遊戲類別:潛入解謎/動作冒險/
支持平台:WINXP/WIN2000
開發:Ion Storm Austin
遊戲廠商:EIDOS
遊戲大小:1779M
發行時間:2005-09
System requirements
WIindows 2000/XP (95/98/ME/NT 可能會有問題)
Intel Pentium® IV 1.5GHZ (AMD ATHLON XP™ equivalent)
256MB System Memory
100% DirectX 9.0 Compatible Sound Card
3GB free Hard Disk Space
Mouse and Keyboard
CD-ROM Drive Required
EAX Advanced HD Supported - requires SoundBlaster Audigy range of soundcards
LAPTOPS ARE NOT SUPPORTED
前言-“神偷”編年史
“潛入”類動作遊戲向來是遊戲開發商的寵兒,而“合金裝備”(或稱“潛龍諜影”)則無疑是其中的佼佼者。踏入2004年,育碧的“分裂細胞:明日潘多拉”(PC,XBOX),Activision的“天誅:回歸黑暗”(XBOX),Eidos的“殺手47-III:殺人契約”(全平台),Rockstar的“俠盜獵魔”(PC,XBOX)……等潛匿類遊戲相繼發售,而KONAMI的“合金裝備3:食蛇者”和育碧的“分裂細胞3”也預定在年底登場,看來,2004年不但是體育年,同時也是“潛入”類動作遊戲的嘉年華大聚會了。囉嗦了這么一大堆,自然不能不提本文的主角-“神偷3:致命陰影”了,既然是系列的第三作(黃金版只是擴展資料篇,故不包含在內)“神偷”系列背後自然有一段歷史了,在進入遊戲評測的主題之前,還是讓我們先來回顧一下“神偷”系列的發展史吧。
呱呱墜地-“神偷:暗黑計畫”
與KONAMI的“合金裝備”一樣,由“Looking Glass Studios”開發的“Thief:The Dark Project(“神偷:暗黑計畫”,當時也曾譯為“盜王之王”)”在1998年秋的PC平台上首次嶄露頭角就大受好評,而且銷售量也很可觀。“神偷:暗黑計畫”的成功之處在於一反當時PC上熱門的“第一人稱射擊”遊戲的傳統。讓玩家在熟悉的FPS視點下扮演一名技巧高超的盜賊-“蓋瑞特(Garrett)”,玩家的目的不再是單純的射殺敵人了,而是必須低調行事,躲避敵人視線進而達成偷竊目標。在這部第一人稱視角的冒險遊戲中,玩家扮演的角色-“蓋瑞特”身處一個歐洲中世紀古城,城市裡各階層關係複雜,力量多樣,鬥爭與平衡共存。玩家的任務經常發生在地下墓穴和有鬼魂出沒的地方,當然也有機會到貴族豪宅里一探究竟,順便“謀生”……這種另類的動作遊戲當時獲得不少玩家好評,馬上就擁有了一大批忠實的FANS。畢竟,打打殺殺的主視角動作遊戲太多了,多的幾乎讓大家都感到厭倦。而這款以秘密行動為主的動作遊戲的出現,則為該類遊戲增添了新的活力。特別是當玩家偷偷穿行於中世紀大廈和城堡之間的時候,更是從中獲得前所未有的體驗。雖然僅有十二個關卡,但耐玩性和自由度卻非常出色。
“神偷:暗黑計畫”採用的是“Looking Glass”工作室自行開發的“Dark”引擎,Dark引擎在圖像方面比不上“雷神之錘(Quake2)”或“虛幻(Unreal)”引擎,但在人工智慧方面它的水準卻遠遠高於後兩者,遊戲中的敵人懂得根據聲音辨認你的方位,能夠分辨出不同地面上的腳步聲,在不同的光照環境下有不同的目力,發現同伴的屍體後會進入警戒狀態,還會針對你的行動做出各種合理的反應,你必須躲在暗處不被敵人發現才有可能完成任務,這在以往那些純粹的殺戮遊戲中是根本見不到的。“神偷:暗黑計畫”在人工智慧方面真正取得突破的影響非常深遠,是後來如同“雨後春筍”般出現的“潛入”類動作遊戲的典範和楷模。如今的絕大部分第一人稱射擊遊戲都或多或少地採用了這種隱秘的風格。
梅開二度-“神偷2:金屬時代”
