新概念3dsMax9教程

新概念3dsMax9教程

《新概念3dsMax9教程》是由吉林電子出版社出版的圖書。

基本信息

編輯推薦

結合讀者的認知過程,循序漸進地講解3dsMax9的基本操作和套用技巧
資深講師精心打造,將多年教學經驗融入其中
語言通俗易懂,知識全面
實例豐富,且具有較強的代表性
大型多媒體教學系統
全程語音講解的多媒體學習環境
超大容量,播放時間長達249分鐘
書中精彩範例的素材圖片和源檔案
看多媒體光碟:有效提高學習興趣和學習效率
用新概念教材:迅速掌握套用軟體和操作技能
《新概念3dsmax9教程》(第5版)可以作為職業院校、大中專院校以及計算機培訓學校的教材,也可以作為三維動畫設計愛好者的參考用書。
光碟中不僅包括精彩範例的素材圖片和源檔案,還提供了多媒體教學視頻演示,播放時間長達249分鐘,幫助讀者提高學習效率。

目錄

第1章中文3dsMax9基礎知識1
1.13dsMax9套用概述1
1.2安裝與卸載3dsMax94
1.3啟動3dsMax95
1.4用戶界面6
1.5調整視圖布局9
1.5.1重新定位工具列9
1.5.2改變視圖的大小9
1.5.3改變視圖的布局10
1.6課堂演練——設定自定義用戶界面11
1.6.1實例效果11
1.6.2操作過程11
1.7本章小結13
1.7.1點撥——如何學好3dsMax913
1.7.2習題14
第2章3dsMax9的重要概念15
2.1三維視圖的觀察方法15
2.1.1正交視圖15
2.1.2軸側視圖16
2.1.3透視視圖17
2.23dsMax9的空間坐標系統17
2.2.1坐標系的類型18
2.2.2坐標軸心的使用20
2.3參數化對象21
2.3.1度量單位22
2.3.2物體顯示方式23
2.4課堂演練——設定3dsMax單位為厘米23
2.4.1實例效果23
2.4.2操作過程24
2.5本章小結24
2.5.1經驗點撥24
2.5.2習題25
第3章3dsMax9的基本操作26
3.1設定捕捉功能26
3.2設定快捷鍵27
3.3變換對象28
3.4複製對象29
3.4.1變換複製對象29
3.4.2陣列複製對象31
3.4.3鏡像複製對象34
3.5對齊對象35
3.6工作流程36
3.6.1創建模型36
3.6.2修改模型37
3.6.3切換坐標38
3.6.4恢復操作38
3.6.5賦予材質38
3.6.6設定動畫39
3.6.7渲染輸出40
3.7課堂演練——陣列球體41
3.7.1實例效果41
3.7.2操作過程41
3.8本章小結43
3.8.1經驗點撥43
3.8.2習題44
第4章創建基本形體46
4.1二維形體的基本概念46
4.2創建基本二維形體47
4.3創建複合二維形體49
4.3.1直接利用二維圖形工具產生複合二維形體49
4.3.2通過關閉“開始新圖形”模式產生複合二維形體49
4.3.3利用“編輯曲線”命令產生複合二維形體50
4.4創建標準幾何體53
4.4.1長方體53
4.2.2圓錐體54
4.4.3球體55
4.4.4幾何球體55
4.4.5其他標準幾何體56
4.5擴展幾何體57
4.5.1異面體58
4.5.2環形結58
4.5.3倒角長方體59
4.5.4切角圓柱體60
4.5.5其他擴展幾何體60
4.6實戰演練64
4.6.1複合心形64
4.6.2齒輪形67
4.6.3沙發69
4.7本章小結73
4.7.1經驗點撥73
4.7.2習題73
第5章從二維形體到三維模型的轉變75
5.1設定“可渲染”75
5.2“擠出”修改器76
5.3“車削”修改器77
5.4“倒角”修改器78
5.5“放樣”修改器80
5.5.1初次放樣80
5.5.2多次放樣81
5.5.3編輯放樣81
5.5.4變形放樣83
5.5.5擬合放樣84
5.6實戰演練85
5.6.1柱子85
5.6.2床87
5.7本章小結88
5.7.1經驗點撥89
5.7.2習題89
第6章創建複合模型90
6.1布爾運算90
6.2切割平面編輯器93
6.3散布工具94
6.4連線工具98
6.5圖形合併工具101
6.6實戰演練——地形102
6.6.1實例效果102
6.6.2操作過程102
6.7本章小結105
6.7.1經驗點撥105
6.7.2習題106
第7章模型變形107
7.1使用修改器107
7.2彎曲變形109
7.3擠壓變形111
7.4漣漪變形112
7.5變換變形113
7.6自由變形長方體114
7.6.1“自由變形長方體”的次物體115
7.6.2“自由變形長方體”的參數115
7.7實戰演練115
7.7.1窗簾115
7.7.2土撥鼠拱地117
7.8本章小結119
7.8.1經驗點撥119
7.8.2習題120
第8章高級建模122
8.1多邊形建模的基本原理122
8.1.1多邊形物體123
8.1.2“可編輯格線”的次物體123
8.1.3“可編輯格線”的“選擇”卷展欄124
8.1.4軟選擇124
8.1.5調整、合併、分離多邊形125
8.1.6為次物體指定編輯器126
8.2編輯格線127
8.3多邊形的相關編輯器130
