烏特加德要塞

烏特加德要塞

烏特加德要塞,位於哀嚎海灣,是一款超棒的遊戲。

烏特加德要塞
烏特加德要塞
位置:哀嚎海灣[Howling fjord]
玩家數:5人
副本:烏特加德要塞[Utgarde Keep];烏特加德之巔[Utgarde Pinnacle]
等級範圍:70-72 (烏特加德要塞), 80 (烏特加德之巔)
敵人:維京巨人[Vrykul],始祖龍[Proto-Dragons],亡靈天災[Scourge]
主題:維京巨人的要塞
不祥之兆
當你在外域的連場激戰中載譽而歸時,你聽到了遠方的呼喚,召喚勇敢的冒險者們和遙遠北方冰封大陸上的天災軍團誓死搏鬥。
通往刃頂灣的平靜航程和你在旅程終點看到的景象形成了鮮明的反差——那是個被包圍的城鎮,瓦爾加德。當航船終於停靠在港口時,你發現這個城鎮已經被維京巨人層層圍困了。他們怒氣衝天地沖向城鎮的守衛者,他們野蠻的性格和巨大的體型讓人望而生畏。你的眼前是火光沖天的斷壁殘垣,你的耳邊是金戈鐵馬的呼號和遠古巨龍低掠時的長嘯。但在這一片戰亂之中,你不可避免地會被一個巨大無比的岩石巨塔占據全部的心靈。
它,就是烏特加德。
當你從刃頂灣看到(這個醜陋要塞上的)一對巨大骷髏頭雕刻時,一股涼意傳遍你的全身,在切削如刀的凜冽寒風中,你更加發現自己的渺小和無能為力……
烏特加德要塞——這座高聳入雲的不詳之塔——是玩家們抵達號叫峽灣時絕不會遺漏的地方,也是玩家在諾森德經歷的第一個副本。烏特加德要塞,以及《巫妖王之怒》中其他的地下城的設計流程,取自於設計《魔獸世界》數年以來的經驗。在此篇文章中,《魔獸世界》設計隊伍將揭示他們設計所有諾森德的5人副本時遵循的主導思想和獲得的經驗,以及對烏特加德要塞自身的幕後視點
讓我們開始吧。
歡迎來到諾森德,現在,感受我們的憤怒!
到底你對一個地下城的夢想是什麼?當我們設計烏特加德要塞副本時,我們從一開始就知道我們需要建立一個所謂“壁立千仞、牢不可破的要塞”。考慮到諾森德的歷史和地形,我們迅速地找到了烏特加德要塞的靈感來源,它綜合了整個號叫峽灣的地形規模,以及北歐神話中的一些元素。我們的目標之一是讓(諾森德的)起始區域更加“人類化”,通過在此區域的主要怪物維京巨人——一種半巨人化的原住民戰士種族,以及和他們相關的建築形象,我們做到了這一點。
烏特加德的設計與整個號叫峽灣的設計緊密關聯。與外域豐富多彩,幻化萬千的高調設計不同,我們希望諾森德的各個區域與我們熟悉的艾澤拉斯的地形特徵保持一致。諾森德的許多地區源於《魔獸爭霸3》——比如號叫峽灣,《巫妖王之怒》的兩個起始地區之一,以及烏特加德要塞所在地。號叫峽灣給人“這裡也是艾澤拉斯大陸”的感覺,與地獄火半島 “荒蠻,異類”的美學形成鮮明的反差;而這一點也能幫助玩家迅速地適應資料片的新環境。
然而,烏特加德要塞的居民們顯然不會讓他們覺得“賓至如歸”。維京巨人(想想維京人吧!只不過他們更巨大,更兇悍,而且極度敵視你)把烏特加德要塞作為進攻附近聯盟與部落落腳點(包括瓦爾加德)的前方基地,他們顯然沒有因為你這個揚威外域的勇者前來支援這個小鎮而感到害怕。當你抵達刃頂灣時,你將會定期經歷維京巨人的對瓦爾加德的攻擊,他們會從地面進攻城鎮,他們會乘坐始祖龍對建築物扔下火雨。這個設計的目的是讓你從一下船開始,就融入到資料片的整體基調中;我們覺得,“讓一個維京巨人手持兩人高宣花大斧對你窮追不捨”,沒有比這個更好的讓你“融入”的方法了。