“由於“神偷:暗黑計畫”獲得了評價和銷量的雙重豐收,在2000年,“Looking Glass”工作室再接再厲,推出了系列的第二款作品-“神偷2:金屬時代(Thief II: The Metal Age)”,該作保持了其前作的遊戲風格,讓玩家繼續著偷偷摸摸的冒險行動。同前作相比,“神偷2:金屬時代”在畫面上並沒有很大的飛躍。分別只在於其具有更大的挑戰性,這要歸功於增強的AI系統和金屬探測哨兵等新遊戲性元素的引入。“神偷2:金屬時代”又再度把玩家帶回那個充滿邪惡和黑暗勢力的混亂之城中。在這個不祥且混亂的城市中,不僅有著利慾薰心的政治黨派、心狠手辣的黑社會,甚至還有謀權奪利的神秘宗教團體。這個遊戲以一個充滿巫術、科技和武力的城市為背景,共有十五個任務等待著玩家的挑戰。為了抵償城市裡越來越提高的警戒水平,“Looking Glass”則給了玩家更多的工具來讓“蓋瑞特”成為更厲害的神偷。遊戲的製作總監“Steve Pearsall”如此告訴記者:“我們要維持遊戲的原始風格,所以我們讓“蓋瑞特”變為更厲害的神偷、而不是更加強悍的戰士。”為此,“Looking Glass”還特意將敵人的AI和路徑搜尋技術完全重寫。
既然在前作中DARK引擎已博得交口稱讚,那么理所當然本作要用上它的升級版,“神偷2:金屬時代”是用DARK引擎的第三版來製作的,工作人員犧牲了自己的休假時間,用數位相機拍攝了2000多張紋理素材做照片資料,為“神偷2:金屬時代”圖像上的卓然出眾打下堅實基礎,那些室外崢嶸的山岩以及美妙的室內景物和彩繪玻璃、色彩鮮艷的海報都是真刀真槍拍出來的呢,五光十色的光影效果更是把這座城裝扮得分外妖嬈……
否極泰來-“神偷3:致命陰影”
“神偷2:金屬時代”發售後不久,由於種種客觀原因,“Looking Glass”工作室在毫無先兆的情況下宣布了自己的死亡,“神偷3”的開發也宣告中斷,不少FANS為此扼腕不已,就在大家都沉浸在可能永遠都不能玩到“神偷3”的痛苦當中的時候,驚喜終於降臨了,隨著“神偷3”的開發權轉移到“Ion Storm”,原“Looking Glass”工作室中的部分開發“神偷”的製作人員也進入了“Ion Storm”公司,在Eidos的贊助下,“神偷3”獲得了繼續開發的機會,遊戲主角“蓋瑞特”也得以重現江湖,即將在PC與XBOX平台上讓更多玩家體驗扮演“梁上君子”的樂趣。這一路走來,可謂艱辛啊!
正文-混亂的背景
“神偷3:致命陰影”的遊戲背景發生在歐洲中古世紀的一座城市,在這裡,破敗與繁榮共存,窮人與富人比鄰而居;有富麗堂皇的華廈,也有髒亂擁擠的貧民區。在這種混亂的局面之下存在三大勢力,為了城市的控制權與彼此的信仰爭鬥不休。這三大勢力分別是:聖錘教(Hammers)、異教徒(Pagans)以及神秘的守護者(Keepers)。聖錘教團是一個狂熱宗教組織,團員們嚴守紀律,對異教徒是嫉惡如仇,為了審判他們認為是異端邪說的份子,遊戲初期,聖錘教會雇用Garrett進行許多“台面下”的任務。異教徒則是聖錘教會的死對頭,他們膜拜名為“魔術師(trickster)”的神祇,以混亂與魔法為手段,致力於讓城市回歸他們所謂的“原始面貌”。而守護者這個組織則更為神秘,他們總是隱身幕後,默默地操縱或者是設法避免許多事件,維護城市勢力均衡。遊戲主角Garrett與守護者有極深的淵源,故事的主軸便是守護者請Garrett幫忙阻止“黑暗世紀”的降臨。
隨風潛入夜
“神偷3:致命陰影”採用的應該是同門遊戲-“殺出重圍:隱形戰爭(Deus Ex: Invisible War )”的圖像引擎。從某種意義上,說“殺出重圍:隱形戰爭”是“神偷3:致命陰影”的科幻版也並不為過,因為兩者遊戲方式確實有不少雷同之處。雖然在整體的畫面表現上,“神偷3:致命陰影”並不是極為出色,解析度較低,陰冷的色調較多,畫面比較暗(這是潛入類遊戲的慣常表現,慶幸的是輝度可調整),人物和物件邊緣的鋸齒和躁點等瑕疵在近鏡下顯露無遺,但光影效果的表現卻極為出色,“體積光影”能增加了影子晃動以及火光搖曳的特效。當衛兵拿著火把沿著漆黑的走廊前進的時候,火光閃動照射著物體產生出實時的陰影,邊沿的彩光能自動充盈在周圍的環境當中。隨著人物的走動,影子也會作相應的拉伸和延展。所以,當玩家藏匿在柱子,箱子,屋檐……的陰影之下的時候,應該時刻提高警覺,注意自身藏匿的位置是否因光線的晃動而暴露了(是完美的與環境融為一體,還是不小心露出了馬腳?)。
“神偷3:致命陰影”不但保留傳統的第一人稱射擊視角,還在這基礎上添加入了一個新的第三人稱視角。隨著弓箭的選用,當切換至第一人稱視角時,準星在動的同時,玩家還能隨著視角轉動兼顧觀察四周的情況。打破,潛入,偷盜,破壞,格鬥,暗殺和設定埋伏點等細緻的動作都將會較好地展現在了玩家面前。奢麗的城堡華榭,陰暗的地下隧道,壁畫與古玩,火爐與環梯……歐洲中古世紀的風情被刻畫得栩栩如生。而歐美粗獷的人設也依然如故。
“Taffer”又回來了!
