遊戲介紹
真三國無雙系列在國內有很高的人氣(畢竟是中國的史實,民族情節感很強),在日本乃至世界也有不少的支持者。作為一個成功的戰略動作遊戲,真三國無雙系列有著較好的手感,操作簡單,易於上手,可重複性也很強。這與光榮對三國英雄人物的成功“引用"是分不開的,加上一些半虛構的女性英雄角色(如甄姬,二喬等)的成功塑造;配合龐大的武器道具系統,豐富的遊戲模式,真三國無雙也日趨成熟了。作為我們中國的歷史,卻要日本的遊戲來宣揚(還包括光榮的三國志系列,可以肯定,對中國歷史一無所知的外國玩家一定會認為三國和忍者一樣是日本的歷史文化),這種滋味,不知其他玩家的感覺如何?我的感覺就有點怪怪的。我不是排斥日本的遊戲,因為我本身就是實況的堅實擁躉,只是覺得為甚么?我們自己中國的遊戲公司就不能製作出一款名揚天下的三國遊戲呢?(目標的傲視三國模仿帝國時代的痕跡過重,也不算很有中國特色的三國遊戲),看來,這
個使命要我們或者下一代的遊戲人來完成了。
如果我沒記錯得話,光榮應該是從真三國無雙2才開始養成了一年兩作的習慣。真三國無雙3猛將傳(以下簡稱為猛將傳)與真三國無雙3(簡稱為353)相比而言,增加了幾個353中沒有的模式,而道具武器也進行了追加,且由於兩者可以聯動(必須有353的遊戲碟,可繼承353的記錄,道具和武將的能力可完全克隆下來,且在猛將傳剛開始,全部三方的武將和戰場都將悉數登場,不需要像353那樣要完成一定的任務和條件才可以),原創武將系統也得到了加強,猛將傳與353的關係已不僅僅是其資料篇那么簡單了。
作為資料篇,猛將傳的畫面比起353當然沒有很明顯的進步了(鋸齒感明顯,解析度仍然不高)。但可喜的是一直被玩家咎病的畫面拖慢延遲的問題有了較大的改善(要知道,畫面拖慢延遲的問題即使是在XBOX版的353中也是經常有的事,拷進硬碟後依舊沒有“很明顯”的改善)。當然,同屏的單位出現過多的時候,拖慢是可以理解的,這是機能問題了。而崩環等攻擊的光影效果更華麗奪目也是意料中事。另外,個人覺得開場CG也未免太短了些了。
猛將傳之餌1-列傳模式的加入:回歸到352中以武將個體為單位推進故事發展的模式。所有的武將都有自己的舞台,列傳的劇本是全新編寫的。既有忠於三國歷史的:如常山趙子龍於“百萬軍中救阿斗”的長坂坡成名作;張飛一夫當關,在長坂橋頭面對曹操百萬大軍,一聲怒吼,嚇死夏侯傑(懷疑夏侯傑有心臟病),令曹操百萬大軍後退數里.也有遊戲原創的純屬惡搞的:如諸葛亮的列傳是月英爭奪戰(汗;黃月英不是通過比武招親的方式才與諸葛亮成親的吧?對一介書生的小亮也太不公平了,欺負人嘛!);小喬的列傳是銅雀台爭奪戰(曹操這回可能會是牡丹花下死,做鬼也風流啊,華佗可真要感謝小喬了,免費看病吧)。應該注意的是,列傳模式中途是不允許換人的,只有完成了某位武將的列傳模式,再來挑戰時才可以任意選擇其他武將,還可以雙雙出擊呢,夫妻擋
就妙了。
猛將傳之餌2-修羅模式的加入:修羅模式更像是無雙版的生存大挑戰,選擇武將進入修羅模式後,會隨機產生一個故事的劇本(常玩常新),開始時,武將的全部技能無疑是處於嬰兒時期,成長時期一不小心就要出世未捷身先死了。需要提醒的是:隨著故事的發展,儘量收集多些道具,多支援友軍,這是在修羅模式的生存大挑戰里存活的不二法則。
猛將傳之餌3-挑戰模式的更新:除了對353原有的斬合,神速,破壞,流星等挑戰模式進行修改加強外,猛將傳還追加了連斗(可不斷與武將單挑)等全新的挑戰模式。
