出版信息
用戶體驗 作 者: 楊艾祥 著
出 版 社: 中國發展出版社
出版時間: 2010-4-1
字 數: 160000
開 本: 大32開
I S B N : 9787802345416
定價:¥28.00
內容簡介
蘋果、Google、百度、新浪、亞馬遜……從本質上講,它們的成功都是用戶體驗的成功。通過對用戶體驗的研究,這些企業成功實現了對用戶的吸引、粘連甚至是某種控制。作為資深的網際網路一線管理者,作者希望通過《下一站用戶體驗》將國內外一流公司對於用戶體驗的經驗,以及自己在網際網路運營中的寶貴探索介紹給讀者,包括什麼是用戶體驗,用戶究竟在乎什麼樣的體驗,用戶體驗是心理需求還是功能需求……當然,《下一站用戶體驗》更大的看點還在於。作者詳細分解了用戶的核心需求,從視覺體驗、互動體驗、瀏覽體驗、友好體驗、安全體驗等角度進行了分析研究,並給出了諸多解決方案。
用戶體驗儘管起源於IT產品,實際上任何個人、任何產品、任何行業的競爭背後都是用戶體驗的競爭。所以,掌握用戶體驗,就可以掌控未來大業。
作者簡介
楊艾祥,商界傳媒新媒體事業部副總編。具有多年的財經媒體以及網際網路就職經歷。參與創辦過SNS、分類信息、點評、門戶等近年流行的多類網站。崗位從內容編輯到產品構架以及網站的整體運營。他還是暢銷書《蘋果CEO!史蒂芬·賈伯斯的腦子在想什麼》、《巨人歸來》、《馬雲創造——顛覆傳統的草根創業者傳奇》、《網際網路下的蛋:12位網路創業者製造的傳奇》的作者。
目錄
Part 1 那些讓人討厭的流氓行為
01 這是個煩躁的世界
事關3.84億人的煩躁
司空見慣的流氓行為
給用戶的錯愕或者挫敗
02 這個世界沒有新物種
Google成功的秘訣在於改善用戶體驗
Google的用戶體驗原則
讓苛刻的人管用戶體驗
03 美麗的錯誤
覺醒後的陷阱
用戶體驗並非我們所想
Part 2 用戶究竟在體驗些什麼
01 騰訊為什麼那樣牛
總能為騰訊產品找到前輩
馬化騰的用戶體驗觀
02 用戶需要什麼
用戶需要更“方便”
用戶需要“複雜”
用戶的需求是隨時變化的
03 把用戶當不當用戶
需要遵循的用戶習慣
可以顛覆的用戶習慣
是否要尊重用戶習慣是個無解的話題
Part 3 人人都愛美女
01 永遠沒有最好的網頁尺度
影響第一刺激的諸多因素
960是怎么來的
頁面大小一般的規則
內容的650的法則
02 最方便地讓用戶捕捉到他想看到的
幫助用戶過濾內容
給用戶找到內容的地圖
放棄看上去很美的效果
03 讓一切都看上去很美
讓站標、Logo亮起來
讓圖片更合理
頁面的色彩
04 一定要記得隨時減肥
頁面代碼體積影響SEO
理解頁面體積
給頁面減肥
Part 4 沒有互動就沒有網際網路
01 只有互動才能讓用戶為自己打工
只有互動才可以幫助我們打敗新浪
用戶互動的行銷價值
互動帶來的社會關係革命
02 會員!會員!會員!!
