詞語含義
起源
“萌”一詞的流行開始於1990年前後 ,關於其語源眾說紛紜,至今沒有定論,主要的觀點有三種。
第一種觀點認為「萌え」是「燃え」的別字,因為有趣而在網路上流行起來。 類似於中國網路上的“蝦米”、“神馬”等詞。
第二種觀點認為「萌え」來自於1993年播出的科幻動畫《恐龍行星》中的女主角的代號“萌”。 作品中使用了動畫與實拍結合的手法,給人以打破二次元與三次元的界線的感覺,與御宅族們的理想不謀而合。
第三種觀點認為「萌え」來自於1994年播出的《美少女戰士S》中登場的角色土萌螢的名字。 作品中屢屢遭遇不幸,但仍然溫柔待人,並勇敢地向命運挑戰的形象,深受冬粉的喜愛,於是這種對角色的喜愛被稱為“萌”。
發展
“萌”的系統化發展,與養成遊戲及GALGAME(俗稱美少女遊戲)有密切的聯繫,戀愛遊戲與‘萌’的系統化發展,有著相當密切的關係。這關係是很理所當然的,是‘Gal Game’必然的發展結果。一般都認為,《心跳回憶》(台譯:純愛手札)是戀愛培育遊戲的始祖。這一點本身沒有錯,但在它之前已有不少H-Game有追求女孩的成份。從筆者的角度看,《心跳》固然是促進了‘萌’的系統化發展,而在它之前的PC H-Game《同級生》更具有殿堂級的意義。
《同級生》是90年代初的H-Game作品,也是elf公司的其中一個鎮山之寶(另一個是《龍騎士》系列)。在《同》之前,當然還是有以‘泡妞’為題材的遊戲(當然也是H-Game),但直到《同級生》之前,還沒有一套作品是如此清楚地將女角完全‘歸類’。有很多所謂‘萌’的元素都有包含:千金小姐、運動少女、青梅竹馬、御姊、老師,甚至極端點的,還包括校醫、護士、OL、人妻、朋友妻等元素。唯獨‘蘿莉’一項,因為當時‘有害圖書整肅運動’而不敢加入,否則其元素會更完整。到了後來的《同級生2》還加入了義妹、眼鏡娘、偶像、義母等元素。由此可以看到,‘萌’的元素本來就跟‘H’的元素是密不可分的。
《心跳回憶》作為純愛繫戀愛遊戲的老祖宗,制定了一個非AVG戀愛遊戲的基本規格:所有女角是完全平等的,玩家可以用接近一樣的手法(如育成特定的能力值,或製造指定Event)去追求不同的女角。每個女角都有其自己的故事,而故事之間是可以完全不銜接,並不會像《同級生》般,由不同女角的故事去構成一個大故事。而正因為女角們是完全獨立的,廠家就必須替每一個角色塑造一個獨有的賣點,否則將很難吸引玩家追求所有女角。而這種‘務求每個女角不一樣’的想法,正是促成‘萌’概念系統化的背景。
‘Gal Game’對‘萌’概念的形成,有舉足輕重的影響。就以《心跳回憶》為例,一出就是十三個女角,Konami如何為這十三個女角塑造獨一無二的特徵?那就只好將一大堆女角受歡迎的元素,進行一套系統化的分類,於是就形成了一套女角的方程式出來。詩織是傳統的青梅竹馬(幼馴染)、虹野是典型運動學部經理、如月是文系眼鏡娘、紐緒是古怪科學家、清川是運動女將、美樹原是害羞少女、伊集院是男裝美女,這些都是將傳統美少女的受歡迎元素,系統化整理後的‘萌’概念。這些概念到了今天仍然被大量套用:‘幼馴染’是王道中的王道,還有哪套是沒有的;《草莓100%》的東城是傳統的文科眼鏡娘,另一女角西野則是傳統的料理少女;《Happy Lesson》里的如月是古怪科學家;《君望》的涼宮遙則是傳統的害羞少女。
由此可見《心跳》在萌的系統化發展歷史裡,有著重要的地位。而《心跳》的另一意義,是因為它將女角限於‘乙女’這一年齡層。《心跳》不能像《同級生》般加入教師、護士的元素,於是就只能集中於年齡以外的萌元素,製作單位被迫對萌元素進行更細微、更系統化的整理,否則將無法為十三個女角做獨有的設定。情況就如在餐廳點菜,以前只懂得在牛肉、豬肉等不同種類中選擇,如果食肆只能提供牛肉的時候,就一定要再對牛肉進行更系統化的分類,於是就有了西冷、T骨的分類。《心跳》的系統化整理,令傳統美少女的受歡迎元素,得到了細緻的系統化整理,使系統化概念有了成型的背景。
