文明:太空-潮起

文明:太空-潮起

《潮起》將《文明:太空》變成了一款更加豐滿、也更加新奇的作品。即便你是已經在這一系列裡摸爬滾打過許久的老手,它也還是能帶給你充分的新鮮感。事實上,恰恰正是已經了解過了此前相對寡淡的本體的玩家們,才能真正領略出這部資料片是多么的有趣以及其所帶來的改變是多么的重大。

新的“文明”

半創新、半尋根的《文明:太空》在一年前給冬粉們帶來了不少的驚喜,但也留下了不少的遺憾。這款標誌著席德梅爾重返太空的新作雖然個性十足,可在面世時渾身上下卻也都透射著早產的孱弱。它的派系缺乏個性、單位數量有限,尤其是在與幾部“地球”前輩相比時更是相形見絀。儘管延續自《文明5》的素質還算堅挺,遊戲的新鮮感也還過得去,但在許多《文明》冬粉的眼裡,它所取得的成績恐怕和它帶來的遺憾並不差多少。

但是,有些資料片卻能夠為遊戲帶來起死回生的變化,而《文明太空:潮起》就恰恰屬於這一行列。如果說此前的《文明:太空》還僅僅像是《文明5》的一個異域MOD,那么《潮起》的發售則標誌著它真正成為了一部全須全尾的續作。而這部續作儘管已經改了名字,卻正是老冬粉們翹首以盼了十餘載的《半人馬座阿爾法星2》。《潮起》給本體帶來的變化非常絕對,它增加了大概相當於本體四分之一的內容,其中包括新的資源、新的單位、新的建築、新的派系、新的奇蹟、新的科技、新的外星生物、新的地圖規則、新的城市機制與新的外交系統。此前的趕工跡象在這裡算是終於徹底打磨光了。

海上城市

海上城市 海上城市

《潮起》帶來的最有趣、也最具革命性的新元素無疑是海上都市 。顧名思義,我們現在可以在海上建立城市了。除了個別特殊奇蹟和建築限定了必須要由海上或陸地城市建造以外,海上城市具有和陸地城市完全一樣的基本功能。而在這基礎之上,海上城市還有一個能夠給整個《文明:太空》帶來顛覆性影響的新特性,那就是它可以移動。

沒錯,海上城市是可以移動的。我們只要在生產隊里里完成一個“移動城市”的生產項目,就可以將海上城市向任意方向移動一格。移動城市的成本會根據城市建築的增加而逐漸增加,不過總體來說,移動城市的成本並不很高。與移動能力相對應的是,海上城市無法依靠文化來擴張城市邊境,城市文化範圍始終就是一格,唯一拓展邊境的方法就是移動。城市在移動過後,除了初始的那一格範圍會得到保留以外,城市也將在周邊獲得新的疆域。在這種情況下,海上城市就像是一把小刷子,可以一點一點的將廣袤的大海“刷”成你版圖的顏色。

這是一部一兩項科技與奇蹟就能給打法帶來翻天覆地變化的作品,一座可以移動的城市能對玩家的策略帶來什麼樣的影響,即便不是系列的老手應該也能立刻看出其中的潛力。於此同時,Firaxis還對地圖進行了重新包裝,賦予了曾經“荒蕪”的大海以豐富的資源和個性,這顆星球的海洋上現在不僅有了獨特的地塊資源,戰略資源也非常豐富。除了防禦力相對較低以外,海上城市幾乎沒有任何缺點。玩家想要建立一個完全漂流在海洋上的“遊牧”文明也完全可行。

外交系統

遊戲的外交系統在《潮起》中的改變只能用推倒重建來形容。這種改變絕非完美,但也確實基本上改變了自《文明5》以來,系列外交系統那令人崩潰的糟糕情況。

《潮起》給我們帶來的新外交系統與系列以往的任何一代都完全不同,以物易物的簡單交易被取消,取而代之的是更像是現實中國與國之間進行合作的外交協定。除了停戰協定以外,合作協定的效果大多需要細水長流的積累才能體現出其價值,比如你和某文明簽訂“學生援助”的協定,那么你城市的專家市民就將不消耗食物等。

