殘響

殘響

在音響系統中,利用聲音的殘響效果,可以改變聲音的餘音過程,使聲音更加圓潤豐滿。

基本信息

英文名稱:Reverberation

殘響概述

音響系統中,利用聲音的殘響效果,可以改變聲音的餘音過程,使聲音更加圓潤豐滿。
這是一種空間型的效果器,用來模擬真實的空間感。例如,您可以選用小房間型的殘響效果,如此經過處理的聲音,就會產生有如在一個小房間中的空間殘響感。

殘響解析

殘響有嚴格的定義
什麼是殘響?「殘響」英文是Reverberation,中文也有稱混響或餘響者。表面上看,殘響好像與回音、堂音是相同的東西,實則不然。回音是指當一個聲音發出後,我們可以在稍後聽到另一個相同的聲音,就好像聲音跑出去後又回來了,所以叫回音。堂音(Ambience)指的是在音樂廳中音樂的包圍氣氛,它是由聲音發出之後的第一次反射音以及稍後的反射音組成。藉由第一次反射音傳回耳朵的時間,我們可以概略的判斷該空間的大小。
至於殘響,顧名思義,它當然也是聲音發出之後殘留在空間中的回響。不過,它還附帶了一個嚴格的規定,那就是:當一個聲源發出聲音之後,聲音強度降低到只有最初的負60dB強度時的時間,我們就稱它為為殘響時間。注意到沒有,關鍵的數字就是「負60dB的強度」。這也就是一般人所稱的RT-60。
到底殘響時間對於聽音樂有什麼重要性呢?雖然它不能代表聲音表現的一切,但是它對於聲音的「質」具有很大的影響力。例如聲音聽起來溫暖與否、飽滿與否、清晰與否;或者是比較明亮的、華麗的等等。在現代的音樂廳設計中,殘響時間通常都訂在2秒左右。而歌劇院的殘響時間就需要比較短,大約1.5秒左右。不過,即使同樣的殘響時間,每個音樂廳所展現出來的聲音特質還是不會一樣。這也顯示殘響時間無法說明所有的聲音特質。
說到這裡,我想您必定明白,即使在自己的音響空間中,適當的殘響時間是很重要的。當然,由於我們的音響空間很小,所以不需要像音樂廳那么長的殘響時間。到底我們要多少殘響時間呢?一般家庭音響空間的殘響時間視空間大小而有不同,通常可以定為0.2-0.5秒之間。殘響時間越長,聲音越華麗;殘響時間越短,聲音越厚實。
殘響時間很難精確計算
既然我們知道要多少殘響時間,但是我們要如何來控制、得到自己所需的殘響時間呢?理論上,殘響時間可藉由公式來計算。最早的殘響計算公式由Sabine推出,後來Eyring又在Sabine的基礎上做修正。基本上這些公式都要先知道室內物體表面材料的表面積、吸音係數、室內總吸音量、室內容積等,然後帶入公式計算。問題是,在很多因素的影響下(聲源的指向性、擴散性、材料吸音係數的誤差等),經過計算得來的殘響時間往往無法精確。所以,我輩音響迷即使知道怎么計算,也沒有多大用處。
既然殘響時間那么重要,我們卻又無法掌握,到底我們要怎么辦呢?我想,最終只能靠我們自己的耳朵來調配室內各種反射、吸收與擴散材料。在此我有幾個原則提供讀者們參考:如果在音響空間內講話略感吃力,就是吸音過多;聲音略乾,就是殘響時間不夠長;聽起來有鼻音,就是中頻段有音染。如果拍手聲音清脆,就是殘響略長;掌肉聲豐厚,就是聲音飽滿。

原理分析

音樂現場(包含空間比較大的音樂廳,空間比較小的爵士樂酒吧等)無論空間的大小,只要空間是有限的,必定有一定程度的殘響,也就是人們常說的回音,“堂音”。並不是說殘響越低的現場空間越好,恰到好處的殘響才能凝造出空間感。而殘響的頻段基本上集中在低頻和中頻,所以空曠的場地正是因為缺少低頻和中頻的回音,導致高頻凸出明顯,聽感上會覺得乾澀而沒有密度,不夠豐潤。大家可以做個簡單的實驗。在洗澡間,教堂和在曠野外說話,聲音是不一樣的,曠野外會讓人覺得話音很薄,而在教堂內殘響適度,洗澡間由於空間較小,聲底相比之下會比較厚。