隨後的Gal Game,基本上已離不開《心跳》走出來的路──將‘萌’精華化、系統化。而這種系統化的‘萌’,亦吹向了動畫界。要提到萌動畫,就不能不提《機動戰艦大和美女》。這套作品可說是一套‘放在動畫裡的Gal Game’,因為整個故事設定都跟Gal Game如出一轍。在戰艦上,一個男主角配搭多個女角,基本設定跟GalGame完全一樣。而女角們也要個性化,大量將萌元素分類和加入,如青梅竹馬的女主角、無口的蘿莉、身材好的大姊姊、眼鏡娘等,完全是全方位漁翁撒網。
而星野琉璃的意外成功,更造就ACGN業界大量開發萌系的作品。而為了開發新的萌元素,就不斷加入新的嘗試,將其他舊的美少女受歡迎元素更精華化。情況就有如,將一大堆過往的受歡迎美少女角色,丟將一個離心機中,將不同的精華部份分隔開來。於是就能歸納出某些萌元素特別受歡迎,某些就應該避免。而由此開始,萌的系統化整理就更快、更廣,慢慢形成一些例牌的公式設定,如貓耳、女僕、巫女、無口、天然呆。由服飾裝扮,到生活或語言習慣,所有萌元素都被歸納和整理。這亦慢慢造成了只要加入特定的萌元素,就連一隻貓、一隻羊,甚至一個西瓜都可以萌得神奇活現。
定義
“萌”可以被理解為“個人因著人物的某些特徵而萌生起像燃燒般的共鳴感覺”。
萌[moe](ad.v.)出自古漢語現為日語所用;“萌”原本的意思是“萌芽”,“萌生”的意思,有一種有春天的意識。
但是,這裡想講的萌當然不是這個意思。大概有燃(日文和萌同音,意思是“燃燒”,“燃起”)的意味。有對某些東西有執著的感覺。但如果說和燃一樣又有點不是。相對於燃的廣義,萌所能形容的東西相對少得多。總括來說,“萌”是一個動詞,有“狂熱”,“欣賞”的意思。但用起來又有一點不同。通俗的講,具有“萌”的特質的人或者相關事物我們就可以成其為“萌”,而這些“特質”我們稱其為“萌點”。關於萌點,請參看本條目的“萌的屬性”。
除此之外,還有"人名+萌"即是很喜歡那個人(物)。非常欣賞的心情。這種欣賞的心情,就如草木發芽般,打從心底而來。
要提八十年代的清涼漫畫,當然要提《福星小子》。女主角拉姆破天荒以泳衣鬼女的造型出現,而且不是偶一為之的造型,而是固定的基本造型。在當時來說是相當大膽的,但拉姆也僅限於泳衣造型而已,並未發展到今天「什麼也要露」一般低俗,本質上還是不涉及色情、很健康的性感。八十年代美少女作品興起,於是就出現一些如《魔物ハンタ妖子》、《A子計畫》一類會灑灑鹽花的作品。由於電視尺度沒有今天那么放鬆,《福星小子》那種程度已算是底線,所以這些灑鹽花的作品都在新興的銷售平台──OVA上推出。
由於OVA的限制較少,於是一些重H口味的色情作品也大量在這平台推出。美少女作品難免受到影響,尺度也變寬,以前不敢出現的露點鏡頭也可以堂而皇之出現了。再加上OVA是要觀眾真金白銀付錢買的,為了取悅觀眾而加入適量的鹽花也是必然的事。由於‘萌’是一個完全嶄新的詞語,而其概念成型也只有區區十年左右的歷史,因此‘萌’的定義、詞義都未完全定型,而詞性也是參考同音字‘燃え’的套用方式。
先談詞性問題。不管是說‘燃’還是‘萌’,もえる(燃える / 萌える)都是動詞,而もえ(燃え / 萌え)則是動詞和形容詞。日語文法我管不了(笑),所以談一下中文的用法。由於中文的方塊字特性,不像日文在字後加一個‘る’就能改變詞性,因此在華文圈裡‘萌’這字已經完全是失控,什麼詞性都有。當名詞用,是在說‘萌’這種概念;當動詞用,如‘我萌小櫻’,就是說‘小櫻這角色令我萌起來’;當形容詞用,如‘麻幌很萌’,也同樣是說‘麻幌這角色令我萌起來’。
‘萌’這名詞的詞性仍然未定性,仍然是充滿生命力的一個名詞。而新興語言的詞性問題已屬於語言學的範疇,在此筆者也不敢胡亂詮釋,所以在此處就打住了。
至於“萌”的定義,也由於它的概念仍然在發展中,所以也很難下一個完整的定義。萌的對象大多數是美少女,一般而言都是日式的大眼風格。而在這之上再加入萌元素,如女僕、天然呆、眼鏡、關西腔、蘿莉等等,就會成為一個萌系的女角。舉例的話就是車仔面,麵餅是不可或許的,而在這之上就加上不同的配菜,如魚蛋、豬皮、蘿蔔。可愛的美女就是麵餅,而各種萌元素就是配菜。當然,有萌的元素不一定萌,還要看這些元素的結合是否準確、配合。沒有放麵餅,但給你一碟白飯,就算加入了魚蛋、豬皮、蘿蔔也好,它永遠都不是車仔面。因此美少女 / 少年本身,是在‘萌’里不可缺失的重要部份,否則加入再多的萌元素也是徒然。所以從某程度上來看,設計一個萌系角色,並將她的萌元素髮揮出來,也是一門相當複雜的學問。
