面向對象設計原理與模式(Java版)

面向對象設計原理與模式(Java版)

《面向對象設計原理與模式(Java版)》特色:根據代碼“優雅性”討論設計和實現,使用小型和中型案例分析來介紹設計原理和模式,大部分設計模式均在解決某個問題的背景中引入,在每章的末尾都有大量的各種難度的練習題,便於學生溫故而知新。

基本信息

基本信息

作者:(美國)(Dale Skrien)斯科瑞 譯者:騰靈靈 仲婷
出版社:清華大學出版社
頁碼:310 頁
出版日期:2009年
ISBN:9787302196716
裝幀:平裝
開本:16
叢書名:國外計算機科學經典教材
定價:36.00

內容簡介

面向對象設計原理與模式(Java版)》全面介紹了Java面向對象程式設計的原理和模式,幫助解決Java程式中的設計問題。此外,該書十分注重Java面向對象程式設計的每個細節,以及繼承、方法、類、設計模式等在程式設計中起到的關鍵作用,濃縮了Java的精華。在進行理論介紹的同時,《面向對象設計原理與模式(Java版)》十分重視實踐技能的培養,一些較為綜合的實例貫穿了相關的知識點,使學生理解並掌握它們在程式設計中的真正用處和在提升程式性能方面的作用。《面向對象設計原理與模式(Java版)》不但可作為高校計算機科學專業的教材,還可作為Java程式設計人員的必備參考書。

作者簡介

Dale Skrien,美國Colby大學計算機科學系的教授,研究方向為算法圖形理論,面向對象設計,以及計算機音樂。

編輯推薦

《面向對象設計原理與模式(Java版)》特色:根據代碼“優雅性”討論設計和實現,使用小型和中型案例分析來介紹設計原理和模式,大部分設計模式均在解決某個問題的背景中引入,在每章的末尾都有大量的各種難度的練習題,便於學生溫故而知新。

目錄

第1章 面向對象設計與實現的優雅性
1.1 存在的問題
1.2 軟體工程
1.3 設計優雅軟體的標準
1.4 說明
1.5 練習題
1.6 參考文獻
第2章 面向對象的基礎知識
2.1 面向對象編程與非面向對象編程
2.1.1 面向對象編程與非面向對象編程簡介
2.1.2 面向對象語言
2.1.3 面向對象編程的優點
2.2 Java中的類、對象、變數和方法
2.3 插入語:Java中的類方法和類變數
2.3.1 類變數及類方法簡介
2.3.2 Java中的類變數及其使用
2.3.3 Java中的類方法及其使用
2.3.4 小結
2.4 UML類圖簡介
2.5 實現繼承
2.5.1 特殊化
2.5.2 Java中的Obiect父類
2.5.3 特殊化的另一種使用
2.5.4 泛化
2.5.5 Java中的單繼承
2.6 類型、子類型和接口繼承
2.6.1 類型
2.6.2 多態
2.6.3 多態的價值
2.7 接口與抽象類
2.8 動態方法調用
2.9 重載與重寫
2.10 控制對方法和數據的訪問
2.11 小結
2.12 練習題
2.13 參考文獻
第3章 優雅性與實現繼承
3.1 關於繼承的四個觀點
3.1.1 代碼重用觀點
3.1.2 Is-A觀點
3.1.3 公共接口觀點
3.1.4 多態觀點
3.2 代碼重用的充分性
3.3 代碼重用聯合Is-A關係的充分性
3.4 代碼重用、Is-A關係以及公共接口的充分性
3.5 Has-A關係和UML關聯關係
3.6 代碼重用、Is-A關係、公共接口以及多態的充分性
3.7 使用實現繼承的代價
3.8 示例:人、女人和男人
3.9 示例:繪製多邊形
3.10 示例:排序
3.11 Java中數組的子類化
3.12 回顧:繼承與引用
3.13 小結
3.14 練習題
3.15 參考文獻
第4章 優雅性與方法
4.1 編碼風格和命名約定
4.2 方法與分解
4.3 內聚方法
4.4 結構良好的對象和類不變式
4.5 內部文檔
4.6 外部文檔
4.7 案例分析:重寫Java中的equals方法
4.8 案例分析:重寫Java中的clone方法
4.9 重構
4.10 代碼最佳化
4.11 小結
4.12 練習題
4.13 參考文獻
第5章 優雅性和類
5.1 開始尋找類和類之間的關係
5.1.1 提取名詞和動詞
5.1.2 使用套用領域的概念
5.1.3 使用CRC卡
5.1.4 類協定
5.1.5 小結
5.2 最大化內聚度
5.3 責任的分離
5.4 避免冗餘
5.5 完整一致的協定
5.6 回顧:可變性與不可變性
5.7 為改變而設計
5.8 迪米特法則
5.9 小結
5.10 練習題
5.11 參考文獻
第6章 Money類的簡單案例研究
6.1 Money的樸素表示法
6.2 USMoney類
6.3 使用Money的子類來表示不同的貨幣
6.4 使用具有一個幣種屬性的單一Money類
6.5 混合幣種與簡單幣種
6.6 幣種間轉換
6.7 MoneyConverter類的問題
6.8 MixedMoney類和SimplemMoney類的問題
6.9 僅用MixedMoney類
6.10 另一種使用二叉樹的實現方法
6.11 小結
6.12 練習題
6.13 參考文獻
第7章 設計模式介紹
7.1 適配器模式
7.2 單例模式
7.3 疊代器模式
7.4 命令模式
7.5 工廠
7.6 小結
7.7 練習題
7.8 參考文獻
第8章 繪圖應用程式案例研究
8.1 用戶界面
8.2 觀察者模式
8.3 圖形層次
8.4 模型一視圖.控制器體系結構
8.5 原型模式
8.6 狀態模式
8.7 組成模式
8.8 備忘錄模式
8.9 小結
8.10 練習題
8.11 參考文獻
第9章 語言解析器案例研究
9.1 VSSJ:Java的一個非常簡單的子集
9.2 美化輸出
9.3 掃描
9.4 簡單的美化輸出程式
9.5 解釋器模式
9.6 AST設計
9.7 方法發現器
9.8 優雅實現的一些問題
9.9 訪問者模式
9.10 訪問者和雙重分派
9.11 外觀模式
9.12 解析器和生成器
9.13 記號、訪問者及多態
9.14 小結
9.15 練習題
9.16 參考文獻
附錄AUML介紹
附錄B編碼約定和Javadoc注釋
……

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