會員申請:如何把會員“忽悠”到你的網站
會員註冊:流程清晰、簡潔
討厭的驗證碼
03 為了互動的頁面呈現
關於人機互動問題
讓人與人交流
Part 5 瀏覽就是要留住你
01 邏輯不僅是給自己看的
理解網站的結構
網站結構不僅僅影響用戶體驗
02 瀏覽的力量
來自導航的誘惑
信息傳遞的“誘惑”
欄目和位置帶來的瀏覽誘惑
03 把用戶當“傻瓜”
直接讓用戶消費你的網站
給用戶傻瓜式的瀏覽
內部搜尋
內部的相互嵌入
頁面設計的其他注意事項
Part 6 就是要友好
01 人人都愛有禮貌的網站
為什麼宜家總讓人有購物的衝動
友好的體驗會產生連鎖反應
想一想你是如何用禮貌搞定用戶的
02 快速回響是友好的基礎
沒有用戶願意等待
讓頁面奔跑起來
用戶能夠忍受的流程極限
03 為朋友兩肋插刀
朋友就是即時提供幫助
用戶是用來安慰的
Part 7 信任是你給用戶的力量
01 安全第一
安全的設計事關生命和財富
網站的安全是用戶信任的基礎
02 可信度問題
占據網際網路的優勢位置
規範的內容呈現讓人相信你的正規
後記
全國高等院校工業設計特色專業叢書用戶體驗與產品創新設計
User Experience and Product Innovation Design
羅仕鑒 朱上上 編著
出版社:機 械 工 業 出 版 社
出版時間:2010年4月
內容簡介
用戶體驗與產品創新設計是信息與溝通技術、工業設計、藝術設計、心理學、社會學及市場行銷的交叉研究領域。近年來,隨著信息技術與計算機技術的迅速發展,網路技術的突飛猛進,用戶體驗與產品創新設計已成為國際IT界、設計界和商業界最活躍的熱點方向之一。
本書系統地介紹了近年來國內外用戶體驗與產品創新設計的最新發展與成果,共10章。第1~3章為概述部分,介紹用戶體驗設計的定義、發展,用戶體驗的要素,相關學科知識、研究內容及開發設計流程;第4~7章為開發與設計部分,介紹用戶研究、任務分析、用戶體驗中的概念設計、設計開發與整合;第8章為用戶體驗測試與評價;第9和10章為新技術的發展與展望,介紹了服務設計以及未來的用戶體驗設計發展。
本書適用於研究用戶體驗、服務設計、人機互動、人機界面設計、工業設計、新媒體藝術設計、工程心理學、人機工程學等學科的工作者、產品經理人以及商業高層管理者等,以及研究人員、教師、研究生、大學本科高年級學生的教材或參考書,也可以作為廣大從事產品設計、軟體開發、新媒體藝術設計的科技人員的培訓教材或工具參考書。
作者簡介
羅仕鑒 1974年5月生,博士,副教授,浙江大學計算機學院工業設計系副主任。浙江省“新世紀151人才工程”第三批培養對象。中國人工智慧學會智慧型CAD與數字藝術專委會秘書。1999年畢業於湖南大學工業設計系,獲得設計藝術學碩士學位。2002~2003年在香港理工大學設計學院作訪問研究和聯合培養博士生,2005年獲得浙江大學計算機科學與技術工學博士學位。2008~2009年在芬蘭赫爾辛基藝術與設計大學做訪問研究。負責國家自然科學基金項目1項,國家863計畫項目1項,國家科技支撐計畫子課題1項,浙江省自然科學基金項目2項。以主研人員參與國家“九五”重點項目、國家863計畫、國家計委高科技產業計畫、國家973等項目。參與組織了多屆國際、國內學術會議。發表學術論文50餘篇(EI檢索20餘篇),編著及合著4部。為50多家企業進行過產品創新設計。獲得專利及軟體著作權20餘項。組織和指導學生參加國際、國內設計競賽並多次獲獎。致力於用戶體驗與產品創新設計、計算機輔助工業設計、人機工程與人機互動設計等領域的研究。
朱上上 1975年2月生,博士,副教授,浙江工業大學藝術學院綜合實驗室主任。浙江省“新世紀151人才工程”第三批培養對象。1999年畢業於湖南大學工業設計系,獲得設計藝術學碩士學位。2003年畢業於浙江大學,獲得計算機科學與技術工學博士學位。2005~2006年在丹麥技術大學做訪問研究。負責國家863計畫項目1項(第二負責人),浙江省自然科學基金項目1項。參加過國家九五、國家計委項目、國家星火計畫等項目。發表學術論文20餘篇(EI檢索10餘篇),編著及合著2部。研究方向為用戶體驗與產品創新設計等。
