網路遊戲開發美工教程

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圖書信息

出版社: 機械工業出版社; 第1版 (2009年6月1日)
叢書名: 遊戲開發技術系列叢書
平裝: 224頁
正文語種: 簡體中文
開本: 16
ISBN: 9787111268437, 7111268431
條形碼: 9787111268437
尺寸: 23.6 x 18.2 x 1.2 cm
重量: 381 g

作者簡介

惲如偉,南京師範大學教育遊戲研究中心執行主任、博士、副教授和研究生導師。學術兼職:國際IEEE子委員會Virtual Instructors Pilot Research Group(VIPRG)委員、中國圖形圖像學會虛擬現實專委會委員、中國教育技術協會信息技術教育專委會教育遊戲研究組專家。主要從事網路遊戲、虛擬現實、動漫遊戲人才培訓等研究工作。
董潔,上海某網路遊戲公司製作人。2000年進入遊戲行業,參與了網路遊戲《三國世紀》和國內第一款FPS遊戲《千鈞一髮》的研發,領導《陸軍某部戰鬥模擬系統》民方研發,領導大型網遊《商周天下》、《童年》、《幻想學園》的研發。

內容簡介

《網路遊戲美工教程》講述網路遊戲美工設計理論與實踐、網路遊戲美工製作工具的使用、實例製作。 《網路遊戲美工教程》共分為9章。內容包括:2D設計,3D設計,遊戲特效,通用工具的使用,max導出工具的使用,Shader編輯器的使用,地形生成編輯器的使用,關卡編輯器,換裝系統。《網路遊戲美工教程》將理論的講述和具體開發經驗及案例結合起來,是直接面向遊戲企業網路遊戲開發的實用教材。 《網路遊戲美工教程》適用於網路遊戲開發人員及愛好者,可作為大專院校相關專業及社會培訓班教材和參考。

媒體評論

本書為對遊戲研發領域有興趣的初學者和玩家們提供了必讀的入門教材。
——騰訊遊戲琳琅天上工作室總經理 姚曉光
多年的職業培訓工作經歷,讓我深刻體會到一套優秀的教材對於知識傳授的重要性。這套教材從專業開發角度,展示了一個真實的遊戲開發世界。讓所有遊戲開發愛好者走上正確的開發設計道路。對於我們培養遊戲開發人才具有極強的指導性,它以更全面、更精準、更前瞻、更實用。更人性化的課程內容領跑遊戲人才教育行業。
——杭州原遊戲學院院長 余博
這是國內高校專家與產業技術骨幹為未來中國遊戲產業的優秀美工人員量身定做的黃金教程!本書首次披露商業網遊的諸多核心美工技術,它與許多同類美工教程的最大不同之處在於其如此完美地將通用美工技術與網遊開發的各種美工輔助工具關聯到一起。
——《OpenGL遊戲編程》作者 徐明亮

目錄

編委會
前言
第1章 2D設計與製作
1.1 原畫設計中的概念架構技法
1.2 角色設計
1.3 場景、物件設計
1.4 怪物設計
1.5 原畫繪製技法
1.6 界面設計製作
1.7 特效圖片的設計製作
第2章 3D設計與製作
2.1 紙娃娃系統
2.2 建模
2.3 貼圖繪製的步驟與技法
2.4 3D場景的製作步驟
第3章 遊戲特效
3.1 認識遊戲特效
3.2 遊戲特效製作的真實性
3.3 遊戲特效製作的分類
3.4 動作設計概述
3.5 動作設計的格式
3.6 動作設計的定義
3.7 動作設計風格的主要類型
3.8 關於三維電腦動畫的新法則
3.9 遊戲動畫採用的骨骼形式
3.10 遊戲動畫特點及種類
第4章 通用工具的使用
4.1 Photoshop概述
4.1.1 版本歷史
4.1.2 功能特色
4.2 3ds max的使用概述
4.2.1 3dsmax的發展史
4.2.2 3dsmax的套用
4.3 關於外掛程式和第三方軟體的使用
4.3.1 BodyPaint 3D的介紹
4.3.2 UV外掛程式的使用
第5章 max導出工具的使用
5.1 外掛程式載入過程
5.2 界面按鈕介紹
5.2.1 SkinSlot編輯
5.2.2 靜態模型導出
5.2.3 綁定打包lightmap
5.2.4 創建骨骼
5.2.5 關鍵幀動畫導出
5.2.6 骨骼動畫導出
5.2.7 保存場景
5.2.8 載入場景
5.3 常見問題及解決方案
第6章 Shader編輯器的使用
6.1 界面介紹
6.1.1 選單欄
6.1.2 工具列
6.1.3 節點樹
6.1.4 紋理查看編輯視窗
6.1.5 渲染狀態編輯視窗
6.1.6 多層紋理層級編輯視窗
6.2 已有Shader的具體運用及效率
6.3 如何運用已有的Shader製作Skin
6.3.1 單層材質的製作
6.3.2 雙層材質的製作
6.3.3 動態紋理坐標
6.4 常見問題及解決方案
第7章 地形生成編輯器的使用
7.1 選單欄
7.2 工具列
7.3 地表繪製表現視窗
第8章 關卡編輯器
8.1 界面介紹
8.1.1 選單欄
8.1.2 工具列
8.1.3 資源及屬性視窗
8.1.4 場景視窗
8.1.5 狀態欄
8.2 節點屬性
8.2.1 “角色”節點
8.2.2 粒子系統
8.2.3 環狀粒子系統
8.2.4 動態節點
8.2.5 動態條帶
8.2.6 矩形面
8.2.7 圓柱體
8.2.8 抖動節點
8.2.9 NShake
8.2.10 Nfaint
8.2.11 NspeedUp
8.2.12 NpostEffect
8.2.13 CharacterKey
8.2.14 Ncharsimple
8.3 實例
第9章 換裝系統
9.1 製作流程
9.1.1 角色初期設定
9.1.2 確定裸模
9.1.3 裸模切割
9.1.4 骨骼設定
9.1.5 蒙皮、根骨綁定
9.1.6 換裝系統設計
9.1.7 指定Skin和賦予貼圖通道
9.1.8 其他裝備部件的導出
9.1.9 坐騎
9.1.10 動作設定
9.2 常見問題及解決方案
參考文獻

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