現時萌元素的系統整理已相當完善,甚至到了‘照單執藥’的程度。赤松健在‘萌’概念方面確是有一手,看一下《魔法老師》,即使撇除了布景板,三十個女學生中仍然有十多個完全可供發揮的萌系角色,而且當中是沒什麼重疊的部份。這有賴於萌概念的系統化,和赤松健對萌的掌握,由此可見萌的千變萬化。
萌的本質是‘妄想 ’。這跟ACGN的本質是一脈相承的。因為現實里很難找,於是就在二次元里找,這也是御宅里特別多2DC(二次元情結者)的原因。
通俗套用
“萌”在當前通俗的套用中用於對某“人”(具有人格的生命)的描述,形容某“人”的尚未成熟、尚未表現出來的內在美感在不經意間外露,給人以可愛、驚艷的享受。例如,一名未成熟的少女拿著刀,眼神堅毅,給人以一種肅殺、英勇的感覺。例如,一名未成熟的少女穿著單薄, 動作、行為放縱,給人以妖艷的感覺。在ACGN領域中,萌還可以用作動詞,如“原來你萌這種類型的?”,意思為“認為/覺得......很萌”,喜愛,中意。又如“萌你一臉血”,意為“太萌以至於......"。
這種未表現出來的內在品質被表現出來這種本應屬於她成熟後才有的品質,給人以可愛、獨特的感覺,這就是一種萌。 在她年幼時展現出來,也是一種萌。
總而言之,所謂萌,就是本屬於將來的美好提前表現出來,給人以對將來的美好的驚詫和期待。
萌屬性
身體特徵: 貧乳居多、面相可愛
頭部:貓耳(獸耳)、形狀特別的帽子、大大的蝴蝶結等
髮式:呆毛、馬尾辮、雙馬尾、捲髮、短髮、劉海、長發
其中呆毛是指頭頂上面貌出的一撮小毛,如動漫“fate stay night”中的女主人公saber;姬髮式的英語Hime cut,因為在日本平安時代的女性貴族間流行而得其名。其名稱中之“姬”即女性貴族之意。髮型的形象是後方留著長發,前方額上的劉海則在眼眉的高度水平剪齊,垂在兩側耳前的“髮腳”仍剪齊至下巴位置又或留長;雙馬尾是有兩個馬尾,如動漫“fate stay night”中的遠坂凜。
發色:金髮、黑髮、銀髮、紅髮、藍發、綠髮、紫發、棕發、粉發
眼睛:片目(單眼)、雙色瞳、眼鏡、眯眼、貓眼、聳拉眼等
表征:長身、白化、淚痣
表情:虎牙、犬齒(八重齒)、貓嘴
肢體:長腿,矮小
性格:傲慢(高飛車、勝氣)、氣弱、冒失娘(ドジっ娘)、傲嬌(ツンデレ)(從看扁對方發展到會萌生感情)、天然呆(天然ボケ)、裝嬌(ぶりっ子)、仆娘(以ボク自稱的少女)、嬌蠻(某種程度上是傲嬌的進化)、女王(領導並有壓迫感)、元氣(精力充沛)、腹黑(心裡有很多計謀,但是不會害人。)、病嬌(ヤンデレ)、健氣、神經質、三無(很少說話,往往講話聲音低)
種族:偽娘,魔女、精靈、機器人、玩偶(人形)、狼人(獸人)、吸血鬼、小惡魔(惡魔)、使魔、等
*精靈的萌點主要表現在眼睛,耳朵和頭髮等特徵;機器人大多是機器萌娘;玩偶(人形),如海貓鳴泣之時中的角色“櫻太郎”,就是布偶小獅子。獸人的萌點主要表現在尾巴,此外還有耳朵和頭髮等特徵。
年齡:蘿莉(女童或少女)、正太(男童或少年)、御姐、女王、兄貴、幼女、熟女,秀吉等
蘿莉 | 年齡較小,或者相貌較小的女性。 |
正太 | 同上特徵的男性 |
美少女 | 豆蔻年華的美麗女孩 |
美少年 | 同上特徵的男性 |
御姊 | 年齡較大,成熟的大姐姐 |
熟女 | 年齡在40左右,十分成熟但又不失魅力的婦女 |
妹妹 | 有血緣關係的妹妹 |
人妻 | 已婚女性 |
興趣:喜歡收集、很會吃、喜歡機械、機械白痴、變身、咒術等
口語:無口(沉默)、毒舌(惡言)、腔調、口頭禪(口癖)、關西腔、變聲等
萌屬性大集合
服飾: 制服、哥特蘿莉、女僕服(メイド服)、巫女服、浴衣、晚禮服、喪服等
頭部:眼鏡、眼罩(眼帶:單眼眼罩)、頭帶、耳機等
身軀:嬌小
下著:短褲(半ズボン)、低腰褲、腳踏車褲(スパッツ)、低衩內褲(ローレグ)等。
腿部:サイハイソックス、及膝襪、過膝長襪(ニーソックス)、絲襪等。
飾物:繃帶、絲帶、手飾、環、紋身帽子等;
另外還有校園泳裝(スクール水著,依日語簡稱有直譯作史庫水,死庫水)、布魯馬(ブルマー,女生用運動三角褲)、水手服三項被合稱為三神器的服飾;
