獲取
合成
材料 | 合成配方 |
沙子+沙礫+對應的染料 |
破壞
混凝土粉末可以被手或任何工具開採,但是使用鍬開採是最快的。
硬度 | 0.5 |
工具 | 鍬 |
徒手 | 0.75 |
木質 | 0.4 |
石質 | 0.2 |
鐵質 | 0.15 |
鑽石質 | 0.1 |
金質 | 0.1 |
(沒有附魔的工具的破壞時間)(單位:秒)
用途
混凝土粉末會在其下方是空氣方塊時落下。如果它落在玩家或生物之上,玩家或生物會被掩埋。
如果混凝土粉末與水接觸的話,它會凝固成混凝土方塊。特別之處在於,方塊會落入或被放置在已經被水占用的空間,或者水從側面或上方流向它。如果它相鄰的水不流入混凝土粉末,它也會凝固。 例外的是,如果它旁邊是一個不流動的單獨水方塊,它將保持粉末狀。雨或噴濺型水瓶對混凝土粉末也沒有影響。
數據值
方塊狀態
名稱 | 值 | 描述 |
color | white | 白色 |
orange | 橙色 | |
magenta | 品紅色 | |
light_blue | 淡藍色 | |
yellow | 黃色 | |
lime | 黃綠色 | |
pink | 粉紅色 | |
gray | 灰色 | |
silver | 銀色(淡灰色) | |
cyan | 青色 | |
purple | 紫色 | |
blue | 藍色 | |
brown | 棕色 | |
green | 綠色 | |
red | 紅色 | |
black | 黑色 |
掉落的方塊實體
內部ID | PC:21 PE::66 |
網路ID | PC:70 |
實體ID | falling_block |
動態方塊實體數據值
id:實體ID。這個標籤不存在於玩家實體中。
Pos: 3 個 TAG_Doubles 欄位表示當前實體的 X、Y、Z 位置。
Motion: 3 個 TAG_Doubles 來描述該實體此時在三維方向上的速度矢量,以米/刻為單位。
Rotation: 2 個 TAG_Floats 表示旋轉角度。
——鳥瞰視角中實體圍繞Y軸的旋轉(稱為偏航),因為正西角被定義為0度,所以這個值不會超過360度。
——實體與地平線的傾角(稱為仰角)。水平時為0,正值表示向下,不會超過±90度。
FallDistance:實體已經下降的距離。更大的值會讓實體在接觸地面時受到更大的傷害。
Fire:直到火被撲滅時的時間刻數。負值代表實體可以站在火里燃燒多久。不在火中時默認為-1。
Air:實體現有的氧氣值,單位為刻。在空氣中時保持為最大300,意味著實體在溺水前有15秒的(憋氣)時間,在實體死亡前總計有35秒的時間(設其有20生命值)。在水下時該值減少,減為0時意味著溺水,實體會每秒損失1點生命值。
OnGround:1 或者 0 (true/false)-當實體接觸地面時為 true。
Dimension:表示實體所在的維度;實體只是被保存在相應世界的區域檔案中。-1為下界,0為主世界,1為末路之地。
Invulnerable:1 或者 0 (true/false) - 如果實體不能被摧毀,則為 true,對實體和非實體都適用。生物不會受到任何來源的傷害(包括藥水效果),同時不能被釣魚竿、攻擊、爆炸或彈射物破壞。注意,該實體在創造模式下仍然可以被摧毀。
PortalCooldown:表示實體可以再次進入任何類型的傳送門的時間,單位為刻。在傳送後這個值將會從 900 刻(45秒)開始倒數到0。
UUIDMost: 該實體通用唯一識別碼的最高有效位。與UUIDLeast形成該實體唯一ID。
UUIDLeast: 該實體通用唯一識別碼的最低有效位。
UUID (在1.9中移除): 該實體的通用唯一識別碼。這個值將會被轉換為十六進制的 UUID(例如:069a79f4-44e9-4726-a5be-fca90e38aaf5),轉換後的值將會賦予給 UUIDLeast 和 UUIDMost 標籤。如果這兩個標籤已存在,則不執行轉換。在實體載入後,“UUID”標籤就被移除了。
CustomName:該實體的自定義名稱。在玩家死亡信息中和村民交易界面中顯示,同時將游標移動到該實體時也會顯示。可能會不存在這個標籤,或者是一個空值。
CustomNameVisible: 1 或 0 (true/false) - 如果為 true,並且該實體擁有自定義名稱,無論游標是否指向它,它總是顯示在實體的上方。如果實體沒有自定義名稱,將會顯示默認名稱。可能不存在這個標籤。