還記得那句經典的台詞-“Taffer”嗎?是的,隨著“神偷3:致命陰影”的涅盤重生,“Taffer”又回來了!當玩家被敵人發現時,還是不時會聽到那句熟悉的“Taffer”。每個出色的潛入類遊戲背後都有一個出色的聲效系統做賢內助,“神偷3:致命陰影”當然也不能例外,除了螢幕中央那個會發光的寶石作為衡量指標,體醒玩家目前的隱匿程度(寶石越亮,表示被發現的可能性越高)外,遊戲也強調“靜肅秘密”,當來到陌生的地方時,觀察四周環境是首先要做的一件事情,在鋪上地毯的大廳上行走時,你固然可以加快速度不用擔心腳步聲太大而被發現,但當身處地窖等場景時,木質地板或是堅硬的石材的環境就迫使您得步步為營,以防發出任何聲響吸引周遭守衛的注意。另外,場景中的箱子和木桶也得留心了,不小心撞到而發出響動那可糟了,所以,像“啞巴吃黃連”那樣小心翼翼就對了。
“神偷3:致命陰影”的音樂也有不錯的表現,和環境貼合得不錯,對烘托氛圍很有幫助。玩家要時刻記住:你現在是一個賊,不是一個戰士,做好本分就是了,一旦出軌,那就只能引來“群毆”的下場了。另外,遊戲中的守衛會自言自語,或和同伴交談(在談話的時候都有著實時的同步口型)。不要以為只是讓你聽聽別人發牢騷罷了,從他們的交談中,你還能得到許多珍貴的情報,這對你的下一步行動有指導作用。
偷竊界的博士級藝術家
在“神偷3:致命陰影”中,“蓋瑞特”可使用的裝備不少,木棒,短箭,攀爬手套,閃光彈,毒氣彈,撬鎖器……應有盡有。那么多的裝備,最有趣、最實用就是開鎖器。遊戲裡的開鎖器已經進化成小遊戲,特別是在Xbox控制平台上。和育碧的遊戲“細胞分裂”一樣,開鎖要求精確的開鎖技巧。當玩家來到門鎖前,控制台的擺動將提供反饋。門鎖的種類很多,有些還比較複雜,所以玩家最好在拿到鑰匙後仔細想想如何開鎖。“開鎖”無疑是“神偷3:致命陰影”中解迷部分的重點了。另外,針對不同的環境和情況,不同效果的箭矢的使用也是很講究的:綁有繩索能讓你攀爬的繩箭(只1代和2代有,3代是手套)、可以熄滅火炬的水箭、能發出噪音吸引敵人的箭……靈活巧妙地合理運用,因地制宜才是克敵制勝的不二法門。遊戲遵循的策略很簡單,無非就是“聲東擊西”,“暗渡陳倉”而已,但說起來容易,做起來可要費一番思量了,利用各種效果的箭吸引守衛注意然後趁機溜進門裡,或是利用水箭熄滅屋內的火爐或是牆壁上的火炬,然後在黑暗“渾水摸魚”是我經常用的招數,力拚不如智取,與TV平台上的著名忍者潛入類遊戲“天誅”系列一樣,不動聲色地幹掉敵人是最終目的,同時也是最安全的。動作方面,似乎並不是“神偷3:致命陰影”的強項,人物的動作稍顯僵硬,打鬥也不是非常的流暢和爽快。或許,製作者將所有的重點和精力都投入到“潛入匿藏”方面了吧。
螳螂與黃雀
作為一個出色的潛入類動作遊戲,出色的AI也是不可缺少的,“神偷3:致命陰影”里,敵人AI的表現還是不錯的,但也還是有笨的時候,“被發現的判定”也有斟酌的餘地,在眼皮地下依然能逃脫的情形也時有發生,守衛的行動路線並不是固定的,既有單獨的情況,也有成群結隊的時候。一些細微的響動有時也能引起衛兵們的警覺,從而使突破的難度大大增加。幹掉敵兵的時候可要乾淨利索些,那些守衛在臨終前發出求救信號把你拖下黃泉路做伴可就糟了。一大幫援兵夠夠你受得。此外,對於留下的屍體也不能馬虎,必須處理乾淨,以免留下後患。須知:斬草不除根,春風吹又生啊,(好狠啊!呵呵)。棍棒用來擊暈敵人的效果最好了,而匕首雖然可以一勞永逸的將敵人刺殺,只是藏匿屍體、清除血跡等後續手尾是比較費時費力。遊戲中有很多的隱蔽處,角落以及隱藏出入口,這樣遊戲的進行路線就有很多種選擇。你可以悄悄的神不知鬼不覺的進行任務,也可以專門吸引幾個守衛注意,然後利用地形和隱藏出入口將他們甩開;你可以將附近的燈火弄滅,還可以跟著守衛的影子前進而不必驚動他本人。
