江戶之狼

江戶之狼

業餘遊戲製作者Asperta於2012年02月01日在PC主機上推出的一款遊戲《江戶之狼》,目前最新版本為2012年05月06日。

基本信息

業餘遊戲製作者Asperta於2012年02月01日在PC主機上推出的一款遊戲《江戶之狼》,目前最新版本為2016年06月23日。

基本信息

遊戲名稱:江戶之狼
遊戲類型:RPG
製作者:asperta
遊戲大小:318M(最後更新版本)
首發日期:2012年02月01日
最終更新:2016年06月23日
遊戲時長:12小時以上
PC手柄:支持

版本更新

2016-06-23:更新v3.0版,修正一個可能導致ID無法登錄的bug,更新了AGL,更新封面網址
2016-06-04:更新v2.9版,修正一個迷霧森林分支中劇情可能不觸發的bug
2016-02-28:更新v2.8版,使用新AGL聯動替換了舊的AGL
2016-01-28:更新v2.7版,修正從npc獲得物品時被對話遮住的問題,忍者村商店對話位置問題,略微修正錯字、對話和調整音量
2016-01-05:修正賬號登錄時小几率卡死的問題
2015-11-26:增加AGL賬號登錄提示
2015-11-23:修正了AGL系統一定幾率60%卡機的bug
2015-11-14:增加支持AGL遊戲聯動,略微調整高難度下的平衡度
2015-07-08:修正幾個亂碼字,通關後增加3個轉移水晶
2015-07-06:修正某些系統播放音頻卡頓的bug、增加DLC擴展包支持、最佳化運行速度
2015-06-06:修復地下通道第三層的一個bug
2015-01-14:14號更新一個幾率性卡死問題,修正鍛造最高級刀沒反應的一個bug
2015-01-13:修正選單方面的一個小bug
2015-01-02:修正丘陵地區一個因事件移動碰撞導致的卡機bug
2014-12-31:修正結局的一處bug
2014-12-30:修正一個後期主線邏輯出錯的bug、修正一處女主角好感度的錯誤、微調了好感度計算方法、修正一些細節
2014-12-29:修正夜晚某個對話會死循環的bug,調整一些後期的平衡度
2014-12-28:修正主線到西部茂密森林會檔案錯誤的重大bug、修正完成任務的獎勵(錢普遍稍有提升、後期完成任務可以獲得更多聲望)、送船票任務時間延長、港町附近的怪獎勵少許削弱
2014-12-27:修正戰術手冊顯示上的問題、修正一個幾率性卡死問題
2014-12-26:修正丘陵戰鬥敵人打不死的bug
2014-12-25:修正冥想後難度變為簡單的bug、修正幾個錯別字
2014-12-22:修正夜晚一事件卡死bug
2014-12-21:正式版發布!

2012-05-06:修正道場師範對話錯誤、港町住宿後音樂錯誤和一個住宿時沒有黑屏的bug
2012-04-30:半成品版發布,大幅追加內容,遊戲時長大於6小時
2012-02-01:體驗版發布

版本說明

因為這個是半成品版,一些功能還沒來得及完成,遊戲中的部分數值並不能保證平衡,另外還有幾個地方需要注意下:
1、江戶西邊任務所的任務系統沒有開放,沒辦法,工作量太大,這個要拖到正式版了(攤手),由於這個遊戲要提升名氣消除惡名,主要就是靠完成各種任務(說白了就是做好事),不能做支線任務意味著你的惡名只會加不會減,或者說犯了法就沒有贖罪的機會了。
2、江戶北面的酒館情報屋也沒有開放,同樣是拖到正式版。
3、刀藏圖鑑、日誌這些功能也都沒有開放,同樣是拖到正式版。
4、一些特殊NPC同樣沒有開放,同樣是拖到正式版。