猛將傳之餌4-十一級武器的登場亮相:高級別武器道具的收集向來是系列的亮點所在,353中各武將的終極武器是十級的,而在猛將傳中將可以得到更可怕更強的十一級武器(外形和十級的武器完全不同,酷斃了,過關評價S級才可獲得),由於可附加特殊效果(增加了4個固定道具欄),威力之大,可想而知,努力收集吧!只是想體驗一下猛將傳的魅力的玩家可以用入門難度進行遊戲,要想挑戰自己ACT天賦的玩家可以嘗試一下達人難度的刺激,各有各的樂趣。
資料片介紹
二代之後推出的資料片也讓很多人晝夜奮鬥不知今夕是何年.強化的難度和增加的武器道具是本作的看點,在2猛將傳發賣的一段時間裡,竟有新出的所謂大作銷量不及這款"冷飯".這裡不加贅述.需要費些筆墨著重刻畫的是3和它的資料片,真三國無雙3猛將傳.其實3也沒什麼好說的(被眾人拖出去狂打:你不是說要費筆墨的嘛``),玩家在今天可以仔細比較353和猛將傳的差別:3有什麼?除了提供出一個3的全新輪廓外,值得研究和探索的地方遠沒有猛來的多.猛將傳在繼承了3的所有優點屏棄了3的所有缺點後,依然大幅度強化關卡設計和遊戲難度,增加了最強武器和許多道具,同時還增加了本作的最大亮點:列傳模式和修羅模式.列傳模式的最大特色就在於基本還原了該將領一生中最為出彩的那一刻(當然不包括惡搞的部分),姜伯約哀守劍閣,水賊百騎襲曹營,司馬懿得天助脫逃崎山,曹孟德敗走華容道`````選擇難度為達人後,更能感受到戰場的慘烈和武將的英勇,筆者就曾為了圓滿此遊戲用數個晝夜奔走在千年前的古戰場上奮力廝殺(鄙視2P協力和BUG大法,11級武器一人之力到手方乃真英雄),可以說,本作是整個真三國無雙系列的顛峰之作.在完成所有列傳,全道具入手全武器入手後,許多人似乎忘記了還有一個重要的模式的存在,那就是修羅模式.在這個模式里,玩家操縱自己喜愛的角色從零開始,為了成就一番霸業開始攻占城池,結交四方豪傑,為英雄兩肋插刀,救國色天香於水深火熱之中(當然你如果想成為亂世第一惡人也可以反著做),遊戲中資金的投入和策略的運用開始慢慢向著另一個新的方向發展,可以很清晰的看到,光榮不再局限於把353系列做成爽快的動作遊戲,三國歷史中可以利用的資源已經差不多被發掘光了,如果續作繼續如此的廝殺和戰鬥玩家一定會感到厭倦.
修羅模式就是基於這樣一個理想產生的。看的出來,這個模式是W-FORCE的一次實驗。這個模式不僅考驗玩家的動作遊戲能力,還在一定程度上考驗了玩家的策略能力和對全局的把握能力。遊戲初期對於回復道具的購買次數,對遊戲中NPC的態度(幫助與否,接納與否)以及在遊戲中對關卡的選擇,都對遊戲的進一步發展和玩家今後的生死存亡關係重大。當然,這樣的策略要素顯然還顯得有些蒼白,玩家在大部分時間裡所要做的還是不斷的殺人提升能力,這樣的結果顯然是製作方不願看到的。演而優則歌,真三國無雙系列一定要轉型。再好的菜吃多了總會膩。這樣的狀況促使了下一個計畫的產生,進而成為現實,這就是我們現在看到的真三國無雙。帝國。如果說KOF系列以KOF2000作為正史和外傳的分界線(題外話,本人酷愛KOF,但對PLAYMORE的製作水平頗為不滿,缺乏誠意的公司,個人之見),那么,我個人認為,353猛將傳是整個真三國無雙系列中的一個頂峰 分界線。我不排除真三國無雙系列還將推出四或者五,或者另外的資料片,但從遊戲整體內容飽滿度和遊戲性來看,353猛的製作水平已經達到該系列的最佳狀態,倒不是說它畫面有多好人物有多么多,只是本人覺得,作為一個動作遊戲存在的真三國無雙系列該是時候在這時候劃上一個漂亮的句點了,也就是說,真三國無雙3 猛將傳=圓滿。