耀奇方塊

耀奇方塊

然而,真正為任天堂帶來發展契機的卻是兩個青年遊戲玩家,一個是土生土長的日本人,另一個遠在前蘇聯。 “俄羅斯方塊”陪伴著任天堂再次出征,不僅是美國和日本,就連中國電腦遊戲機市場的大門也被敲開。 任天堂是歷史上最長壽的電視遊戲平台公司,以及最有影響和有名的遊戲平台生產商,是攜帶型遊戲機平台的領導者。

簡介

遊戲名稱《耀奇方塊》

7.後期外掘高於眼前利益原則 我們玩到遊戲後期,就是方塊越來越多的時候,就會覺得,怎么越來越難了,機會越來越少了,這個時候如果還是只顧眼前利益,往往方塊就會迅速填滿,遊戲也就結束了。這個時候就是外掘高於眼前。這個時候在自己創造連成一排的方塊已經不是你該做的了,因為無論你怎么創造,你活動的範圍也將越來越小,真正該做的,就是打通道路,給自己更多活動的空間,才是好辦法。這個時候,一定要深入挖掘那些通過簡單移動就能創造的消去方塊的機會,自己再去創造已經是徒勞,因為太慢了,很快就填滿了,我們要仔細觀察,不能草草放棄,也許就會有你之前創造的四個連在一起的被某個堵住了,甚至打通一個就可以遇到我所說的連帶效應,這樣就有可能鹹魚翻身,轉危為安。越到後期越要慎重!這個可是能否得高分的關鍵喔

7.後期外掘高於眼前利益原則

8.短位移的布局優勢,初期與中後期重點的轉移。 這個就不太好掌握了,不是單單理解就能做到的。這個遊戲,開始的時候道路暢通,可以橫衝直撞,這個時候,大距離的移動是有好處的,因為可以資源最佳化配置么。可是到了中後期,大家就會慢慢發現,大距離的移動比較困難了,即便是高手,也會有力不從心的感覺,因為很多路都是堵死的,一位想開通往往會被更多的障礙物擋住。這個時候,我們的重點就應該有所轉移,能夠遠距離大位移消去方塊自然是好的,如果比較困難,就不要太堅持,可以嘗試小範圍的合理位移和不同顏色方塊的最佳化擺放。有時候我們越執著於大範圍轉移,越容易被堵死,所以這個時候,要仔細觀察,多從小範圍位移的思路著手,以創造連帶效應為目的,消去方塊,也是一條不錯的路。這個對觀察能力和分析能力要求比較高。總之思路就是從小地方著手,引起連帶效應,一舉消滅方塊,創造空間。這只是種思路,筆者也把握不太好。大家可以多加嘗試。有時候往往從小的位移,就可以創造出更多的機會

8.短位移的布局優勢,初期與中後期重點的轉移。

9.斷開優勢的中間化和邊緣化區別 我上邊提到了邊角適合大量堆積方塊。那么假如我們把方塊堆到邊角,我們假設要五個方塊連在一起,那么,我們擺出四個方塊的時候,是四個連在一起好呢?還是中間斷開,倆個倆個在一起好呢?這個時候如果我們的方塊實在邊緣,那么我認為還是連在一起好,如果能夠離開角落,我們的四個連在一起的方塊就會有倆邊倆種選擇可以消去方塊,如果中間斷開擺放,就只能往中間填最後一個,一旦被堵死,就很麻煩了。所以在邊角的時候,連成一起是較好的選擇,可是這個想法對於在中間的方塊並不適用,因為在中間的方塊,如果連成一排,不論橫排豎排還是斜排,都要占據大量空間。如果連在一起,往往會阻擋其他方塊移動的路線,所以這個時候要學會變通,在中間地帶我們可以考慮創造有斷層的方塊群。目的是為了其他方塊更好的移動,這種現象到了中後期會更為凸顯,因為你往往會為了消去一個方塊群而堵住無數個可能的方塊群,所以說,斷開優勢在中間是優勢,在邊緣就是劣勢,這就是斷開優勢的中間化和邊緣化的區別了