初步總結!
三百六十行,行行出狀元,“蓋瑞特”則無疑是當之無愧的“賊狀元”了,埋伏、偷竊、逃跑樣樣在行,開放模式和傳統任務模式的有機地組合令遊戲的可玩性大增。雖然在遊戲性方面沒有質的飛躍(飛躍,又談何容易呢?),但整體來說,“神偷3:致命陰影”一款不錯的作品。如果你是潛入類遊戲的FANS,“神偷3:致命陰影”就不應該錯過了,由於遊戲入手沒多久,很多細節的東西還未了解清楚,只能是淺談而已,在今後的適當時候,我會對評測做適當的更新的,希望大家多包涵,謝謝。潛入類動作遊戲很多,但遊戲主角的“職業”不同,遊戲的道具和行動方式也有較大差異,感覺是完全不同的,在扮演過“特工”,“忍者”等角色後,一個“盜賊”的角色又等著您來扮演了,不過,要千萬記住了:可不要“人生如(游)戲,(游)戲如人生”咯,“今天,你做賊了嗎?”呵呵。
本作介紹!
作為遊戲的核心,《死亡陰影》的套路與《神偷》系列遊戲的前作非常相似,你將操縱 Garrett ,一個生活在冰冷、超現實和中世紀的世界裡的非常自私的神偷大師,在第一人稱動作冒險中完成一系列高風險高回報的任務。與 Thief 遊戲系列前作一樣, Deadly Shadows 的遊戲方式就是不停的在層層守衛的地方尋找特殊的寶物(或者財富) --- 藏在陰影中間,耐心等待毫無疑慮的守衛巡邏時背對自己,然後在其他守衛毫無察覺的情況下脅迫他們。你有許多範圍很廣的各種小玩意來幫助你完成任務,包括開鎖工具,能熄滅火把或者其他光源的水箭,能使敵人暫時失明的閃光彈等等。還有一個羅盤的螢幕顯示有時能幫助你在迷宮似的環境中辨別方向,你也必須高度關注顯示屏上的“閃光的寶石”,它以不同的顏色顯示你隱藏程度的好壞。在《神偷》系列遊戲中的這個界面設計一直備受稱讚。
你將進入一個有趣的故事中,你也是一個更有趣的故事主角,當然玩世不恭的主角在遊戲中如果還是玩世不恭的態度幾乎是不行的。遊戲的故事隨著主角單人冒險的不斷進行逐漸地令人驚訝地展開。由於遊戲的開放式的結局和四個不同的難度選擇設計,每個玩家完成遊戲的平均時間可能是完全不同。無論如何,我們可以說你不可能僅在一個周末就完成遊戲,除非你已經通關過遊戲。
通過採訪交談、截取的遊戲畫面和 Garrett 自己的獨白,我們收集了一些《死亡陰影》故事的片斷,但是你通過閱讀遊戲的備忘錄、筆記和書籍的殘頁也能很好的收集線索。 Deadly Shadows 不要求和必需以前的遊戲經驗。但是遊戲中的陰謀與遊戲的前作緊密相連並經常涉及到前作中的故事(對已經玩過前作的玩家來說)。舉個例子,遊戲表現了 Thief 世界獨特和有趣的小集團的全部內容,包括 the Keepers ,曾經幫助 Garrett 鍛鍊他的才能的一個隱蔽的男巫師 - 學者組織; the Hammerites ,專注於工業技術和秩序的狂熱宗教分子們;和 the weird ,德魯伊教的異教徒們。儘管這不是一個擁有侏儒和巨龍的幻想世界,但是你還是可以期待和非人類的怪物戰鬥,如不死生物,古老的水生族,石巨人等等。