遊戲提示

1、商店裡一些你買不起的東西(默認會拉灰)也可以選擇,至於買不買(吃霸王餐)隨便你了。
2、遊戲中所有刀的攻擊模組都不同,不要被攻防能力數值騙了喔
3、每把刀都有一個獨有技,就是按照特定的連打後會發出比一般技還要強的攻擊,並且回復TP,這也是TP回復的主要手段喔
4、武器鍛造前最好存個檔,因為武器會有幾率被打折。
5、武器的特殊能力如果有不明白的直接找我問吧,遊戲中忘寫了,正式版補上。
6、戰鬥時普通攻擊後可以連技能,技能和技能之間也可以連攜,例如普通攻擊→三散華→蒼破追蓮,可以連續攻擊,至於每個技能的連攜特性,自己研究吧。
7、冥想是有一定幾率性的,比方說同一個技能,可能在20級冥想到,也可能30級了還冥想不到,平時有空就冥想一下吧。
8、遊戲中刀的最主要獲得方法是攔路搶劫,記得多搶點喔。
9、為什麼商店裡道具這么少?因為本作商店的道具質量和你名聲有關。無名,即道具少;惡人,禁止買東西;小有名氣,有一些好道具可以買;有名,有很多道具可以買;極度有名,各種珍品可以買。
10、搶來的刀的好壞與你搶劫的對象和遊戲難易度決定。

作者的話

大家好!我是asperta!由於正式版遇到了一些困難,為了早點和大家見面先製作了這個半成品版(之前還有個體驗版),遊戲有什麼bug請一定提出來喔^_^.......說明一下遊戲中的CG取自日站,音樂及部分人設來自傳說系列等商業遊戲,其他的都是我製作的。這部作品最初開坑是在2010年的下半年,從自己剛剛完成另一作《好人傳說》後就開始製作這個了,到現在為止歷時也有一年多了吧,如果說《好人傳說》是試探外界反應,《迷宮傳說》是給自己作品湊數,那么這次就是要實戰演練了,這是最初的定位,花半年時間為自己將來的大作打基礎,但是因為策劃時的嚴重偏差,一年半了,這也不能再稱為實戰演練了吧。不過既然半成品版出了正式版也不遠了。說說這次的策劃吧,這次是打算把遊戲做成那種有很多話題可以去討論、發掘,應該說是比較核心向的一作吧。說幾個比較有趣的設定,這次地圖上的NPC都是隨即生成,對話也是隨機的。就是想做出那種,當你經常做好事NPC會對你有好感,路人見你就夸,甚至還會送你一點小禮物,如果名聲很差,你就像只過街老鼠,衛兵通緝你,路人見了你也會嚇得尖叫、驚慌逃跑......這些效果的工作量異常的大才耗了這么久。再說挑釁系統,地圖上每一個NPC你都可以上去給他一巴掌,這是個很有趣的設定,當然被抽的人有時也會還手和你對毆- -。而打倒後會隨機搶到一把刀,為了收集名刀,你就會有那種想上去每個人都打一巴掌的衝動,當你好不容易在大街上看到一個劍豪(外表與眾不同),果斷上去打人搶刀- -!然後要說說的是刀,遊戲裡有太刀、打刀、脅差、片手劍、忍者刀五類總計54把刀,每一把刀都有自己的動作模組,刀的必殺技都不相同,如果說以前一個角色只有一套動作模組的話,這次54把刀加上空手,就有55套動作模組,可以說這次的動作模組比起以往所有作品加起來的還多,製作的時候光那些刀就足足做了3個月(每天幾小時的奮戰)。同時這也是個和挑釁相呼應的系統,想要得到名刀,不斷的在大街上搶劫吧。最後再來說下劇本,這次劇情終於擺脫了《好人傳說》那種重複劇情一大堆的偷工減料,不過做劇情一向成本很高,再加上這次的分支劇情差異比較大,這也是耗時長的主要原因吧。說的差不多,最後希望大家喜歡^_^

遊戲操作

地圖角色操作說明:
C鍵 確認、行走(按住不放)
X鍵 取消、選單
Z鍵 挑釁
方向鍵 控制行走方向和游標選項
戰鬥操作說明:
C鍵 普通攻擊
X鍵 特技
Z鍵 防禦
D鍵 選單
A鍵或↑鍵連打 跳躍
方向鍵連打 衝刺
←+防禦鍵 向後迴避

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