9.斷開優勢的中間化和邊緣化區別

10.執著未必好於放棄 我們玩這個遊戲也許經常會遇到這樣的情況。後期為了一個地方,而連續創造機會,反而其他的道路被迅速堵死。其實如果能做到我上邊說的這些方法,是不太可能出現這種情況的,但是如果一旦出現了,往往意味著,是心理作用在左右你的判斷。有時候,有的地方,看上去明明很好,稍稍創造點機會,就能消去方塊,然而遊戲設計者仿佛跟我們較勁兒一般,你越想創造的地方,它越給你堵死。這個時候。往往是很不錯的局面,經過你賭氣的幾步以後,情況大變,很多路堵死了,而想消去的方塊卻沒能成功。這可能是邏輯設計上的某種陰謀。所以掌握設計者心理也是大家奔向高手的必修課。什麼情況下他會阻止你。有時候你越明顯的創造,程式就會越明顯的跟你擰著勁兒弄,這時候不是說堅持才是可貴的,這時候放棄才是可貴的,我們應該放眼全螢幕幕,而非為了某個利益,而痛失好局。

10.執著未必好於放棄

Nintendo公司介紹

“任天堂”緣出於成語“謀事在人,成事在天”,社長山內溥在八十年代將主要業務從生產撲克牌轉向電腦遊戲機。其遊戲影響力頗大,使眾多玩家深受其益。70年代,雅達利公司開創了一個高科技的電腦遊戲業。無獨有偶,一家專營電腦遊戲機的日本任天堂公司,80年代初期把它的家庭電腦遊戲機(FC)投放市場後,也掀起一場軒然大波。這個小小的日本株式會社,員工不足千人,卻硬是把人們熟知的松下、日立、東芝、索尼等國際馳名大企業甩在後面———1993年人均創利80萬美元;1994年公司稅前利潤排名於全日本上市公司的第二位,僅次於汽車行業的霸主豐田。“任天堂”長期製作販賣撲克一類的賭博器具,在難登大雅之堂的行當中苟延殘喘了百餘年,傳到山內溥手中,他才冒著風險投入巨資,把主要業務定位於電視遊戲機。山內溥“下注”於遊戲業,面對的是嚴酷的現實:當時日本正面臨石油危機,經濟持續三年不景氣;美國遊戲玩家也對老式節目日漸厭倦,遊戲機銷售量下跌到歷史最低點。
任天堂16位家用遊戲機SFC
但獨具慧眼的山內溥卻從市場的暫時衰退中,看到了廉價家庭遊戲機的發展前景。其他廠商為了招徠顧客,宣布自己的遊戲機不僅能夠玩遊戲,還具有學習的功能,可以幫助孩子學習、計算和打字;山內溥卻反其道而行之,公開聲稱:任天堂FC遊戲機的惟一功能就是玩遊戲。去掉多種功能,正是任天堂FC遊戲機能夠以價廉取勝的秘密武器。然而,真正為任天堂帶來發展契機的卻是兩個青年遊戲玩家,一個是土生土長的日本人,另一個遠在前蘇聯。遊戲內部角色(20張)日本青年宮本茂,畫家出身,最鍾情的玩物是卡通片電影,在電腦技術方面只是個“半瓢水”。他在任天堂呆了3年一事無成,被山內溥打發到工程部去幫助設計遊戲。宮本茂設計的第一個童話遊戲叫做“驢子金剛”,主人公是長著大鼻子傻頭傻腦的木匠。第二個遊戲使宮本茂的人生大放異彩,當他寫完遊戲的腳本時,自己也不曾想到,主人公“馬里奧”(Mario)後來竟名揚四海,超級馬里奧
闖入千家萬戶。
“馬里奧”以“超級馬里奧兄弟”為軟體的正式名稱,跟隨FC遊戲機出征美利堅,當即成為有史以來最受歡迎的電視遊戲。從1985年到1991年間一共推出了8代,銷售數量高達7000萬套。“馬里奧”後來還成為許多美國電影、電視和漫畫書的中心人物,使美國兒童花在任天堂遊戲機上的時間比看電視還要多。
