人物簡介
顏棟,1972年出生於廣東廣州,1996年畢業於上海復旦大學國際政治系,網際網路資深運營專家,現任 廣州優識資訊系統有限公司副總經理兼營運長。
人物平生
1999年進入網際網路行業,在全球最大的互動體育傳媒集團(ESPNSTARSportsMultimedia)擔任高級管理人員。
2004年,作為國家體育總局特聘顧問,將電子競技納入中國第99個正式體育項目,並成功主辦中國首屆電子競技運動會(CEG)。
2004年11月創立國內首家遊戲植入廣告平台——上海歡熊信息技術有限公司(Captiv8),2007年獲得啟明創投的風險投資。
2014年加盟廣州優識資訊系統有限公司 ,擔任優識副總經理兼金幣聯盟營運長,全面負責金幣聯盟的產品和運營。
個人觀點
關於遊戲市場:我更希望關注的是整個遊戲市場的解決方案,8000萬的用戶我們怎么去影響他,不要僅把眼光盯住大型的網路遊戲。不僅是在遊戲的涵蓋面上,還有是在廣告和行銷的形式上,通過一些活動,異業合作等形式來宣傳遊戲本身的品牌。這裡面非常成功的一個行銷案例就是可口可樂與魔獸世界的合作,咱們看到的好像是魔獸世界的場景里有可口可樂,可口可樂的瓶罐上有魔獸世界,咱們看到的是一個很表面的東西,其實是花了很大力氣去做推廣,不論是在電視上還是在網站上。在一個很大的廣告量的基礎上,得到了非常好的廣告效果,不同於一般的遊戲植入廣告,它是一個雙贏的效果,而單純遊戲內置廣告他可能只是藉助網路遊戲這個媒體平台來宣傳廣告主,很難上升到品牌的效果,只是一個短期的效果,這種其實是一種資源互補。
關於遊戲運營:首先遊戲肯定是一個基於網路的媒體,跟傳統媒體相比較,至少他具備幾個優點。第一,粘性高。遊戲的粘性是網際網路媒體中粘性最高的,粘性高就決定在廣告表現形式上和其他媒體有很大區別。第二,廣告的關注度高。遊戲承載的廣告量不會太大,不像傳統網路媒體一個頁面打開後會有很多的廣告,網路遊戲在頁面上呈現出的廣告位是非常少的,這樣就導致廣告的關注度非常高。除了一些特殊的遊戲,比如賽車遊戲他的廣告量會比較大,一般的遊戲都比較少。所以遊戲中有一個廣告展現出來的話,很容易就可以引起玩家的興趣。第三,用戶忠誠度高,這就意味著玩遊戲的用戶,跟傳統的網路用戶相比,遊戲廣告對他們的影響要比一個普通網站的影響大的多。
關於會員行銷:行銷1.0時代以產品為核心,企業做好了產品就占領了市場。行銷2.0時代企業注重銷售,成功的企業注重廣告傳播和渠道,其中以保潔為傑出代表的企業整合4P行銷起得了卓越的成效。行銷3.0時代也就是我們現在所處的時代,傳統媒體的公信力下降,冬粉經濟和互動行銷空前活躍,4P行銷的效用逐漸削弱。行銷3.0時代讓很多企業困惑,感覺抓不住用戶,相對於傳統行銷的簡單粗暴,3.0時代的行銷需要更多地關注用戶的個性化需求。無論是冬粉經濟還是互動行銷都宣告“會員為王”的行銷時代來臨,企業如何從4P行銷轉變為5P行銷,尤其注重第5P即“people”,這才是重中之重。
關於會員運營:如今越來越多的企業重視會員,然而真正做會員制比較成功的企業並不多。會員製成功的關鍵是在於會員運營,只有通過強運營戰略提升會員的活躍度和黏度,會員制才能促進品牌提升進而促成業績的有效提升。會員運營並沒有太多新鮮的手段,無非是做內容、社區、活動、遊戲等,會員運營能否做好,此時考究的是企業的運營能力。傳統企業向網際網路轉型做會員運營存在先天不足,如思維理念不同、業務重心偏向於業務線、人才結構不足以支撐會員運營平台的搭建等,這些都導致了大多數企業做不好會員運營。所謂術業有專攻,企業做自己擅長的事情,將會員運營交給跟專業的團隊做可能會是更好的選擇。