虛擬交易其實是伴隨著網路時代和網路遊戲而生產的自然衍生品,網路遊戲是虛擬交易最為主要的組成部分,但是片面的認為虛擬交易僅僅存在於網路遊戲的認識是不正確的,租用虛擬空間,虛擬硬碟,進行付費形式的網路衝浪都可以劃入虛擬交易的範圍,所以虛擬交易的市場之廣大,或許是一開始所有人都沒有想到的。網路普及化之後的網遊浪潮時代,部分甚至已經徹底地改變了許多人的生活方式。
基本信息
涉及金額巨大帶來的惡循環:首先作為商業基礎行為,交易的準則就是必需要有買賣雙方的存在,然後在某個程度上達成共識後進行的交換行為。簡單來說就是“有買的就有賣的,有賣的就有買的。”某些玩家出於各種各樣的目的,為了得到高級稀有的虛擬物品而願意花費大量的金錢,這就造成了很大一部分的職業玩家的誕生,他們去玩遊戲不是為了娛樂而是為了得到各種高級的虛擬裝備和道具用以換取金錢。這就不可避免地在某種程度上造成了網路遊戲環境的惡化:惡意PK、搶奪裝備、坑蒙拐騙、欺詐、外掛、甚至利用黑客手段篡改遊戲數據。當一個遊戲的環境極端惡化之後,玩家就會拋棄這個遊戲(比如早年外掛橫飛的著名遊戲xx時代)大量轉移到另一個較好的環境中去。買家轉移了陣地,賣家也是必然要跟隨在後的,這就像是蝗災一般,吃完了一片去吃另一片,如果網路遊戲的發展速度跟不上遊戲氛圍的惡化程度(目前這樣的苗頭已經開始顯露),那么中國的網遊產業環境是讓人相當擔憂的。
對於遊戲廠商帶來的不利:作為遊戲開發廠商去開發一款遊戲它不可能說什麼“為了豐富人民民眾的業餘生活”之類冠冕堂皇的廢話,它的目的只有一個,那就是盈利。而大量虛擬交易所帶來的連鎖效應目前在遊戲公司的角度來考量的話有太多不確定因素,它也許是一個大金庫,也有可能是一顆大炸彈。在沒有國家正式法規條例約束和控制虛擬交易以及網遊環境的前提下,大多遊戲公司是不可能冒著風險輕舉妄動的。而虛擬交易帶來的網遊環境問題,或多或少都會影響到一個遊戲營運商或者開發商的盈利狀況,試想,一個充滿黑市裝備交易,惡意PK,外掛作弊的網遊又有多少人願意花錢去從頭玩起?有些遊戲廠商在這方面採取了相當先進和聰明的辦法,比如“熱血江湖”的“熱血超市”由官方來進行虛擬交易,這樣至少在安全性上會大大提高,玩家不用擔心欺詐問題。但是總的來說,網遊公司對於虛擬交易的態度就目前來講是消極的,或者說是比較反感的。
對於個人利益帶來的問題:不論什麼事物一沾上錢,再馬大哈的人也會較真。虛擬交易也是如此,我花錢買東西,你賣給我假貨,或者乾脆騙錢跑路。這當然就會引發糾紛。由於法律沒有一個對於虛擬交易和網遊多帶來糾紛處理尺度的明確歸屬認定。那唯一的解決方案就是“私了”這就很容易造成許多社會問題,甚至引發刑事案件。2004年6月上海市某區的法院就審理過一起因為遊戲虛擬物品的交易欺詐行為引發的故意傷人案件。犯罪嫌疑人宋某將騙取他裝備的岳某打成重傷,這一案件在全國遊戲業界內造成了非常重大的影響,反對虛擬交易的人甚至藉此問題呼籲業界全面封殺和否定虛擬交易行為。
主要規律
目前的虛擬交易行為由於各種因素的制約,是無法得到包括遊戲提供商甚至法律條文的任何保護的。是不成熟的一種商務形式體現。但是它所蘊藏的巨大能量和經濟效益也是絕對不容忽視的。目前以“熱血江湖”“坦克寶貝”等遊戲為首,直接面向基層玩家的遊戲官方虛擬交易平台,儘管就總體趨勢上來說這些項目還有很多需要改進的地方,但是其創新的概念和勇於開拓新市場的精神是值得支持和讚揚的。雖然目前的虛擬交易發展還不夠正規和健全,但是隨著各大遊戲廠商和國家機構的重視,相信不久的將來虛擬交易作為一個健康的,有朝氣的新興產業將會散發出它的獨特魅力。