數字繪圖的光照與渲染技術(第2版)

數字繪圖的光照與渲染技術(第2版)

《數字繪圖的光照與渲染技術(第2版)》是2008年Jeremy Birn出版的一本圖書,作者是Jeremy Birn。

圖書信息

發行時間: 2008年8月1日

地區: 大陸

語言: 簡體中文

圖書簡介

封面截圖

內容簡介

《數字繪圖的光照與渲染技術》出自《賽車總動員》(Cars)和《超人特工隊》(The Incredibles)的燈光設計師Jeremy Birn。從第一版開始,《數字繪圖的光照與渲染技術(第2版)》就暢銷全世界,是相關領域的聖經級專著,值得廣大3D光照和渲染從業人員及動畫製作愛好者研讀。書中不僅介紹了大量好萊塢數字電影的光照和渲染技術,還分享了作者多年的實際製作經驗。

作者簡介

Jeremy Birn 世界知名光照大師,他參與製作了《賽車總動員》(Cars)和《超人特工隊》 (The Incredibles)等高票房“電影大片”。在2002年加入Pixar公司之前他曾先後在PalomarPictures、 Wild Brain、CBS Television和Tipper Studio等公司從事光照和渲染工作,擁有高超的技術和豐富的實戰經驗其代表作《數字繪圖的光照與渲染技術(第2版)》及其第一版暢銷世界。

內容截圖

數字繪圖的光照與渲染技術(第2版) 數字繪圖的光照與渲染技術(第2版)
數字繪圖的光照與渲染技術(第2版) 數字繪圖的光照與渲染技術(第2版)

目錄

•第1章 光照設計原理 1.1 動機 1.1.1 畫外空間 1.1.2 光照品質 1.1.3 直接光和間接光 1.2 以假亂真 1.3 光照設計的視覺目標 1.3.1 讓作品更真實 1.3.2 讓作品更可信 1.3.3 增強著色器與效果 1.3.4 保持連續性 1.3.5 引導觀眾視線 1.3.6 情感衝擊 1.4 Lighting Challenges 1.5 工作區 1.6 把握創造力 第2章 光照設計基礎與最佳實踐 2.1 出發點 2.2 光源類型 2.2.1 點光源 2.2.2 聚光燈 2.2.3 平行光 2.2.4 區域光 2.2.5 模型光 2.2.6 環境球 2.2.7 環境光 2.3 控制與選項 2.3.1 衰減 2.3.2 漫反射與鏡面反射 2.3.3 燈光連結 2.3.4 Cookie 2.4 燈光製作規範 2.4.1 何時開始光影設計 2.4.2 反饋循環 2.4.3 命名燈光 2.4.4 版本管理 2.5 練習 第3章 陰影與遮擋 3.1 陰影的視覺功能 3.1.1 定義空間關係 3.1.2 展現不同的角度 3.1.3 增強構圖 3.1.4 增加對比度 3.1.5 暗示屏外空間 3.1.6 整合元素 3.2 何種光線需要陰影 3.2.1 陰影混亂 3.2.2 二級陰影 3.3 陰影顏色 3.4 陰影大小與透視 3.5 陰影算法 3.5.1 深度貼圖陰影 3.5.2 光線追蹤陰影 3.6 硬陰影與軟陰影 3.6.1 硬光線與軟光線 3.6.2 使用深度貼圖的軟陰影 3.6.3 軟光線追蹤陰影 3.7 遮擋 3.7.1 環境光遮擋 3.7.2 全局光照中的遮擋 3.7.3 其他類型的遮擋 3.8 偽陰影 3.8.1 負光線 3.8.2 只有陰影的光 3.8.3 陰影對象 3.8.4 烘焙照明 3.9 小結 3.10 練習 第4章 環境與建築的光照 4.1 晝光 4.1.1 日光 4.1.2 天光 4.1.3 間接光 4.2 夜景 4.3 實際光源 4.3.1 添加燈光照明 4.3.2 為實際光源提供照明 4.4 窗戶的照明 4.5 模擬間接光 4.5.1 牆角 4.5.2 光源照明 4.6 全局光照 4.6.1 傳統的光能傳遞 4.6.2 光子貼圖 4.6.3 最終採集 4.6.4 焦散 4.7 環境光遮擋 4.8 練習 第5章 生物、角色與動畫光照 5.1 光影造型 5.1.1 方向性 5.1.2 清晰度 5.2 三點照明 5.2.1 變化 5.2.2 是工具,而不是法則 5.3 光的功能 5.3.1 主光 5.3.2 補光 5.3.3 反射光 5.3.4 輪廓光 5.3.5 Kicker照明 5.3.6 鏡面反射光 5.4 給動畫中的角色照明的若干問題 5.4.1 測試幀 5.4.2 連結燈光與角色 5.4.3 技術的改變 5.4.4 次表面散射 5.4.5 給頭髮打光 5.4.6 給眼部打光 5.5 練習 第6章 攝影與曝光 第7章 構圖與取景 第8章 色彩的藝術與科學 第9章 著色器與渲染算法 第10章 紋理設計與分配 第11章 渲染通道與合成 第12章 製作流水線與專業實踐

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