過膝長襪與短裙之間無法遮蔽的大腿部分,被稱之為絕對領域(最早的絕對領域一詞源自動畫<新世紀福音戰士>的AT力場(Absolute Terror Field),直譯為絕對領域場。“絕對領域指的就是任何人心裡的心理屏障”這就是所謂的心之壁。和這裡所說的絕對領域有區別)。
人際關係:契約、大和撫子,青梅竹馬(幼馴染)、(偽、準、真人妻),(血緣、結拜、繼)兄弟姐妹、下仆、室友、鄰居、主人、世仇、冤家等
職業、社會地位:學生、老師、護士、美少女、巫女、女僕、魔法少女、眼鏡娘、委員長、科學家、勇者、魔女、千金小姐、修女等
身世:病弱、天涯孤獨、王、惟我獨尊等
戀愛關係: BL 、GL 、後宮、三角關係、世代戀等
擬人化(美少女)、萌擬人化、人外之萌:兵器娘、獸人正太、獸人蘿莉、白化、黑化
詞性使用相對靈活,也可以萌某件事物或物品。
範例
1、傲嬌指在不同環境條件下,會從‘ツンツン(蠻橫、任性)’變成‘デレデレ(害羞、體貼)’的特質。中文一般是稱為‘傲嬌’、嬌蠻、外冷內熱等不同的譯法。新興起一種稱呼為“蹭得累”,即為直接日語音譯,同時也表現出了“傲嬌”的特色。如幸運星里的柊鏡 ,科學超電磁炮里的御坂美琴,釘宮四萌(逢坂大河,夏娜,三千院凪,露易絲),守護甜心裡的真誠璃茉皆為傲嬌。
2、腹黑城府深,陰險日文辭彙 如字面意思 一肚子壞水 一般指那些平時會溫和的微笑 但轉身就給你一刀的人...
比如 《死亡筆記》里的夜神月《櫻蘭高校男公關部》鳳鏡夜《反逆的魯魯修》里的魯魯修《薔薇少女》里的翠星石,《守護甜心》里的真誠璃茉,《天降之物》里的五月田根美香子
3、病嬌亦譯黑嬌。是人物性格的形容詞之一,是由病態(病み)和嬌羞(デレ)兩詞所構成的合成語,廣義的解釋是人物處於精神疾病的狀態下和其他人發展出愛情的樣子。另一方面,狹義的解釋是在對異性持有好感處於嬌羞的狀態下得到精神疾病的樣子。典例:千石(化物語),我妻由乃(未來日記)。
4 、病弱 體弱屬性,所以吸引人疼愛,如幸運星泉此方的妹妹小早川優(貌似我沒寫錯名字吧),kanon中的美坂汐里。
5 、女王 動漫里的意思是,那種鞭子型的人物(不全對),或者是強勢的壓制型女性。比如怪物王女的主角:姬,還有名偵探柯南里的灰原哀。
6、 嬌羞 和字面意思一樣,愛害羞。
7 、元氣 充滿活力,精神煥發,一般是運動型,如龍虎鬥里的櫛枝實乃梨8 、弱氣 同病弱,不強勢無反抗。例:朝比奈實玖瑠(涼宮春日的憂鬱)
9 、吐槽 這個詞意思是指從對方的語言或行為中找到一個漏洞或關鍵字作為切入點,發出帶有調侃意味的感慨或疑問,並且在在很多時候,帶有相當的戲謔和玩笑的成份。最接近的詞語就是抬槓(但是不準確)。興起貌似是由吐槽大神阿虛開始的(涼宮春日的憂鬱),《家庭教師》也是以吐槽為賣點之一(?)的廣受追捧的作品,而熱血動漫《銀魂》更是吐槽神作。
10 、三無 無口無心無表情,即通“N”型(長門有希的長門姓:Nagato),長門有希(涼宮春日的憂鬱),三無始祖為綾波麗(新世紀福音戰士),薔薇水晶(薔薇少女),楪祈(罪惡王冠),閻魔愛(地獄少女),見崎鳴(another),神無(犬夜叉)
11 、冰山 外表冰冷,對人不親近,不牽扯內心。
12 、天然呆 一般指性格上比較迷糊 比較遲鈍的女性 也是一種萌屬性比如《Lucky Star》里的柊司和高良美幸,就這特徵
現狀
萌其實是可以計算的算式。萌元素的種類很多,而這些萌元素並不需計算,也可以出現在不同的作品中。也許某部作品的女角,並沒有經過萌的計算,但她一樣可以萌。但以萌系作品來說,萌卻往往是經過計算的。
萌系作品的一大特點,就是將萌元素計算後,集中於少部份角色上。這些萌元素本身可以是常見的,但要如此集中地出現於同一個角色上,就是人設時計算的結果。舉個例,《拜託了,老師》的風見瑞穗就是典型經過萌的計算的角色:人妻、御姊、老師、外星人。完美的計算下才能產生完美的萌角色,才能吸引最多的客群。就如前面所說,萌的本質是帶有非現實的妄想成份,就是因為現實里找不到完美,才會在二次元里找。而‘萌’就是找尋心目中完美的女孩的一種表現而已。