在瓦爾加德附近的任務將會讓你逐漸發覺維京巨人陰險惡毒的計畫;最後它會引導你深入烏特加德要塞本身,對維京巨人戰爭機器的心臟作一次決定性的打擊(同時,你還有可能查出這些攻擊背後的動機)。當你最終踏入烏特加德要塞時,我們希望你覺得“理所當然”應該來到這裡。你和你的隊友們站在要塞入口,有著如鋼鐵般的決心,一定要聲張正義 ——你們帶著劍,帶著魔法,最重要的是,你們知道戰鬥的意義。
一個“入門”副本的設計
我們期望大多數玩家在這個地下城的戰鬥能保持一個輕快的節奏。你將知道你非常可能很快地打通“烏特加德要塞”——比等級更高的其他副本都要快,就像在《燃燒的遠征》中的“地獄火城牆”和“鮮血熔爐”一樣。“低門檻”必須是我們設計時最優先考慮的因素,尤其是在早期的地下城中。這裡的“低門檻”,既包括了位置——副本的入口非常接近城鎮邊緣;也包括了難度——玩家打通此副本所需要的時間。順著這個推論,這個地下城的大致難度和首次打通外域的“地獄火城牆”相當。
“入門”副本的指導原則就是:你和你的隊伍會一致擁有一個難忘的經歷,包括一大堆合作戰鬥的經歷,以及一些高屬性的物品回報——在同一次副本里。我們為玩家設計此副本的主要指導思想就是——什麼東西能讓“打通一次烏特加德要塞”更迷人?這就是《巫妖王之怒》副本設計要考慮的最重要一點。
副本設計的最重要經驗之一就是“創建易於辨別的目標!”。當你覺得你有個明確的目標去打通這個副本時,這個意願會讓副本更加迷人。為了幫助促進這個“目標導向”的方針,我們在《巫妖王之怒》中會利用更多的“任務引導“手法,就像“舊希爾斯布萊德丘陵”和“黑暗沼澤”一樣。
我們同樣依靠著《魔獸世界背景故事》中的豐富歷史知識和背景故事來設計副本。當我們完成了這么多令人難忘的副本之後,有時“推陳出新”也是非常有挑戰性的。在這時,背景故事就非常重要了。它是我們共同探討新的點子和有趣的副本戰鬥方式的靈感源泉,它是無價之寶。地下城的視覺效果,難度設定,敵人設計,boss設計——所有這些元素都是這些背景故事的創新顯示。
你將會發現這種設計思想在“烏特加德要塞”中的實際體現。例如,背景故事設定了“維京巨人——和其它生物一起——正在挖掘一條連通烏特加德要塞和加勒伯倫(諾森德的另一個區域)的隧道”。我們決定在副本中加入這條隧道,讓玩家利用他們穿梭在各個房間之間。然而,當這條隧道在遊戲中設計好後,我們意識到維京巨人是不贊成手工勞動的(這就是他們的人設)!他們覺得挖掘隧道是一種墮落。所以修改的建議是:為什麼不讓那些沒有意識的亡靈替他們挖掘隧道呢?這一點從根本上影響了我們對第一個Boss——科勒塞斯王子,天災軍團駐維京巨人大使——的設定。這只不過是我們“往來於背景設定和遊戲設計”的一個例子。
同樣地,這種方法也給了我們一個機會,能夠詳細地描述敵人“自己”的存在意義——在這個例子中就是“挖掘隧道”——而不是“傻傻地在原地等著玩家過來屠殺”。當他們在原地呆著的時候,他們有呆在那裡的“原因”。比如說,烏特加德要塞熔爐區的敵人們正在為維京巨人的戰爭機器製造武器和護甲。像這樣的小細節能幫助我們讓每一個地下城的每一個房間,尤其是boss的房間,能吸引到獨特的注意力,獨一無二,難以忘記。