8.3.1頂點焊接130
8.3.2面擠出131
8.3.3光滑132
8.4編輯多邊形132
8.5創建NURBS曲線和NURBS曲面138
8.5.1創建NURBS曲線138
8.5.2創建NURBS曲面138
8.6編輯NURBS139
8.6.1編輯點139
8.6.2編輯曲線140
8.6.3編輯曲面143
8.7實戰演練146
8.7.1坦克146
8.7.2頭像153
8.7.3輪胎163
8.8本章小結169
8.8.1經驗點撥169
8.8.2習題170
第9章材質與貼圖172
9.1材質編輯器的操作面板172
9.2材質的基本類型174
9.3材質的基本屬性176
9.3.1顯示方式176
9.3.2基本參數176
9.3.3組件177
9.4貼圖方式及其套用179
9.4.1賦予物體貼圖180
9.4.2調整貼圖坐標181
9.4.3為貼圖增加噪波效果181
9.4.4設定貼圖來源182
9.5混合材質182
9.6雙面材質184
9.7光線跟蹤材質186
9.8卡通材質188
9.9貼圖坐標的套用190
9.9.1材質編輯器的“坐標”卷展欄190
9.9.2“貼圖坐標”編輯器的套用192
9.9.3“編輯貼圖坐標”編輯器的套用193
9.10實戰演練195
9.10.1玻璃杯195
9.10.2坦克貼圖197
9.10.3多維材質201
9.11本章小結202
9.11.1經驗點撥203
9.11.2習題203
第10章燈光與渲染205
10.1燈光的基本操作205
10.2燈光的排除或包含210
10.3燈光的衰減210
10.4燈光的貼圖效果211
10.5燈光的陰影效果212
10.5.1設定陰影212
10.5.2切換陰影類型212
10.6燈光的環境效果215
10.6.1火焰215
10.6.2霧216
10.6.3體積霧216
10.7光線跟蹤器217
10.8光能傳遞的套用218
10.8.1創建真實燈光218
10.8.2真實燈光的類型219
10.8.3設定真實燈光的顏色和強度220
10.9光能傳遞的準備工作220
10.10設定光能傳遞221
10.10.1測試光能傳遞221
10.10.2解決光能傳遞中顏色的反彈問題222
10.10.3光能傳遞的最終設定223
10.10.4光能傳遞的套用範圍223
10.11實戰演練——體積光224
10.12本章小結225
10.12.1經驗點撥225
10.12.2習題226
第11章動畫基礎228
11.1動畫創作的基本概念228
11.2彈跳小球動畫的創建231
11.3軌跡視圖的套用232
11.3.1關於曲線編輯器233
11.3.2相對重複動畫233
11.3.3設定動畫速率234
11.4實戰演練——表達式的套用236
11.5本章小結238
11.5.1經驗點撥238
11.5.2習題238
第12章常用控制器與層級動畫240
12.1認識控制器240
12.2路徑約束241
12.2.1創建路徑約束242
12.2.2使用多條引導線243
12.2.3改變坦克的前進速度244
12.3目標約束244
12.4正向運動245
12.4.1正向運動連結246
12.4.2製作動畫246
12.5反向運動248
12.6軟體動畫249
12.7樣條變形物體252
12.7.1搖晃的天線252
12.7.2下墜的繩子253
12.8路徑變形254
12.9實戰演練255
12.9.1飛舞的毯子255
12.9.2布料動畫257
12.9.3表情動畫259
12.10本章小結260
12.10.1經驗點撥260
12.10.2習題261
第13章骨骼系統262
13.1創建角色模型262
13.2建立骨骼263
13.3對角色進行蒙皮並創建動畫266
13.4實戰演練——蟒蛇動畫268
13.4.1實例說明268
13.4.2操作過程268
13.5本章小結270
13.5.1經驗點撥270
13.5.2習題271
第14章攝像機與後期特效製作272
14.1攝像機的套用272
14.1.1創建攝像機272
14.1.2攝像機視圖273
14.1.3攝像機的導航區273
14.1.4設定攝像機274
14.1.5景深與運動模糊274
14.2粒子特效276
14.2.1製作雪花276
14.2.2製作光芒“心”形277
14.3實戰演練282
14.3.1火焰282
14.3.2坦克爆炸285
14.4本章小結288
14.4.1經驗點撥289
14.4.2習題289
第15章綜合實例291
15.1產品建模291
15.1.1車削創建雛形291
15.1.2調整瓶身上部291
15.1.3製作瓶身下凹槽模型295
15.1.4製作瓶口模型298
15.2質感表現302
15.2.1金屬質感表現302
15.2.2油漆質感表現304
15.2.3細胞質感表現305
15.3動畫特效製作307
15.3.1創建基本模型307
15.3.2文字旋轉動畫308
15.3.3小球路徑動畫310
15.3.4顯示動畫311
附錄習題參考答案313
……

相關詞條

相關搜尋

熱門詞條

聯絡我們