體感控制

體感控制,在於人們可以很直接地使用肢體動作,與周邊的裝置或環境互動,而無需使用任何複雜的控制設備,便可讓人們身歷其境地與內容做互動。

名詞解釋

體感控制,在於人們可以很直接地使用肢體動作,與周邊的裝置或環境互動,而無需使用任何複雜的控制設備,便可讓人們身歷其境地與內容做互動。 舉個例子,當你站在一台電視前方,假使有某個體感設備可以偵測你手部的動作,此時若是我們將手部分別向上、向下、向左及向右揮,用來控制電視台的快轉、倒轉、暫停以及終止等功能,便是一種很直接地以體感操控周邊裝置的例子,或是將此四個動作直接對應於遊戲角色的反應,便可讓人們得到身臨其境的遊戲體驗。其他關於體感控制的套用還包括:3D虛擬現實、空間滑鼠、遊戲手柄、運動監測、健康醫療照護等,在未來都有很大的市場。 拿著手柄在電視上打遊戲,握著滑鼠在電腦網路遊戲中廝殺的的遊戲方式可能要落伍了。一項新的遊戲方式――體感遊戲或許將會成為遊戲用戶的新“寵兒”,它可以不用任何控制器,用肢體動作就可以控制遊戲裡的玩家,可以讓用戶更真實的遨遊在遊戲的海洋中。並且,隨著技術的進步,體感控制還可以用在商場的服裝店,甚至用戶可以在網上隨意試穿自己喜歡的衣服。

分類介紹

至今全世界在體感技術上的演進,依照體感方式與原理的不同,主要可分為三大類:慣性感測、光學感測以及慣性及光學聯合感測。

慣性感測

主要是以慣性感測器為主,例如用重力感測器,陀螺儀以及磁感測器等來感測使用者肢體動作的物理參數,分別為加速度、角速度以及磁場,再根據此些物理參數來求得使用者在空間中的各種動作。

光學感測

主要代表廠商為Sony及Microsoft。早在2005年以前,Sony便推出了光學感應套件——EyeToy,主要是通過光學感測器獲取人體影像,再將此人體影像的肢體動作與遊戲中的內容互動,主要是以2D平面為主,而內容也多屬較為簡易類型的互動遊戲。直到2010年,Microsoft發表了跨世代的全新體感感應套件——Kinect,號稱無需使用任何體感手柄,便可達到體感的效果,而比起EyeToy更為進步的是,Kinect同時使用雷射及攝像頭(RGB)來獲取人體影像信息,可捕捉人體3D全身影像,具有比起EyeToy更為進步的深度信息,而且不受任何燈光環境限制。 聯合感測主要代表廠商為Nintendo及Sony。2006年所推出的Wii,主要是在手柄上放置一個重力感測器,用來偵測手部三軸向的加速度,以及一紅外線感測器,用來感應在電視螢幕前方的紅外線發射器訊號,主要可用來偵測手部在垂直及水平方向的位移,來操控一空間滑鼠。這樣的配置往往只能偵測一些較為簡單的動作,因此Nintendo在2009年推出了Wii手柄的加強版——WiiMotionPlus,主要為在原有的Wii手柄上再插入一個三軸陀螺儀,如此一來便可更精確地偵測人體手腕鏇轉等動作,強化了在體感方面的體驗。至於在2005年推出EyeToy的Sony,也不甘示弱地在2010年推出遊戲手柄Move,主要配置包含一個手柄及一個攝像頭,手柄包含重力感測器、陀螺儀以及磁感測器,攝像頭用於捕捉人體影像,結合這兩種感測器,便可偵測人體手部在空間中的移動及轉動。

網遊套用

2013年4月,一個名為SharpNow小組發布了《笑傲江湖》的體感視頻,成員主要由海外留學人員及國內高等院校畢業生組成。SharpNow以手勢識別技術為切入點,推出了3D感知技術原型,並命名其為SharpSight。 SharpNow在將遊戲轉為體感操作期間主要運用了sharpSightV3技術,該技術識別性能強,從視頻中不難看出,不論是雙手還是只用手掌、手指,均可在複雜的環境下流暢操作遊戲,反應靈敏基本無延遲。而據SharpNow負責人透露,該技術不僅支持多台在線上,對PC機的性能要求也極低,並可支持大量的智慧型功能。

行業概況

供求關係是一個體感控制行業能否快速發展的前提。目前來看,市場需求是很大的,而供應方面卻略顯不足,尤其是擁有核心智慧財產權,專利產品及服務質量過硬的企業並不多,行業整體缺乏品牌效應。在需求旺盛的階段,行業需求巨大,發展前景好,這是毋庸置疑的。傲唯刃道號召業內企業共同努力,尤其需要發揮盡善盡美的研發精神,進一步提高研發技藝,降低成本,真正解決客戶的實際困難,嚴把質量關,提供最可靠的產品及服務。

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