除了屬性加成以外,《潮起》的外交系統至少在理論上還為各國之間維持良好的關係提供了一種內在的推動力。因為國家之間的關係越好,外交協定的效果也就越好。比如說“商業大廳”協定,兩國之間處於中立狀態時,該協定可以增加首都20%的能量產出,合作狀態時能增加25%,結盟時則能增加30%。再加上每個國家能夠主動發起的協定上限是5個,就使得遊戲中很容易形成若干個國家組成的小集團。

新外交系統還帶來了一種新的資源,即“外交資本”,與本體的“恩惠”不是一回事。外交資本是與其他派系進行合作的基本貨幣,例如,你如果主動向巴西利亞提議簽訂一項“公共衛生”協定,那么你除了要一次性支付一定數量的外交資本以外,在協定生效的時間內還必須按回合向對方支付一定數量的外交資本。除了簽訂協定以外,外交資本還可以用來升級我們自己國家那名目繁多的“人格特徵”,比如“帝國主義(軍事單位在友好領地外獲得戰鬥力加成)”,比如“擴張主義(文化擴張更快)”,比如“人道主義(城市食物產出增加)等等。這些“人格特徵”除了給我們帶來加成以外,也將決定其他國家在於我們交流時能夠提出的外交協定。

獲取外交資本主要靠與文化相關的建築物,各種奇蹟也是外交資本的重要來源。此外,如果遊戲到了後期,你也不用發愁多餘的外交資本沒處花,因為它們也和能量一樣,可以用來在城市中購買建築和單位,有些像是《文明5》的信仰值。

與新的外交協作相輔相成的是新的外交關係系統,國家間的關係現在也變更加有跡可循,決定你與鄰國是否會兵戎相見的屬性有兩個,一是尊敬,二是畏懼,兩者現在都有了具體的量化指標,且分開進行表示。讓其他派系畏懼你很簡單,只要增強軍事實力即可。讓其他派系尊敬你的手段則更加微妙,實現的手段也很多,不過也更加難以控制。比如說,你的領土較大可能會讓一個派系感到驚異,進而增加他對你的尊敬,但也可能會引起另一個派系的不滿,抱怨“你已經有足夠多的領土了”,導致尊敬下降。

建造奇蹟也是一樣,有些人會讚美你的超級建築,有些人則會酸溜溜的說風涼話。正面的評價會轉換為尊敬,負面的評價則會降低尊敬。反倒是在本體中具有決定性意義的傾向性現在對外交的影響開始變得微乎其微。在實際的遊戲中,只要尊敬和畏懼的綜合指數較高,戰火就一般不會燒到你的家門口,像本體和《文明5》中那樣老是莫名其妙的被宣戰的情況也不大容易發生。這種新的設計給外交增加了許多新的可能性,軍事實力固然依舊重要,但如果玩家處理得當,純粹的種田派也有了保持長久和平的可能,一改“野蠻5”那荒謬的混亂不堪。

個性派系

《文明:太空》比之帶數字的正傳最飽受爭議的元素之一,就是其派係數量較少,單位種類也同樣較少。Firaxis顯然也捕捉到了這樣的風評,《漲潮》也針對這些方面做出了重點修補。

首先就是派系方面的變革。《漲潮》給我們帶來了4個新的派系,按照遊戲中的說法,這些新派系是在頭一批移民出發後很久才踏上了自己的征途,他們是被遺忘在了地球上的倖存者,他們心存憤懣、在價值取向上更加實用主義,可能也更富侵略性。新增的四個派系分別是以舊地德國為主導和前身的“因特格爾”、來自韓國幕後的影子政府“宗肅”、不列顛與北歐的繼承人“北海聯盟”以及新月沃地的倖存者“阿爾法拉”。這些國家有全新的特性,其中宗肅和北海聯盟更是必須在海面上降落(如果地圖有海的話),完全是為了應對海上城市而生的新派系。