Silent: 1 或 0 (true/false) - 如果為 true,,則該實體不會製造聲音。可能不存在這個標籤。
Riding: (15w41a後棄用)被騎乘實體的id數據。注意:如果實體處於騎乘狀態,堆疊中“最高”的實體擁有Pos標籤,而該標籤指定了“最低”的實體的坐標。同樣注意,“最低”的實體控制這堆實體的運動;當實體堆疊由刷怪箱生成時,生成條件由最上方的實體決定。
——參見這個格式(遞歸)。
Passengers:騎乘者的id數據。可以由多個實體同時騎著一個實體。當被一個生物刷怪箱生成時,其最上面的實體控制著生成條件。最上面的實體同時也控制著該實體的移動。
——參見這個格式(遞歸)。
Glowing:1 或 0(true/false) - 如果實體發光則為 true。
Tags: 自定義字元串數據列表。
CommandStats:記分板信息識別參數,用於記錄上次對該實體執行命令的結果。
——SuccessCountObjective:Objective 欄位,表示上次執行的命令是否成功(將會是一個 boolean 值)
——SuccessCountName:Objective 欄位,表示上次執行的命令是否成功
——AffectedBlocksObjective:Objective 欄位,表示上次執行成功的命令修改的方塊數量(將會是一個 int 值)
——AffectedBlocksName:表示上次執行成功的命令修改的方塊數量
——AffectedEntitiesObjective:表示被上次執行成功命令修改的實體數量(將會是一個 int 值)
——AffectedEntitiesName: Fake player 欄位,表示被上次執行成功命令修改的實體數量
——AffectedItemsObjective: Objective 欄位,表示被上次執行成功命令修改的實體數量(將會是一個 int 值)
——AffectedItemsName: Fake player 欄位,表示上次命令被修改的物品數量
——QueryResultObjective: Objective's 欄位,表示上次命令的查詢結果
——QueryResultName: Fake player 欄位,表示上次命令的查詢結果
Tile (已棄用):方塊 ID。不限於沙子、沙礫、龍蛋或鐵砧。儘管已棄用,但該值總是不同的。
TileID:方塊ID,同上,但範圍支持至1-4095。僅在1.8前有效。
Block:使用字母ID格式的方塊ID,如: minecraft:stone,僅在1.8後有效。
TileEntityData:可選。該方塊的方塊實體標籤。
Data:方塊的數據值。
Time:實體已存在的刻數。如果設定為0,會設定為。Time 刻數在從0變為1的這段時間裡,如果在它的位置上方塊的 ID 和實體 TileID 都相同,那么這個 方塊就不會被刪除,而是會繼續掉落,直到這個值被覆蓋。當 Time 超過600時,或者超過100時方塊在Y=0以下,實體就會被刪除。
DropItem: 1 或 0 (true/false) - 如果方塊在被破壞後要掉落物品的為 true。即使該值設定為 true,任何沒有 與方塊同ID的對應物品的方塊仍然不會掉落東西。
HurtEntities: 1 或 0 (true/false) - 如果要對它掉落時碰到的實體造成傷害的為 true。
FallHurtMax:被這個 FallingSand 貫穿的實體所承受的最大傷害。對於 FallingSand,這個值總是40(生命× 20)。
FallHurtAmount:乘以 FallDistance 的值來計算出造成的傷害。對於 FallingSand,這個值總是2。
歷史
正式版本
1.12 | 2017年2月2日 | Jens Bergensten發布了一個視頻,展示了一個神奇的粉紅色受重力影響的方塊與水接觸時轉變成了一個固體方塊。 |
他後來補充說,它會有16種不同的顏色。 | ||
17w06a | 加入了混凝土粉末。 |
攜帶版
1.1 | build 1 | 加入了混凝土粉末。 |
原主機板
TU53 | CU53 | 1.49 | Patch 23 | Patch s3 | 加入了混凝土粉末。 |