錄音環境與殘響

從錄音環境來劃分,商業軟體的錄音大致分為三種。一種是室內樂的錄音(包括各種古典音樂,現場爵士樂等),另一種是合成錄音(包括人聲,器樂等在一個殘響係數非常低的錄音室中錄製好之後,外加電子合成音樂進行混音製作),第三種是模擬雙耳錄音(人頭錄音)。第一種錄音環境有著適當的殘響係數,錄製出來的音樂自然豐富而有空間感。然而如果不經過後期處理(特別是對高頻的提升),正因為在揚聲器系統重播的室內也有著一定程度的殘響,導致殘響過度。因此大多數的古典音樂,爵士現場錄音等室內錄音在錄製後對高頻有著一定的提升處理,才製作成商業音樂軟體發行,目的在於控制揚聲器系統重播的殘響程度。第二種錄音由於在一個模擬曠野的環境,所以樂音(特別是人聲,在錄音室直接對著麥克風)的殘響程度很低,後期製作時對高頻的提升處理就比較少。人頭錄音不在討論範圍內。
如果用一條簡單的公式表達,可以大致理解成:在曠野外樂器所發出的聲音假設為一個單位的低頻B + 一個單位的中頻M + 一個單位的高頻T。B+M+T是樂器最真實的聲音,因為不存在任何殘響。而在室內樂器發出的聲音,在低頻和中頻的殘響導致人們所聽到的不是B+M+T了,而是B + M + T + xB + yM。x, y分別為大於零的係數。於是室內人們所聽到的音樂,為(1+x)B + (1+y)M + T。從上式可見,室內明顯中頻和低頻的響度大於高頻。當然混響技術相當複雜,在不同位置,防止不同尺寸,不同角度,不同材料的阻尼物,會對不同頻段的聲音有著不同程度的吸收,而不是這裡簡單的把人耳頻段劃分成三部分來計算。但希望這條簡單的公式能讓大家明白,室內的聲音由於殘響導致高頻在聽覺上的衰減,真實情況是低頻和中頻的提升。
揚聲器系統聲音在曠野中是乾淨的,室內殘響效應通過揚聲器系統的聽音環境來實現,好的入耳型耳機卻並非如此。由於耳機震動源直接貼近耳膜,排除了室內環境的殘響,所以用來播放音樂的理想入耳型耳機對高頻段一定程度的衰減能模擬出室內的頻率回響分布。

從殘響和商業唱片剖析ER4的三種型號

論壇出現不少對ER4各種型號的聲音評論,但存在許多主觀聽感的因素,導致出現了你說S好,我說B好,他卻說P最好的三國演義的狀況。而光從主觀聽感說明問題的評論,筆者不覺得有很大的說服力,又由於ER4這種高檔耳塞少有試聽環境,於是帶給了很多耳機愛好者在購買ER4選擇型號時的困擾。甚至造成有部分購買者為選錯型號而後悔。此文從各種理論與聽感剖析ER4三種型號,希望此文能對選購ER4的朋友有幫助。
ER4S和ER4P正是這種耳機,高頻的衰減能模擬出室內的頻率回響分布。而ER4B卻是一種直接將信號源沒有修飾的還原,作為一種儀器,並不適合用於聆聽商業唱片。
論壇上聽到很多關於4S是4B的妥協,4P又是4S的再妥協的說法我不完全認同。4B是由助聽器演變而來的,而助聽器接受到的是人體外界真實的聲音狀況,在室內就必定存在聲音的殘響。從還原角度來看,4B聲音的重播是最接近唱片內容的。然而商業唱片的製作模式基本上是為揚聲器系統為主要服務對象,在一個聆聽到殘響的系統,唱片製作者不得不把高頻稍微提升取得各頻段分布的平衡度。4S正是針對商業唱片對高頻衰減而模擬出來的頻率分布平衡性,並不是一種妥協,反而是更適合用於聆聽商業唱片的工具。4P為4S的低阻版本,確實是由於隨身聽系統的驅動力不足而設計的妥協型號。
話說回來,關於人聲的錄製,確實大多數錄音是很少有殘響成分。但在室內的揚聲器系統重播出來的人聲讓人感覺依然在室內,4B重播出來的人聲猶如在曠野。乾淨卻乾澀,密度感不足。就像上面所說的那個實驗,在曠野說話的人聲往往比室內的聲音薄。
說了那么多,感覺有點亂。相信看得明白的人已經知道自己該購買哪種型號的ER4。4S,4P能與商業唱片互補,模擬出室內的頻率回響平衡性,適合用於欣賞音樂。由於4B直接從助聽器演變而來沒有對高頻衰減修飾,則更適合聆聽人頭唱片或作為助聽器,是一種監聽真正聲音源信號的工具。喜歡4B的朋友,可以說對聲音取向比較極端,喜歡更乾淨透明的重播,而不滿意室內殘響凝造出的頻率回響分布。

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