“超級馬里奧”及隨後跟進的100多種任天堂電視遊戲節目卡,硬是把美國娛樂界攪得天翻地覆,一些人連連驚呼:任天堂帶來了日本的“文化侵略”。
當任天堂把“超級馬里奧”之火燒向全世界時,前蘇聯有位青年帕契諾夫也迷上了電腦遊戲。帕契諾夫偶然讀到一本美國數學家撰寫的智力測驗讀物,有一種拼圖測驗要求讀者從不規則的圖塊中挑選出若干拼湊成為正方形,以此考驗被試者的幾何思維能力。
幾何圖形的排列何止成千上萬種,帕契諾夫認為最好由電腦來幫助實現。經過反覆琢磨,他設計了一種使用電腦的拼圖玩法:四種不同形狀的圖塊隨機依次從螢幕上方下落,遊戲者必須趁其落到底部之前用它填滿空隙。這遊戲看似非常簡單,在技術方面幾乎沒有什麼創新,但卻具有強烈的吸引力。帕契諾夫把他的“發明”命名為“Tetris”,在希臘文里代表著“四”——這就是日後席捲全球的“俄羅斯方塊”遊戲雛形。遊戲宣傳圖冊(15張)俄羅斯方塊
解體前的蘇聯人沒有太多的商品意識,不經意間,帕契諾夫的“方塊”悄悄傳遍全國,並傳出了國界。此時,任天堂正好推出了掌上型GB電腦遊戲機———“遊戲男孩”(GameBoy),“俄羅斯方塊”自然是GB遊戲機的最佳搭檔。山內溥毫不遲疑選派最強的談判代表前往莫斯科,向帕契諾夫所在的研究院購買到專利權。
“俄羅斯方塊”陪伴著任天堂再次出征,不僅是美國和日本,就連中國電腦遊戲機市場的大門也被敲開。從此後,任天堂公司稱霸於全球電腦遊戲行業長達10餘年。任天堂前身於1889年9月23日成立。起初是一間由山內房次郎(FusajiroYamauchi)創立的小公司,專門製造一種名為花札的日本手製紙牌。1963年正式更名為任天堂株式會社,任天堂公司曾經發展多方面業務,例如酒店和電視遊戲公司。除此之外,任天堂亦持有美國職棒大聯盟的西雅圖水手隊。業務主要逐漸轉向於電子產品方面,之後研製出影響巨大的Famicom任天堂遊戲機,使之迅速成為全球最大的電視遊戲公司。之後SuperFamicom、N64、GameCube、Wii等主機的問世,更堅固了任天堂在電視遊戲界的地位,直至今日。
任天堂是歷史上最長壽的電視遊戲平台公司,以及最有影響和有名的遊戲平台生產商,是攜帶型遊戲機平台的領導者。他們於1983年於日本發展,往後亦於不同地區,如1985年於北美洲和1986年於歐洲發展分部。任天堂株式會社總部位於日本京都市。到今天,任天堂(Nintendo)已經在全球銷售超過20億份遊戲軟體,締造了多名遊戲史上著名人物,例如馬里奧(Mario),大金剛(DonkeyKong)和創造了遊戲史上最為經典的遊戲,例如《塞爾達傳說》(TheLegendofZelda),《口袋妖怪》(Pokémon)。任天堂(Nintendo)生產和銷售家用遊戲機和遊戲軟體,包括NintendoGameCube和世界上銷量最好的掌上遊戲機GameBoy系列。
任天堂北美公司(NintendoofAmericaInc.)是任天堂的全資子公司,位於華盛頓州的雷德蒙市(Redmond),是任天堂在美洲和歐洲的運營中心。大約有40%的美國家庭擁有任天堂的家用遊戲機。

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