隨著‘萌元素’愈來愈系統化,也代表著‘萌’的活力正在衰退。事實上,當萌系作品愈來愈多,但新的元素愈來愈少的時候,就代表萌已愈來愈走入窄巷。組合可以千變萬化,但元素本身卻沒有新的發展。換句話說,玩的萌元素已開始老調重彈,只不過是利用不同的配搭來製作一點新鮮感而已。
萌的流派基本上已經定下來,而ACGN經常玩的也主要環繞這些王道題材,只是用配菜的轉換來區分而已。一般而言,萌的元素可分成以下數類:
身份
例如青梅竹馬(To Heart神岸明)、魔女(反叛的魯魯修C.C)、女僕(魔力女管家麻幌)、老師(Happy Lesson一文字睦月)、義妹(D.C.da capo 朝倉音夢)、巫女(神無月巫女姬子)、妖精(羅得島戰記 蒂德)、機器人(To Heart 瑪露琪)、學生(LUCKY☆STAR 泉此方)、幼女/蘿莉(草莓棉花糖松岡美羽)御姐(BLEACH四楓院夜一)等外表特徵。
外觀又可以分服裝和身體,例如貓耳(Di Gi Charat 數碼子)、水手制服(全金屬狂潮 泰莎)、眼鏡娘(草莓100% 東城)、貧乳(零之使魔露易絲)、機械女(人型電腦天使心嘰)、女僕(機械女僕阿唯)、巫女(犬夜叉桔梗)等。
性格
例如傲嬌(夏娜,三千院凪,逢坂大河,露易絲)、害羞(君望 涼宮遙)、女王(名偵探柯南灰原哀)、天然呆(School Rumble 天滿)、溫柔(青出於藍櫻庭葵)、火爆(全金屬狂潮 千鳥可奈)、嬌蠻(染紅的街道凌小路華戀)腹黑(反叛的魯路修C.C)、多變(灼眼的夏娜夏娜)、治癒(clannad宮澤有紀寧)等
語言
例如無口(機動戰艦星野琉璃)、關西腔(櫻大戰 李紅蘭)、口癖(Keroro軍曹摩亞公主)、毒舌(薔薇少女翠星石)、御宅口吻(LUCKY☆STAR 泉此方)等
行為
例如每朝叫主角起床上課(To Heart 神岸明)、愛抱小熊玩具(反叛的魯魯修 C.C)校門等放學(心跳回憶藤崎詩織)、愛心便當(心跳回憶虹野沙希)、暴力(全金屬狂潮千鳥要)、愛跌倒(全金屬狂潮 泰莎)、穿越時空(犬夜叉 日暮戈微)、御宅(LUCKY STAR 泉此方)等
當然,萌元素絕對不止這么少。也有一種是聲優萌,是A和G專有的,簡單而言就是利用聲優本身來作為萌的元素。比較典型的就是釘宮理惠和水樹奈奈。
有些萌元素可以單獨使用,有些則要混用才有最好效果。像‘每朝叫主角起床上課’,就必須配合‘青梅竹馬’或‘義妹’,例如《To Heart》神岸明、《同級生》鳴澤唯。‘毒舌’與‘傲嬌’混用,如《薔薇少女》翠星石;‘關西腔’與‘口癖’合用,如《櫻花大戰》李紅蘭;‘千金小姐’與‘口不對心’並用,如《School Rumble》澤近愛理。
但配搭的王道愈多,就代表愈來愈公式化。公式化代表活力開始衰退,因為一切都有公式的話,創新精神就會減少,玩的手法也會愈來愈窄。萌派作家都知道路愈走愈窄,都嘗試從其他東西入手,去找新的元素。但萌系作品不斷推出,而新元素卻沒有隨著比例增加,使萌系角色愈來愈易出現重疊。有些作家為了避免此情形,就將角色由兩種萌元素組合,變成三種、四種。但過猶不及,過多的萌元素會使讀者變得過濫,尤其女角一多的話,‘濫萌’的感覺就更強烈。
有一些作家會利用其他東西去包裝,讓老調重彈的萌元素,‘看起來’有新的元素。例如軍服並不會讓人萌,但讓一班萌系女角穿上就會有新鮮感。一隻羊、一個西瓜本身並不會令人想到萌(貓是例外的,因為貓屬性屬萌元素一種),但把它擬人化了,加入傳統的萌元素,就看似有新的元素加入,但本質上其實都是老調重彈的。
當然,元素本身是百搭的,就算隨便混用都有效果。有時候,明明是有衝突的屬性,都可以有特別的效果。如《老師的時間》的童顏老師美佳,就是蘿莉 + 老師屬性;《這是我的主人》的澤渡泉,就是女僕 + 暴力女屬性;《Happy Lesson》的九龍長月,就是女扮男裝 + 旗袍屬性;《R.O.D》的讀子,就是御姊 + 天然呆屬性。配搭本身很大膽,於是就有新鮮感,反而因此而爆出冷門來。所以要讓‘萌’繼續發展,創新的大膽精神是不可或缺的。
但不管萌本身是否在走進窄巷,客群才是最重要的。如果客群本身並不介意老調重彈的話,萌本身有沒有變化都是小問題了。
發展