除此以外,原有八大派系的特性也都得到了強化,力求各個派系的特性能賦予其獨一無二的遊戲方式。比如原來以俄羅斯為主導的斯拉夫聯盟,其特性依然是航天方向,但變化卻相當明顯,原來的“軌道單位持續時間+25%、第一個軌道單位啟動後會的一項免費科技”變成了“所有軌道單位所需的戰略資源減少一個,且開局就擁有4個鈦、石油和地熱資源”,這使得其前中期發展會獲得極大的便利,搶奪特定奇蹟也非常方便。玻里尼西亞的特性變成了首都擁有兩個、其他城市擁有一個額外的免費貿易路線,其在首都在前期的發展速度會非常驚人,整體的貿易能力也遠超其他文明。美洲開拓公司的特性則變成了秘密行動速度加快30%,陰謀等級限制降低一級,這意味著他們在建好了情治單位後立刻就能竊取科研值,且可以比其他派系更快速的偷取科技。

這樣的派系改革賦予了《文明:太空》現有的12個派系以十足的個性,其特點要比此前任何一部《文明》中的任何一個派系都更加鮮明,其所對應的不同玩法也更加明顯,一掃此前派系特性無關緊要的毛病。當然,鮮明個性的背後是不是平衡性的土崩瓦解,還要靠玩家社群進行長時間的實戰測試才能搞清楚了。

新的派系和新的外交系統 新的派系和新的外交系統

探索發現

探索與考古挖掘現在也擁有了前所未有的重要地位。在地圖上找一次性資源這回事《文明》系列老早就有,挖掘古蹟也是《文明5》里的舊玩意。但是,無論是此前的摸村莊還是挖古董,都沒有《潮起》里的探索挖掘來得有用,其原因就是資料片新增的研究系統。現在,我們在考察遺蹟/飛船殘骸/古生物化石時將有機會得到“寶物”(如下圖)。這些稀奇古怪的東西分屬於三個種類即舊地球、異星生物和神秘的外星智慧生命“先祖”。寶物可以使用,一次使用一個可以獲得一次性的基礎資源獎勵,其效果通常足以幫助我們加速一項科技的研究或完成一座建築。但如果我們將任意品種的三個寶物拼合在一起,就能在獲取這些獎勵的同時解鎖一個強大的建築或是某種強大的加成,其效果往往能讓我們辛苦建造的奇蹟相形見絀。

鑒於挖掘出來的寶物有如此強大的功效,著重增加探險者與探索模組的“搶挖寶”玩法勢必也將形成一個新的流派,至少也將成為玩家戰術體系的一部分。此外,由於消滅異星生物巢穴也能有一定機會獲得寶物,此前就廣為人知的殺怪攀科技的打法也會變得更有市場(還有不少新的怪物類型)。而且,《潮起》還給我們帶來了一些其他加成選項,讓我們在擊殺異星生物時不僅能夠獲得科技點數,還能獲得文化點數,多造軍隊的掠奪式打法想必也會得到進一步的發展。

傾向性系統也得到了大刀闊斧的改革,本體那種靠升級傾向性來升級兵種的設定依然還在,只是“和諧”“至高”“純正”三大派系現在可以進行自由“混搭”,比如“和諧+至高”或者“至高+純正”之類。由於混種傾向也有自己獨特的兵種升級,實際上傾向性選擇等於提高到了6種。與此同時,各種傾向性也有了更多獨特的兵種,對戰略資源的消耗也沒有以前那么單一。而在這些新兵種里有隱形單位、有能為其他部隊提供協助的支援單位,還有不少專為海上爭霸使用的兩棲單位,《潮起》在戰術層面的多樣性也因此比本體豐富了許多。

從上面這些變化我們能夠看出,《潮起》資料片即便不能說已經將《文明:太空》變成了一款與一年以前完全不同的遊戲,至少也將其變成了一款更加豐滿、更加新奇的作品。即便你是已經在這一系列裡摸爬滾打過許久的老手,這款資料片也還是帶給你充分的新鮮感。事實上,恰恰正是已經了解過了此前相對寡淡的本體的玩家們,才能真正領略出這部資料片是多么的有趣以及其所帶來的改變是多么的重大。也正是因為如此,儘管其依然未能幹掉一些繼承自《文明5》的痼疾(如重複性的操作較多、控制多個單位比較耗時費力等),但包含了《潮起》的《文明:太空》已經消滅了、或者至少部分的改正了本體剛發售時所表現出來的全部重要缺點。它或許還能在深度和廣度上再進行鑽研,但作為一部資料片,《潮起》已經算得上是超額完成任務了。

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