來源簡介
“遊戲性”來源於英文“ Gameplay”,該詞最早見於1999年Geoff Howland發表的《遊戲性的焦點》( The Focus Of Gameplay)一文。由於時間久遠,當時作者所指的遊戲性實際上泛指“遊戲的玩法”或者“遊戲”,與現在的普遍概念略有出入。而且由於語言的關係,中英文中的“遊戲性”含義也略有不同:
元素簡介
沉浸元素
沉浸一般是指“通過物理方式或者想像進入到一個與通常環境不同的場景”。在遊戲中,它作為關聯著體驗和視覺認識的基本元素,不僅本身具有一定的遊戲性,而且有助於加深其他遊戲性元素的體驗。
情節元素
情節是指按照因果邏輯或意義邏輯組織起來的一系列事件。在遊戲中,情節重在通過衝突和懸念引發觀眾的興趣,進而使玩家深入到虛擬世界中。
扮演元素
在遊戲中,扮演是指有意識地假扮某一特定角色,並從該角色的處境和場合出發,進行思考、表達和活動的方式。
競爭元素
競爭是以某一方的優勝為結果的較量活動。不同類別的遊戲具有不同程度的競爭性,根據競爭性的強弱,遊戲可以分為 競技遊戲和嬉玩遊戲兩大類別。
任務元素
任務是指某個需要被完成的既定目標。在遊戲中,任務的意義是把一個明確而具有挑戰性的遊戲目的提供給玩家,並促使玩家為之奮鬥,進而在完成任務時獲得成就感和完成感。
動作元素
動作是遊戲性最樸素的表現形式。籃球、滑冰、桌球乃至打保齡球都是這一元素的樂趣驅使所致。遊戲者往往並不刻意追求更高層次的欲望實現,動作本身就成為了一種值得反覆體會的經驗。
益智元素
益智在遊戲中往往能夠起到鍛鍊玩家思考能力、活躍遊戲氣氛的作用,同時益智元素給人帶來的樂趣在於解決智力問題時的滿足感。
創造元素
創造元素在數字遊戲中可謂比比皆是。在模擬遊戲中,例如:《 SimFarm》(1993)中,為玩家提供了一塊能夠創造農莊的田野;《 SimSity》(1989)提供了一片能夠創造城市的大地。而其他類別的遊戲,如:即時戰略遊戲則是創造一支軍隊;角色扮演遊戲則是創造一段人生。
探索元素
在探索中,人們往往處於一種好奇、喜悅和興奮交織的情緒狀態,這使得探險元素大量運用於數字遊戲中。如,冒險遊戲《 塞爾達傳說:時光之笛》就是以探索為遊戲的一大亮點。
成長元素
成長是指由低級或簡單形態向較高級或複雜形態發展,或者在數量、價值或力量上的增長。在角色扮演遊戲中多表現為升級和裝備提升。
管理元素
管理作為遊戲性元素也包含了兩個層面的意義:其一是促進管理性思考,鼓勵玩家運用謀略和部署進行遊戲;其二是將玩家置於較高的管理位置,凸顯遊戲中權利在握和掌控大局的樂趣。
群聚元素
把兩個及其以上的玩家聚集在一起的狀態就是群聚的形式。正所謂獨樂樂不如眾樂樂,當今的網路遊戲正是利用了這種元素。
技能元素
大量遊戲是以酷炫華麗的技能吸引冬粉的,不同遊戲職業、不同種族、不同級別技能也豐富多樣,最大的吸引來自技能的打擊感,配合特效,技能使遊戲充滿了吸引力。
PK元素
這是某些遊戲的特色玩法,指的是中不同陣營之間進行戰鬥,具有很強的即時性、策略性特徵,比如 萬王之王、 傳奇、 封神榜3等為PK塑造了範例。現在流行群體PK,影響成敗的因素有頭領指揮能力、團隊配合技巧、隊伍人數、隊員等級和裝備強弱等。
方法示例
基本描述
遊戲性可以被如此描述:
1)
遊戲性首先不等同於“遊戲的性質”,遊戲具有極為多樣的屬性,其中或者是重要的屬性,或是次要的屬性,或是普遍的屬性,或是部分的屬性,它們的集合併不能被稱為“遊戲性”,而更多地可被稱作是“遊戲的性質”。
2)
使得某一項活動能夠被稱之為遊戲的特性。
使得某項活動具有遊戲核心性質的特性的集合
遊戲中能夠促使遊戲者產生自我獎勵反饋的特性的集合
特性簡介
使得遊戲好玩的特性
補充:上述資料個人感覺並不能讓讀者認識遊戲性到底是什麼東西
遊戲性確實是個抽象的對遊戲趣味方面的一個概括性詞語
但是想要理解遊戲性並不是那么難
說明遊戲性是什麼很困難
但是說明什麼不是遊戲性是很簡單的
“沒有華麗的畫面
沒有震撼的音效
沒有動聽的音樂
沒有感人的劇情
沒有人氣角色(例如動漫之類)
沒有暴力色情等元素”
如果一個遊戲可以用上面引號里的內容來概括
而你還能安安靜靜的玩這個遊戲一段時間甚至研究它 並且不會覺得無聊
那么這個遊戲的遊戲性方面就可以說是非常成功!
例子很好舉。。。俄羅斯方塊等方塊題材的遊戲
早期的街機,紅白機等等那些經典 魂斗羅 超級瑪麗 等等。。。。
PC上例如百戰天蟲等等
即便是到了遊戲相關的圖形圖像技術飛速發展的今天,
還是有眾多放棄強大的遊戲技術,而單純的以遊戲性為賣點的優秀作品的
例如PSP上的啪嗒砰系列,勇者別囂張等等
NDS上的例如瓦里奧,觸摸卡比等