萌元素本身是中性的。它跟劇本的深度並沒有一個絕對的排斥,就算一套作品的女角很萌,也不代表劇本一定就脆弱。2005年第一季播出的《Air》便是一個好例子,而其原作遊戲的劇情,更得到極多的玩家所肯定。但無可否認的,賣萌的作品本身,劇情一般都很薄弱。尤其當愈來愈多客群只關心角色萌不萌的時候,ACGN製作者根本不會再理會劇情,只推出一堆萌女角組成一個故事,然後就可以推出了。當連供與求兩方都如此的時候,內容薄弱的萌系作品自然如雨後春筍般湧現。
也因為萌系作品這種只為賺錢的風氣太盛,對真正認真的ACGN製作者而言也是一種壓力。如果自己的作品有萌的元素,會否吸引到一批喜歡萌的客群?但相對而言也必須考慮,會否因此而令原本不打算看萌的客群感到反感而離去?尤其當‘萌=劇本爛’的概念變得根深柢固的時候,這種二元性的思考就會愈益強烈。於是,原本不賣萌的作品,會更加不賣萌。他們會儘量迴避萌的元素,使作品沒有萌的色彩。尤其當萌愈來愈系統化時,要迴避就更容易。
反過來說,對原本就賣萌的作家而言,會更加熱衷於此。最低限度,也要在大家感到厭倦前先賺夠了錢。反正客群喜歡的東西很容易看得出來,只要某一天某種元素突然跑出來,就跑過去一起跟風就好。於是,就會慢慢出現了‘萌者愈萌,非萌者愈不萌’的兩極化現像,一班是完全追逐潮流的,另一班是完全迴避潮流的。
當然,中間路線也不是沒有的。但這是否代表兩邊通吃了?萌系作品易賺錢,於是原本與萌格格不入的作品也來玩萌了。明明是硬派作品的,卻跑來參一腳萌系元素,像大熱的《真.三國無雙》就是好例子。誰會想到,今天的《三國無雙》最重視的竟然是女角?女角的特性,由蘿莉、乙女、才女、人妻都有,萌的味道與原本陽剛的戰場愈益格格不入。對萌的客群而言,為什麼不玩一套Gal Game而去玩一個戰爭遊戲?對原本想玩一些陽剛氣息的人而言,愈來愈多的萌系女角又是否讓他們感到無力?也許這種策略能取悅一些客群,但對不論是追求萌還是非萌的客群而言,這也只是一個兩邊不討好的作品而已。但是二次元屬性之多,宅的種類也十分眾多,也不排除擁有以上兩種屬性的宅人存在,就像喜歡看高達的人也可能喜歡看loli向的動漫,此類人群對萌文化的發展也做出了不小的貢獻。
‘萌’本身不能構成一套作品。作品仍然是依靠人物、故事等元素來組成。‘萌’只是一種調味料,如果一套作品本身就有一個好劇本、好人設,加入‘萌’反而會更加完善,並不會因此而減低它的價值。但如果單靠‘萌’就想吃飯的話,在萌元素髮展減緩的情況下,客群總有一天會離棄這種沒有基礎的作品。調味料可以令一碟菜更好吃,但調幅料本身並不能成為真正的美食的。
萌文化
身著寬鬆制服、雙眼閃爍著無辜的女生被稱為“萌”系少女,一件小小的物品、一句風趣的話會被認為:“好萌!”“萌點”、“被萌到”……由日語衍生而來的“萌”成為中國年輕人一個必不可少的“潮詞”。“萌”在日本究竟是何含義?在什麼場合使用?“萌情結”如何在日本大行其道?日本人的“萌情結”究竟有何文化根源呢?《環球時報》記者專門就此進行了採訪和調查。
“萌”最初是動漫迷的通用語
最初,“萌”是日本動漫族之間的通用語,“萌”的對象特指動漫作品裡那些年幼、單純而漂亮的小女孩即所 謂“小蘿莉”。她們的特點是“猶如萌芽般”的嬌嫩、單純和可愛,並以大眼睛、制服、超短裙、長筒襪、兔耳朵等為特徵。這種“萌”的感情既包括憐惜的愛,也有性的欲求,甚至可以演化成畸形的戀幼情結。後來,日本人“萌”的範圍擴大到一切美少女和美少男的形象,而且不再限於可愛、帥氣者。頑皮、呆板、冷酷甚至說話帶口音(特別是關西口音)等都被統統歸到“萌”的譜系裡。“萌”最初僅限於形容“虛擬角色”,後來又被形容真人、小動物、物件等等。到最後,“萌”被人們用來形容一切能讓自己產生喜歡、傾倒、興奮或執著等感情的東西。只要你覺得什麼東西好,好得“打動人心”,就可以來一句:“好萌啊!”日本社會廣泛流傳的“萌文化”的對象應當是人或者擬人化的動物或物品,它所包含的也是一種“內心燃燒”般的共鳴。“萌”與“可愛”不等價,因為除了“可愛”外,也可以由其他特點引發萌的感覺。從這一點上說,“萌文化”在中國多少偏離了本意。一些日本學者從心理學角度研究“萌”現象,並稱之為“萌學”。有些學者認為,在傳統日本社會,各種限制和約束使得人的情愛受到了壓抑,這使得他們反而對於刺激的、有吸引力的東西更加渴望,換言之,“萌”是一種“希望得到刺激和激發的願望”。