遊戲的其他方面對《神偷》的老玩家來說是非常熟悉的,而且對以前不知曉 Garrett 和他的世界的任何人來說都能很快上手。首先,當你通常直接進入一個新地圖時,與你熟悉的其他遊戲不同,遊戲中沒有驚奇的 GPS 類型的自動地圖。取而代之的是相當粗糙的、手繪的地圖,這看上去沒有太大的作用。這可能讓你感到灰心,但是它不僅僅是一種可信的仿中世紀的設計,而且它還是遊戲堅持的觀點的表現,因為它鼓勵你去實際探索遊戲世界而不是花費大量的時間去看地圖。
遊戲中另一個隱藏的驚訝是關於 Garrett 行動出奇的緩慢,甚至是在他的跑動狀態中,並且他在一對一的戰鬥中非常虛弱。這幾乎就不是我們認識的 Garrett 。遊戲的近身戰非常噁心,這只能依靠 Garrett 手中的短劍(這取代了遊戲前作中他的長劍),因此他只能不停的向他的敵人砍來砍去。其間,你只能希望 Garrett 的敵人早點被幹掉。當然,如果你能適當地進行遊戲,你可以避免與任何敵人來一場一對一的單挑。你將花費大量的時間讓 Garrett 在毫不知情的敵人頭上爬過,遊戲在這個動作的設計上處理的非常好。 Garrett 能在位於有效打擊範圍內時自動舉起他的金屬棒或者短劍,因此你的工作就是靜靜地接近敵人直到時機到來然後按下按鈕。這是一個充滿刺激感的過程。
遠離傷害實際上對 Garrett 來說並不是非常困難。整個遊戲都發生在晚上,陰影總是非常多,甚至在室內也有,這給 Garrett 創造了大量潛行的機會。如果你快被發現時,只要投擲一枚閃光彈(或者一枚毒氣彈、一枚手雷或者一個燃燒彈)然後跑到陰影里。或者,如果你不想浪費一枚閃光彈,你可以一直逃跑直到你的敵人追不上你。包括敵人在追捕你時跑得上氣不接下氣在內實際上是非常有趣的事情。
Garrett 可以將他自己緊緊背靠牆壁,這是一個遠比它本來的設計有用的一個能力,因為這使守衛幾乎完全不能發現他(在大多數情況下)。但另一方面,當守衛發現一些可疑的事情 --- 如,像一滴血滴或者一具屍體 --- 有時會跑到附近其他的守衛處尋求幫助一起調查,這是一個非常棒的設計。守衛能注意到的事情還包括你忘記關上的門或者其他消失的東西。守衛的機警也有很多種表現。他們可能從遠處捕捉到你的身影,如果你能足夠快速地避開守衛的視野,他們就可能認為沒有什麼異常。當你在他們身後爬過時,他們會經常停下來仔細聆聽,事實上這些表現非常出色。你也可以在這些守衛搜尋你時聽一聽這些守衛的不同的議論,儘管在這些對話中有一些重複,但是這些對話依然非常豐富。
作為遊戲主要部分的任務系統是非常的出色。每個任務都會遇見大量的目標,這些目標通過隱藏的陰謀有機的連線在一起。 Garrett 經常看上去兼職了一些額外任務,儘管如此,每個任務都有一部分是搜尋一些貴重物品的清道夫工作。這在實際中非常有趣,特別是當你偵察遊戲中的一些龐大的建築物時,例如一個號稱“盜賊墳墓”的博物館,在你光顧之後,除了一張在牆上的信手塗鴉之外不會留下任何東西。 當你看見這些貴重物品時,通過按下一個按鈕,掠奪是非常簡單的。伴隨著滿意的低響動,掠奪就像魔術般將物品變得消失了。一個值得注意的發生在一個傳說鬧鬼的由孤兒院改造的精神病院的任務,憑藉著精神病院內的重重黑暗和幽閉恐怖的走廊特別的令人害怕。幾乎,神經病院內幾乎沒有任何活的生物使這個地方令人毛骨悚然。
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