前 言
用戶體驗是指用戶使用產品(包括物質產品和非物質產品)或者享用服務的過程中建立起來的心理感受。這裡的體驗包含了產品和由產品產生的服務與用戶互動所產生的所有體驗。用戶體驗設計是一項包含了產品、服務、活動與環境等多個因素的綜合性設計,每一項因素都是基於個人或群體需要、願望、信念、知識、技能、經驗和看法的考慮。
用戶體驗與產品創新設計是信息與溝通技術、工業設計、藝術設計、心理學、社會學及市場行銷的交叉研究領域。近年來,隨著信息技術與計算機技術的迅速發展,網路技術的突飛猛進,用戶體驗設計已成為國際IT界、設計界和商業界最活躍的熱點方向之一。
目前,用戶體驗設計的研究主要集中在網際網路與手持移動終端的設計方面。事實上,很多領域都存在著用戶體驗。隨著信息社會的進步,“無所不在的計算(Ubiquitous Computing,UbiCom)”、物聯網(The Internet of Things)、泛在智慧型(Ambient Intelligence,AmI)以及網際網路技術的發展,人們審美情趣的變化以及個性化要求,用戶體驗設計走向了更深遠的領域,從根本上正在改變著人們的工作、生活及休閒方式。本書作者在進行這一領域的研究和教學中,深感迫切需要一本全面介紹用戶體驗與產品創新設計的書籍,以滿足新學科的發展需要。本書系統地介紹了近年來國內外用戶體驗設計的最新發展與成果,其中包括本書作者的長期研究成果,力圖將設計方法、理論與設計實例結合起來,達到“提升用戶體驗,促進產品創新”的目的。
本書由羅仕鑒、朱上上編著。本書的完成要感謝實驗室主要成員的辛勤研究和實踐,為本書的成形奠定了基礎,他們是浙江大學“用戶體驗與產品創新設計”團隊的何基、傅業燾、龔蓉蓉、劉石佳、趙冠男、卜滿釗、周煜嘯、陳蓮蓮、王瓅珏、丁曉霞和熊娜等;浙江工業大學“用戶體驗與產品創新設計”團隊的張廣遠、錢曉駿、譚桂軍、吳易明和周潤文等。同時,也向所有被引用資料的作者們表示感謝。
感謝浙江大學的“新星計畫”,使我們有機會出國從事設計研究,整理手中的資料;感謝芬蘭赫爾辛基藝術與設計大學副校長Prof. Pekka Korvenmaa給我們提供了良好的研究與學習環境。本書得到了教育部高等學校工業設計專業教學指導分委員會主任、湖南大學設計學院院長何人可教授的熱情鼓勵,並對本書提出了富有建設性的建議。
由於時間倉促,作者水平有限,加上資訊時代的知識更新速度快,書中難免有錯誤及不足之處,熱忱歡迎專家、學者和廣大讀者批評指正。
目錄
前言
作者簡介
第1章 緒論 1
1.1 體驗 1
1.2 用戶體驗與用戶體驗設計 4
1.2.1 用戶體驗 4
1.2.2 用戶體驗設計 5
1.3 用戶體驗與產品創新設計 6
1.4 用戶體驗設計的發展 9
1.4.1 面向人的學科 10
1.4.2 面向技術的學科 11
1.5 集成知識,整合創新 12
第2章 用戶體驗的要素 15
2.1 用戶體驗的五個需求層次 15
2.2 如何設計體驗 18
2.2.1 用戶體驗的生命周期模型 18
2.2.2 用戶體驗五個需求層次的滿足 19
2.2.3 本能-行為-反思三個水平 22
2.2.4 新互動技術的整合 23
2.2.5 生活方式的設計 24
2.2.6 塑造獨特的品牌形象 26
2.3 用戶體驗的愉悅性 29
第3章 相關學科知識、研究內容及開發設計流程 31
3.1 相關學科知識 31
3.1.1 信息與溝通技術 32
3.1.2 工業設計 33
3.1.3 藝術設計 34
3.1.4 心理學 35
3.1.5 人機工程學 36
3.1.6 其他學科 38
3.2 用戶體驗與產品創新設計的研究內容 38
3.3 基於知識的設計 39
3.3.1 顯性知識與隱性知識 39
3.3.2 知識的循環過程 41
3.3.3 隱性知識的顯性化設計 41
3.4 用戶體驗與產品創新設計的開發設計流程 43
3.4.1 需求分析 44
3.4.2 開發設計 44
3.4.3 發布與維護 45
3.5 疊代開發 45
第4章 用戶研究 48
4.1 用戶是誰 48
4.2 用戶研究思想與方法 51
4.2.1 以用戶為中心的設計 53