“萌文化”約在2003年,以東京秋葉原為中心開始流行開來。2004年和2005年,“萌”當選為當年日本全國第一新潮用語。很多日本年輕人不再用“喜歡”、“可愛”、“精彩”之類的辭彙,而一概代之以“萌”。2006年時,20歲-24歲的男生,15歲-19歲的女生中不少人表示自己“言必稱萌”。有年長的日本人抱怨,“萌”在古日語中是高雅辭彙,而現在卻是“最被濫用的俗語”,用起來沒有任何章法,還衍生出一系列如“萌系”、“萌點”、“萌戰”等五花八門,卻 讓人迷惑的“萌辭彙”。
有人說,“萌文化”在日本人的生活中是一種調味劑,從某種意義上說能給人們“減壓”,讓他們對於枯燥、痛苦的事情一笑了之。日本老牌政治家龜井靜香出了本書,一看封面就知道是專找“萌點”販賣,連自衛隊招募新兵也用“萌”來做宣傳,號稱自衛隊是最“萌”的上班地方。可見,日本文化大有泛萌的趨勢。
在日本歷次政治選舉中,為了讓對政治冷淡的民眾關注,一些娛樂雜誌通常會將明星候選人過去的“囧人囧事”列出,並評選出誰的故事最有意思,誰的長相和性格最“萌”。前首相小泉純一郎、麻生太郎和鳩山由紀夫,國民新黨黨首龜井靜香都曾被冠以“萌”的稱號。在日本大地震後,日本一家遊戲公司特別推出一個超萌卡通形象:一個可愛的小姑娘頭上頂著一節黑炭,鼓勵首都圈的民眾要自覺節電,民眾反映說,這個“萌形象”調節了氣氛,讓人們暫時忘卻了地震的痛苦。同時,日本也有很多“萌法律研究所”、“萌經濟研究所”,這些機構通常用漫畫、戲劇等生動的方式向人們傳播相關知識,讓人們省去理解和學習複雜專業概念的痛苦。在日本商界,找民眾的“萌點”被視為是一條基本原則。日本人森川嘉一郎在其《萌的都市秋葉原》一書中寫道,在未來,東京等城市的布局將不能再用景觀論、規劃論和共同體論來解釋,而將按照人們的興奮點,用“萌”的原則來組織城市。
“萌”產業的經濟效益
日本御宅族和動漫迷們已經將“萌文化”逐步推向社會主流,甚至出現了“萌產業”、“萌商標”、“萌經濟”、“萌股票”等等說法。大量“萌”系漫畫、雜誌,給低迷的日本出版業帶來巨大效益。不光中小企業爭相投資“萌產業”,日本各地都迫不及待地將“萌”與觀光緊密結合,“萌寺廟”、“萌神社”等如雨後春筍般出現。此外,日本大型電器公司正在開發“萌家電”,將電視、風扇、空調、音響等擬人化,使“主人”一到家便可以感受到濃濃的愛意。據統計,日本“萌市場”規模已經達到888億日元。還有專家表示,‘萌’市場的總規模會達到數萬億日元。
與可愛的區別
由於‘萌’的詞義尚未定性,於是就出現了亂用的情況。最容易搞錯的,就是‘萌’與‘可愛’的分別。
‘可愛’是非常傳統的詞語,詞義已經很固定,相信也不用筆者去解釋。它是一個‘及物’的形容詞,
是可以拿來形容人、動物,甚至死物的形容詞。
小孩可以很‘可愛’,一隻小貓可以很‘可愛’,一枝肥肥短短、設計吸引的原子筆也可以很‘可愛’,當然一個ACGN角色也可以很‘可愛’。但‘萌’跟‘可愛’不同,基本上是針對‘人’的形容詞。在這裡先說明,這兒說的‘人’也包含了任何ACGN或現實戲劇的角色,不管其是否虛構。‘萌’跟所有只能形容人類的形容詞(例如:豁達)一樣,是可以套用在文藝作品裡的‘角色’上的。舉例說,我們都可以說‘令狐沖很豁達’,但不可以說小狗、一枝筆‘很豁達’。同理,我們可以說‘小櫻很萌’,但卻不能說一隻小貓、一隻滑鼠‘很萌’。
要令一隻筆變得萌?可以的。說穿了就是‘擬人化’三個字。一個作業系統可以萌的起來嗎?但擬人化了的作業系統娘就可以了。一隻貓不能萌,但貓娘就可以了(如《萬能文化貓娘》、《Di Gi Charat》)。但本質上,萌的對象仍是一個人,不是物件本身。
‘萌’是不及物的形容詞,但語文本身千變萬化,並沒有必然的規則。《月姬》只是一套Gal Game作品,是死物。但如果說‘《月姬》這作品很萌’,語法上、邏輯上都沒有錯。但此句的伸義,是指‘《月姬》這故事的角色都很萌’,實際上並無違反‘萌’是不及物形容詞的原則。
