110
6.4 遊戲的設計與開發110
6.4.1 遊戲開發的流程110
6.4.2 遊戲策劃111
6.4.3 遊戲程式113
6.4.4 遊戲美工113
6.4.5 遊戲音樂113
6.4.6 遊戲開發常見問題114
6.5 遊戲引擎114
6.5.1 什麼是遊戲引擎114
6.5.2 遊戲引擎的發展115
6.5.3 遊戲引擎的未來119
6.5.4 國內遊戲引擎的發展119
6.6 電子競技120
6.6.1 電子競技的興起120
6.6.2 主要電子競技大賽121
6.6.3 主要電子競技項目121
思考題123
第7章 虛擬現實藝術124
7.1 虛擬現實概論125
7.1.1 什麼是虛擬現實125
7.1.2 虛擬現實的發展125
7.1.3 虛擬現實的基本特徵126
7.1.4 虛擬現實系統類型的劃分127
7.2 桌面型虛擬現實系統129
7.2.1 桌面型虛擬現實系統主要技術129
7.2.2 全景虛擬現實技術129
7.2.3 VRM1130
7.2.4 QuickTimeVR131
7.3 沉浸式虛擬現實系統132
7.3.1 軟體系統132
7.3.2 互動設備133
7.3.3 顯示設備133
7.4 虛擬現實的套用134
7.4.1 建築景觀與城市規劃134
7.4.2 自然與文化遺產虛擬漫遊134
7.4.3 科技博物館仿真135
7.4.4 產品虛擬設計136
7.4.5 產品展示與電子商務136
7.4.6 教學科研136
7.4.7 軍事模擬演練137
7.4.8 遊戲娛樂137
7.5 虛擬現實的未來137
7.5.1 三維用戶界面的流行與普及137
7.5.2 三維全息投影137
7.5.3 未來虛擬顯示138
7.5.4 感覺的傳輸138
思考題139
第8章 數字音樂
8.1 數字音樂概述141
8.1.1 數字音樂的概念141
8.1.2 數字音樂的幾個術語141
8.1.3 MIDI142
8.1.4 電腦音樂製作系統142
8.2 數字音樂創作軟硬體143
8.2.1 打譜和自動伴奏軟體143
8.2.2 MIDI創作軟體144
8.2.3 音頻處理和多軌錄音軟體146
8.2.4 主要外掛程式148
8.2.5 軟體音源149
8.2.6 數字音樂硬體設備149
8.3 數字互動音樂150
8.3.1 現場互動演奏150
8.3.2 多媒體互動音樂152
8.3.3 聽眾互動153
思考題154
第9章 媒體藝術155
9.1 裝置藝術與新媒體藝術156
9.1.1 裝置藝術的概念156
9.1.2 裝置藝術的發展156
9.1.3 新媒體藝術的發展157
9.1.4 如何定義新媒體藝術158
9.2 Video裝置159
9.2.1 Video藝術159
9.2.2 Video藝術的特徵159
9.2.3 Video藝術的意義160
9.2.4 Video藝術的發展趨勢160
9.3 互動裝置161
9.3.1 互動裝置藝術的概念161
9.3.2 互動裝置藝術的特徵161
9.3.3 互動裝置藝術的類型162
9.3.4 國內互動裝置藝術作品展163
9.4 人工虛擬生命166
9.4.1 什麼是人工生命166
9.4.2 人工生命藝術發展166
9.4.3 人工生命的套用研究167
思考題170
主要參考文獻171