4.2.2 問卷調查 55
4.2.3 用戶訪談 56
4.2.4 講故事 57
4.2.5 群體文化學 58
4.2.6 參與式設計 60
4.2.7 行為觀察 60
4.2.8 基於場景的設計 62
4.2.9 焦點小組 62
4.3 互動體驗模型 71
4.3.1 用戶的認知和行為特性 71
4.3.2 互動體驗模型 72
4.4 用戶角色 74
4.4.1 創建用戶角色 75
4.4.2 共享用戶角色 78
4.4.3 用戶角色示例 79
第5章 任務分析 81
5.1 用戶任務模型 81
5.2 任務分析的方法與過程 82
5.2.1 調研 82
5.2.2 建模 82
5.2.3 需求定義 83
5.2.4 框架定義 84
5.2.5 最佳化 84
5.3 面向過程的任務分析 84
5.3.1 準備階段 85
5.3.2 收集信息 85
5.3.3 分析結果 85
5.3.4 描述任務 87
5.3.5 建立工作模型 87
5.3.6 任務細化 88
5.4 面向對象的任務分析 88
5.4.1 面向對象的任務 88
5.4.2 建立面向對象的任務場景 89
5.4.3 分析任務 89
5.5 以用戶為中心的任務分析 89
5.5.1 簡化任務結構 89
5.5.2 建立正確的人機適配性 90
5.5.3 利用限制因素 91
5.5.4 考慮到人的易出錯性 92
5.5.5 標準化 92
第6章 用戶體驗中的概念設計 93
6.1 信息架構與設計 93
6.1.1 信息架構 93
6.1.2 信息設計 100
6.2 硬體產品設計 102
6.2.1 產品計畫及開發設計流程 102
6.2.2 設計思維表達 103
6.2.3 產品的原型 106
6.3 軟體產品的原型設計 107
6.3.1 低保真原型 108
6.3.2 高保真原型 111
6.3.3 原型測試 114
6.4 實例:基於心智模型的手持設備軟體界面設計 114
6.4.1 心智模型與界面設計 114
6.4.2 基於心智模型的設計與評估 115
6.4.3 實例研究 116
第7章 設計開發與整合 122
7.1 用戶界面設計 122
7.1.1 用戶界面的定義 122
7.1.2 手機界面 123
7.1.3 用戶界面的設計元素 125
7.1.4 用戶界面的設計原則 141
7.1.5 標準 144
7.1.6 界面隱喻 145
7.1.7 界面的形象化表達 146
7.2 軟硬體產品的整合設計 148
7.3 實例:基於情境的用戶體驗設計 151
7.3.1 基於情境的設計 151
7.3.2 用戶體驗設計的情境維度 151
7.3.3 實例研究 153
第8章 用戶體驗測試與評價 162
8.1 概述 162
8.2 用戶體驗測試與評價的意義 163
8.3 用戶體驗測試與評價的準則 164
8.4 評價指標和形式 165
8.4.1 評價指標 165
8.4.2 評價形式 165
8.5 用戶體驗測試與評價方法 166
8.5.1 原型評價方法 166
8.5.2 簡易測試評價方法 167
8.5.3 眼動追蹤評價方法 168
8.5.4 行為觀察評價方法 173
8.5.5 腦電信號評價方法 175
8.5.6 用戶體驗問卷調查表 177
8.6 實例:基於YAH地圖的絕對朝向判斷及ERP活動模式 180
8.6.1 基於YAH地圖的絕對朝向判斷 180
8.6.2 絕對朝向判斷的ERP活動模式 186
第9章 服務設計 195
9.1 服務與服務設計 197
9.1.1 什麼是服務 197
9.1.2 什麼是服務設計 198
9.1.3 服務設計的因素 199
9.2 為什麼設計服務 200
9.3 服務與產品 201
9.4 服務設計的研究內容 202
9.5 服務設計的過程 204
第10章 展望 209
10.1 用戶體驗無處不在 209
10.2 服務方式的變化 210
10.3 軟硬一體化整合 212
10.4 互動智慧型化 213
10.5 技術人性化 214
10.6 永續創新 217
後記 220
參考文獻 221