‘萌’本身是具有‘好色而慕少艾’的意味,即使沒有色情成份,也具有‘性意味’。在這兒必須強調,所謂‘性意味’並非指‘性暗示’。萌不一定會引起性衝動,但一定要跟客群的‘性取向’有關。‘萌’其實不限於‘男觀眾對女角’,理論上只要符合性傾向,即可說某角色很萌。女觀眾一樣可以覺得男角很萌,女同性戀者亦一樣可以說女角們很萌。但當然女性看男角的‘萌’,也必然有其一套特別的系統。‘萌’的套用與‘性感’有點相似,女生一樣可以覺得男生很‘性感’,但男生必然不會用女生的角度,覺得另一個男性‘性感’。男觀眾只會說女角萌,一定不會說一個正太或少年萌。相反,女生就可以。‘萌’是一種‘發乎情,止乎禮’的感情衝動、一種對可以成為戀愛對象的角色的好感。覺得一個角色萌,不代表需要有性暗示,但卻必須配合性取向。‘知好色而慕少艾’是人性,並不代表這就是色情。因此不要對‘萌’的性意味覺得反感,這只是一種情感的悸動而已,是美好和正面的。
由是觀之,即使沒有任何色情的成份也好,‘萌’本身是有‘性意味’的名詞,因此就更加不可能與可以使用於死物上的‘可愛’混為一談了。
萌的批評
宮崎駿身為一位女性主義的支持者,是完全地反對這些“萌系”人物柔順、服從的特性的。比起扮演傳統的角色,他認為對於女性角色的描述不應只是可愛但也應當描述他們勇敢堅強且足智多謀的一面(不過“勇敢堅強”也可以是萌屬性)。這項觀點主張,御宅族傾向於希望女性扮演著傳統的女性角色。宮崎駿在他執導的動畫電影中,早已實踐了這個論點。對於御宅族將具可愛特質的女性角色的物化的現象,宮崎駿評道: “這是個難題。她們立即成為“蘿莉控的玩物”。就某方面而言,如果要以肯定、正面的態度描繪某個角色,除了儘可能使她們討人喜歡以外別無選擇。但是現在,有太多人以無恥的方式描繪她們(那些女主角),好像他們只想要什麼寵物一樣,而這種情況是越來越嚴重了。”
御宅族對可愛女性的看法和宮崎駿對女性的理想(這也曾經是御宅族女性理想的基礎)之間的不同處,已由一些超扁平派藝術家探討分析。像例如Cannabis Works的田中達之的“Linda^3”系列即對這種現象進行了分析,或一些人根據一些對於在新世紀福音戰士劇場版《The End of Evangelion》中的萌“物化”現的理論上的討論來對此現象進行分析。
“萌”的文化心理
“萌”這個字雖有很多說不清的意思,但感受是相同的,它包括這些因素:1.年輕,以未成年占主導;2.胸部發達,十分性感;從字形來看,上面的草字頭含有未成年、年輕的含義,下面的明字,字形很像少女發達的的胸部。但是,這個字再往下就沒有了,暗示沒有生育能力。
這個字的文化心態很能看出日本人的文化心理,傳說秦始皇派出三千童男童女出海尋找蓬萊仙山,日本人就是這些人的後代,這種說法從日本人的文化潛意識來看,是非常有可能的。“萌”這個字暗示著一種幼稚的心理,成熟的生理,但又不能正視這種矛盾的民族文化。首先,要訂立規矩,但訂立規矩之前每個人要有自己的名字,因為這些童男童女中很多人可能連自己的名字都還沒有,為了方便,第一個規矩,誰占有一塊地方,就以那塊地方的名字為自己的名字,於是形成了日本人的一個與眾不同的傳統:以地名,而不是以願望、理想、特點等來命名。他們最初的規矩是一群童男童女制定的,所以,這些規矩多半與“欲望”沒有關係,和顯而易見的行為有關,它們沒有禁慾色彩,不善於反省。由於當時男女數量相同,他們在後來的生存中自然發展起一夫一妻的制度。即使有人移情別戀,馬上就會有異性多出來,於是,他們最初的道德與禁慾基本不沾邊。另外,這些人分散到日本各地之後,遇上各種當地的“怪事怪物”,隨之塑造出了大量的神靈,這也是日本人泛靈思想的來源。
這種童男童女的心理特點對日本人後來的心理產生了廣泛的影響,比如對二次大戰的反省,他們始終難以正視,並非他們不知道,哪怕獵奇也應該獵到一些味道,但是這種童男童女的思維方式卻使他們覺得那種錯誤知道就得了,道歉是種虛偽的,多餘的行為。如果有人強制其道歉的話,他也可以道歉,但從內心裡來說,無論對錯,道歉都是對他們有損面子,但又於事無補的、多餘的行為。
商業套用 隨著萌系擬人化(萌え擬人化),萌屬性越來越多地被用來將非人類物體擬人化,最早,Gradius系列遊戲將一艘太空飛船命名為VicViper,在該遊戲的資料片中,萌屬性與VicViper的結合套用便使得角色Otomedius誕生。整個2004年,“萌”的媒體市場如印刷品、視頻、遊戲總共價值880億日元,這個數字大概是整個日本御宅族市場價值——2200億日元的三分之一。