內容介紹
本書從遊戲是怎樣一個行業到遊戲業中形形色色的人;從細瑣的技巧和算法,到遊戲的結構和架構;從調試技巧到進度里程碑的創建和項目進度的管理,共15章,分成四大部分:“遊戲編程基礎”、“讓遊戲跑起來”、“構建你的遊戲”、“專業遊戲製作”,展示了實際的開發遊戲過程,從進度安排到測試,到最終的遊戲交付。 無論對於遊戲項目經理,遊戲程式設計師,還是一名對遊戲充滿好奇心的狂熱愛好者,本書都將讓讀者受益匪淺。作者介紹
Mike McShaffry,在遊戲界眾人皆知的"Mr. Mike",參加了創世紀7、8、9和UO(網路創世紀)的開發和項目管理工作。Mike的遊戲開發經驗以非凡的方式覆蓋了整個領域。當團隊只有十來個人時他就在那裡,然後經歷了20、30、50人的團隊階段。他經歷過創業,也為業界最大的發行商工作過,開發過從“傳統”到絕對“非傳統”的遊戲——從《創世紀》到Blackjack,單機、多人、線上、離線等你能夠想到的任何東西。對於PC遊戲,他能以每種權威身份發言——程式設計師、設計師、項目主管、開發主管、工作室領導……作品目錄
第一部分 遊戲編程基礎第1章 遊戲編程很奇怪,因為
1.1 好的方面.
1.2 壞的地方
1.3 噁心之處
1.4 這一切都值得,對嗎?
第2章 遊戲中有什麼
2.1 顯示技術:快速概述
2.2 混合2d和3d技術
2.3 我必須用directx嗎
2.4 用戶界面編碼
2.5 資源緩衝
2.6 主循環
2.7 其他
第3章 所有遊戲程式設計師都應該了解的“簡單東西”
3.1 不可或缺的設計實踐
3.2 智慧型指針和裸指針
3.3 正確使用記憶體
3.4 遊戲腳本語言
3.5 mike一背包的好東西
.3.6 這並不是那么簡單
第二部分 讓遊戲跑起來
第4章 build遊戲
4.3 原始碼倉庫和版本控制
4.4 build遊戲:一門黑色藝術?
4.5 創建build腳本
4.6 多個項目和共享代碼
4.7 最後的建議
第5章 用戶界面編程和輸入設備
5.1 獲取設備狀態
5.2 使用滑鼠(和遊戲桿)
5.3 使用鍵盤
5.4 用戶界面組件
5.5 更多控制項屬性
5.6 最後的用戶界面提示
第6章 每一個遊戲開發者都應該掌握的2d知識
6.1 2d繪製和directx
6.2 基本2d繪製概念
6.3 繪製文本
6.4 使用精靈(sprite)
6.5 圖形檔案格式
6.6 結論
第7章 初始化和主循環
7.1 初始化101
7.2 c++初始化中的一些缺陷
7.3 初始化遊戲..
7.4 主循環
7.5 平穩著陸:乾淨漂亮地退出
7.6 我現在就可以做遊戲了嗎
第8章 載入並緩衝資源
8.1 圖形和音樂的格式
8.2 資源檔案
8.3 數據壓縮
8.4 ipac:一個資源檔案生成器
8.5 資源高速快取
8.6 世界設計和快取預測
8.7 我的快取不夠了
第三部分 構建你的遊戲
第9章 所有遊戲程式設計師必須掌握的3d圖形學知識
9.1 3d圖形流水線
9.2 你的directx 9試練場
9.3 3d數學101
9.4 我受夠數學了——請停下來
9.5 3d圖形——它那么容易
第10章 3d引擎
10.1 建立項目
10.2 使用場景圖
10.3 遺漏了什麼?
10.4 3d中間件回顧
10.5 開發自己的3d引擎
10.6 物理引擎
10.7 還沒滿足?
第11章 開發windows遊戲需要特殊考慮的事項
11.1 microsoft foundation class(mfc)到底怎么樣
]1.2 視窗模式和全螢幕幕模式
11.3 作業系統相關的內容
11.4 “專為windows設計(designed for windows)”標誌認證程式
11.5 結論
第12章 調試遊戲
12.] 處理失敗的藝術
12.2 調試基礎
12.3 調試技巧
12.4 各種各樣的bus
12.5 結束小思
第四部分 專業遊戲製作
第13章 進度計畫的藝術
13.1 好進度、壞進度
13.2 所有進度計畫的關鍵:里程碑
13.3 做計畫前需要懂得的事情
13.4 創建進度計畫
13.5 把事情做對
第14章 測試須知
14.1 遊戲為什麼有bug
14.2 測試計畫
14.3 安排測試
14.4 自動化的測試
14.5 bug資料庫
14.6 哪些bug得到修正
14.7 對bug資料庫的靜態分析
14.8 測試組
14.9 beta公測
14.10 結束語
第15章 駛向結束
15.1 結束時的問題...
15.2 應付大麻煩
15.3 光明就在前方——畢竟不是一場訓練