計算機遊戲程式設計

計算機遊戲程式設計

《計算機遊戲程式設計》是由 耿衛東,陳為編著,電子工業出版社編輯的圖書,介紹了計算機遊戲程式設計所需的專業領域知識,包括二維圖形圖像技術、三維圖形學基礎、高級圖形學編程、計算機動畫技術、人工智慧技術、音頻處理技術和網路技術等,基本涵蓋了計算機遊戲編程的各個主要方面。全書共分11章,取材於國內外的最新資料,強調理論與實踐相結合,通過遊戲實例來啟發性地說明遊戲編程的各種原理和方法。

基本信息

內容簡介

本書為普通高等教育“十一五”國家級規劃教材。

本書附光碟一張,內容包括:實例源檔案、完整演示實例以及配套的電子課件,這些資料均基於作者封裝的開原始碼的引擎。

本書所面向的讀者對象是那些已掌握基本的程式設計技能,但立志於從事計算機遊戲軟體開發的程式設計師和遊戲開發愛好者。既可作為計算機、數字媒體技術和遊戲專業的本科生(研究生)的教材,也可用於遊戲學院和各類遊戲編程人員培訓班的參考資料,對正在從事遊戲開發和製作的相關人員也具有重要參考價值。

目錄

第1章 計算機遊戲簡介

1.1 什麼是遊戲

1.2 計算機遊戲的發展簡史

1.3 計算機遊戲的分類

1.4 計算機遊戲的開發過程

1.5 中國遊戲業的展望

習題1

參考文獻

第2章 遊戲程式設計概覽

2.1 遊戲的基本流程和體系結構

2.2 遊戲開發的基本理念及方法

2.3 遊戲引擎簡介

2.4 遊戲的調試與測試

2.5 遊戲開發的準則和“忠告”

2.6 遊戲編程人員的基本素質要求

2.7 小結

習題2

參考文獻

第3章 二維遊戲的基本編程技術

3.1 二維遊戲的基本流程和架構

3.2 圖像檔案的解析

3.3 地圖的創建與顯示

3.3.1 固定地圖

3.3.2 滾屏地圖

3.3.3 多層次地圖

3.3.4 菱形地圖

3.4 顏色的混合與半透明效果

3.4.1 基本原理和步驟

3.4.2 Alpha融合技術

3.5 精靈動畫

3.6 二維遊戲世界的模擬

3.6.1 碰撞檢測

3.6.2 物體遮擋關係

3.6.3 物體運動模擬

3.7 一個簡單的二維潛艇遊戲循環實例

3.8 小結

習題3

參考文獻

第4章 三維圖形學基礎

4.1 向量、矩陣及四元數運算

4.1.1 向量運算

4.1.2 矩陣運算

4.1.3 四元數及其運算

4.2 常用的立體幾何算法

4.2.1 常用幾何體的表達與生成

4.2.2 常用幾何體之問的距離與求交

4.2.3 常用幾何體的屬性計算

4.3 三維場景的表達模型

4.3.1 三角格線模型

4.3.2 三類常用參數曲面

4.4 真實感圖形生成

4.4.1 坐標系

4.4.2 圖形繪製流程

4.4.3 顏色理論

4.4.4 光照明計算

4.5 遊戲畫面的刷新與反走樣

4.5.1 畫面刷新和計時函式

4.5.2 反走樣處理

4.6 小結

習題4

參考文獻

第5章 三維遊戲場景的組織和繪製

5.1 三維場景的組織與管理

5.1.1 基於場景圖的表達和管理

5.1.2 基於繪製狀態的場景管理

5.1.3 基於景物包圍體的場景組織

5.1.4 最佳化場景繪製的幾何剖分技術

5.1.5 景物包圍體與場景剖分技術比較

5.2 遊戲場景的幾何最佳化

5.2.1 層次細節(LOD)技術

……

第6章 遊戲中的高級圖形技術

第7章 三維動畫的基本編程技術

第8章 遊戲中的音頻編程

第9章 遊戲中的人機界面技術

第10章 遊戲中的人工智慧

第11章 網路遊戲的基本編程技術

附錄A OGRE使用說明

附錄B 遊戲開發的團隊項目說明

作者簡介

耿衛東,1967年生,博士,現任浙江大學計算機學院教授,博士生導師,數字媒體與網路技術系主任,CAD&CG國家重點實驗室副主任。

1985至1995年,先後就讀於南京大學、國防科技大學和浙江大學計算機系。2000至2001年,在德國Fraunhofer媒體與通訊研究所從事博士後研究。2002年,在(中國)香港理工大學多媒體創新中心任講師。2003年,回浙江大學任教,主持和參加了國家自然科學基金、B63高科技計畫、歐盟和中國香港創新科技基金等多個科研項目,獲浙江省科技進步一等獎和國家科技進步二等獎1項。

目前的研究興趣為:計算機動畫、人工智慧、CAD、藝術化繪製與數字娛樂技術。

2004年入選浙江省“151人才工程”第二層次培養對象,2005年被(中國)香港理工大學設計學院聘為兼職副教授,2007年入選國家教育部“新世紀人才計畫”,並擔任國家教育部文科計算機基礎教學指導委員會副主任委員。

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