概述

作用
只是機械的為一個多邊形模型增加更多的多邊形數量,這就是其核心內容,如果不加前後期控制,這樣的技術對於提升圖形效果起不到任何作用,對於性能反而還會起到負面影響。 之所以在DX11中,曲面細分會有改善畫質的作用,我們通過一張DX11流水線圖的觀察就能發現其原因。在增加了Tessellator外,流水線前面還多出了Hull Shader後面還增加了Domain Shader兩個模組,也就是說要想通過曲面細分獲得圖形效果提升,必須在曲面細分前後加以人工控制,不能任由其發揮。
模型
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舉個例子,現在不再火熱但卻更加風情萬種的蘿拉小姐,在《古墓麗影》第一代中出現的時候,全身都是“硬朗”風格的直線條,號稱肌肉美女。但並不是遊戲開發人員希望把蘿拉變成史泰龍,而是在當時圖形運算能力極為有限的情況下,多邊形數量必須嚴格控制,否則遊戲速度就不能得到保證。而在最新的《古墓麗影》版本中,由於硬體機能的極大提升,多邊形已經不是遊戲開發者值得顧慮的問題,蘿拉又回歸了最初設定的性感豐滿,只是玩家的熱情和遊戲的素質不再了。
而通過曲面細分技術產生的數量巨大的多邊形,就給了模型一個“重生”的機會,以為更多的頂點可以通過人工控制的方式實現真實的頂點位移,直接對模型的外形產生影響,讓模型具備真實可信的細節。而利用這大量免費多邊形產生模型頂點位移的技術就被稱作置換貼圖(Displacement Mapping)。
置換貼圖是通過一張深度貼圖(實際上可以理解為一張黑白貼圖,通過黑白深淺的不同來確定對應的頂點的偏移量),來控制通過曲面細分產生的大量頂點,製造出實際的模型位移,使得模型的細節大幅提升,明顯改善畫面質量。從實際的意義和效果上說,這將遠比簡單的平滑模型來的更重要,對於畫面的改善效果也更明顯
各種水坑
對於顯示卡發展比較了解的用戶可能會記得AMD在RADEON 8500時代推出的TRUFORM技術,實際上這也是一種曲面細分技術,只不過它僅僅是只能自動生成多邊形而已,缺乏相對應的控制手段。在AMD的演示中,Truform確實可以把一些看起來見稜見角的模型進行優良的圓滑處理,但在實際遊戲中,這種“地毯式”的圓滑處理就暴露出了問題。
當時最知名的Truform BUG就是在《英雄薩姆》中,將本開線條硬朗的機槍“圓滑”了,使得我們的英雄端著一把很有喜感的圓肚衝鋒鎗周鏇於滿螢幕的怪物中。也正是由於這個原因,Truform失敗了。