關於“遊戲性”和“背景故事”的深入結合的另一個例子是:設定玩家對《巫妖王之怒》中的每一個敵人boss的態度。讓玩家在與這些惡棍對戰之前有更多的互動,這一點能加深玩家“浸入”故事中的深度。例如,你進入副本時,將會和烏特加德要塞的司令官,掠奪者英格瓦,結下一面之緣;他正站在俯瞰刃頂灣和瓦爾加德陽台上,被騎著飛龍的維京巨人簇擁。當你靠近他們時,英格瓦會指揮他的軍隊俯衝下來,向你進攻。還記得你剛踏上諾森德的凍土時,拿著兩人高宣花大斧的維京巨人對你窮追不捨嗎?英格瓦就是他們的首領。當這個惡棍終於倒下時,你將會得知更多維京巨人的秘密,以及將遮蔽這片冰封廢土的陰霾驅除所要做的努力。
“故事導向”的途徑是《巫妖王之怒》中地下城設計的最主要元素。另一個好例子是“時光之穴:斯坦索姆”,你將見證阿爾薩斯故事的一個關鍵時刻——斯坦索姆屠城戰,當然,和他並肩作戰。
過去的教訓
我們在《燃燒的遠征》中的起始區域和副本中學到了重要的教訓,就是哪些設計“有效”,哪些設計“無效”,這些教訓就會反映在諾森德的設計里。舉個例子,諾森德有2個起始區域,每一個都有自己的副本,剛好和《燃燒的遠征》中只有一個地獄火半島/地獄火堡壘相反。這個設計背後的原因是給予玩家選擇權——你的起始區域就是你在諾森德的最初歲月。同樣的,通過自由的旅行系統,你可以在任何時候前往另一個起始區域——號叫峽灣和北風苔原。但是大多數玩家將傾向於留在一個起始區,並完成那裡多種多樣的任務。有兩個起始地點的另一個好處是使《巫妖王之怒》的可重玩性增加了——當你的小號升級到能去諾森德時,你可以選擇你的大號升級時沒有選擇的另一個起始區域。
我們從《燃燒的遠征》中得到的另一個好主意是英雄難度副本。我們從《燃燒的遠征》對這些副本的難度進行的平衡和調整中得到經驗,在《巫妖王之怒》里英雄副本將會有更加協調的難度,這同時包括了在同一個英雄副本之內,以及在不同的英雄副本之間。同樣,英雄副本將會有“獎勵內容”,比如某些boss和隱藏的區域只有在英雄難度下才能激活。
未知的遠方
在一片戰亂之中,你不可避免地會被一個巨大無比的岩石巨塔占據全部的心靈。
它,就是烏特加德。
當你從刃頂灣看到(這個醜陋要塞上的)一對巨大骷髏頭雕刻時,一股涼意傳遍你的全身,在切削如刀的凜冽寒風中,你更加發現自己的渺小和無能為力……然而,你迅速擺脫了這種戰慄,專注於迫在眉睫的戰鬥。你知道,就在此時此地,這場戰鬥需要你所有的技巧和勇氣!
當維京巨人們一個接一個地頹然仆倒在你腳下,你不禁想確知,到底在烏特加德要塞的黑暗壁壘之後,怎樣的邪惡正在等待著將你吞噬。你有這種預感,你不久就將面對他。
我們希望你對這篇“烏特加德要塞”的前瞻以及《巫妖王之怒》副本設計的總結滿意,諾森德再見。
烏特加德的視覺效果
烏特加德是《魔獸世界》中最觸目驚心的建築物之一。當你經過這個著名的地域時,你一定會停下腳步,留意四周:
熔爐
烏特加德最靠外的房間是一個熔爐。從熔爐中迸發的火焰是一種全新的視效,用以增加烏特加德要塞的視覺衝擊力。你必須擊敗每一組守衛熔爐的敵人,熄滅這樣的火牆,讓你的隊伍繼續前進。
龍穴
這個為維京巨人的坐騎始祖龍準備的堅實住宅是為了顯示烏特加德要塞藝術設計和紋理製作的一個重要場所。它最激動人心的建築特點是完全敞開的天頂;一抬頭就可以看見巨龍翱翔的寒冷天空。天頂上照耀的光效會隨遊戲中的時間不斷變化。
陽台
這個區域是這個副本最後區域,以及最終BOSS戰所在地,它是個巨大的戶外平台,高踞在烏特加德要塞之巔。在擊敗要塞的居民同時,你可能會有那么一小會兒,靜靜看著平台外險峻的風景——刃頂灣、瓦爾加德以及附近的冰瀑布。你甚至還可以看見飛龍從頭頂掠過,俯衝著向下方的目標撲擊。

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