簡介
森林捉迷藏“捉迷藏”是中國傳統的民間兒童遊戲,流行於全國各地。在不同的地區有不同的稱謂,又被叫做“藏貓兒”、“藏模糊”、“藏迷”、“蒙老瞎”、“藏沒(mu)”等。不同孩子學習捉迷藏的方式是相似的,這反映在不同年齡階段、具有不同認知發展水平的孩子對此遊戲的反應是基本相同的。
捉迷藏有兩種方式,其一,是將一個參加遊戲者的雙眼綁起來,令之不能視物,其他的遊戲參加者,就在他的身邊賓士,引他來捉,另一種方式,是一個或幾個參加者找一個一定範圍內的地方,匿藏起來,要另外的參加者把他找出來。在後一種方式的捉迷藏遊戲中,最適合的遊戲地點,是一幢古老而巨大的屋子,在這樣的大屋中,有許多可以藏身的地方,可以不被人找到。
捉迷藏最好的進行地點是有許多遮蔽點的地方,例如森林或大屋。 捉迷藏遊戲在不同地區的玩法各不相同,但大同小異。通常這樣來玩:用約定俗成的方法選出一個小孩兒做逮者,另一小孩兒用手絹、布條蒙住他的眼睛,其餘的小孩兒則分別躲起來做被逮者;待藏的小孩兒藏好了後,被蒙眼的小孩兒則拿掉蒙眼睛的物品,去尋找藏好的人;被逮住的人代替被蒙的人繼續遊戲;如果被蒙眼者長時間找不到藏者,藏者自動現身,蒙眼者輸,繼續做逮者。
歷史演變
捉迷藏民俗學家通過對文學作品的考證,認為捉迷藏為民間兒童遊戲,且早已形成;因其娛樂性,還受到了成人的歡迎。自唐代起,就有了正式的文字記載。沒有記載的,可能更早。元人伊世珍在《琅繯記》卷中引用《致虛閣雜俎》記載了唐明皇和楊貴妃玩此遊戲的場景。唐代詩人元稹在《雜事》詩中描寫了他與崔鶯鶯晚間捉迷藏的場景。五代時的花蕊夫人在《宮詞》中記載了“內人深夜學迷藏,繞遍花叢水岸旁……”。宋代司馬光砸缸的故事足以反映出捉迷藏在當時很盛行。明人沈榜在《宛署雜記》和清代褚人獲在《堅瓠集·二集》卷三中均記載過兒童玩捉迷藏遊戲的情景。
民間兒童遊戲占據著20世紀80年代的兒童遊戲市場,受到孩子們的歡迎。他們玩過和知道怎么玩捉迷藏,也有的美好回憶。那是一種不可言傳的感覺、喜歡那種刺激感,可以到處找人、然後在某個意想不到的地方找到小夥伴,被人找是一種被人關注的感覺,找人是一種尋找幸福的感覺,體會到童年的純真、無邪,不會拉幫騙人和沒有利益追求,和同伴合作好,配合默契;可以獲得小朋友的友誼和成功的感覺。
農村地區的兒童還在玩此遊戲,但已呈現減少的趨勢;城市家庭的父母與孩子偶爾玩這個遊戲。幼稚園老師們指出現在孩子玩的少了。孩子仍然很喜歡這個遊戲,偶爾玩的時候孩子很興奮;玩累了,仍舊想玩。有些民間遊戲就仍在幼兒生活中出現。民間語言遊戲多,如山上有個木頭人、荷花荷花幾月開、開城門、乒板兒、擊鼓傳花等等。智慧型遊戲也有,像魯班鎖、七巧板、拼圖等;但體育遊戲比較少,公共場所小、特別注意安全。有學前教育研究者提到民間遊戲不是都很合適,有些民間遊戲形式很有意思,但內容低俗了一些,需要篩選和改編。遊戲是我們生活方式的顯現,傳統社會的生活方式已經發生變遷,民間兒童遊戲的衰落幾乎是不可避免的。當然,也許還會有新的生活方式的出現,能使得它以別的形式來表現出來。另外,有不少過去的遊戲在以新的方式玩,現代和傳統同時在一個空間裡存在。
可見,捉迷藏等民間兒童遊戲歷史悠久;但發展至今,眾多的民間兒童遊戲已出現減少和衰落的趨勢。
遊戲規則
通用規則
必須由一個人當捉人者(捉人者通常稱為“兵”、“鬼”)
其他人則當匿藏者
捉到人便當勝利
另類規則
被“鬼”捉到的人,並不是與“鬼”交換身份,而是作為另一隻“鬼”,將餘下的人全部捉住才算完。
尋人玩法
開始的時候,所有人會聚集在一個中心點。其中一個人會當捉人者,其他人要在指定時間內找到藏身之處,時間到了,捉人者便會四處找出其他參加者。遊戲的最終目標便是要躲過捉人者。
當其他人在找尋遮蔽點時,捉人者需要保證他不會看見這個過程。通常他會被蒙著雙眼,或背對其他參加者,然後倒數1分鐘。倒數結束後,捉人者會通知其他參加者(如“我來了!”),遊戲便開始。在捉人者找尋的過程中,參加者可乘他不注意時轉換位置,躲得最久的,便算是贏家。
觸摸玩法
玩法是先在有限空地上劃定一圈,“鬼”將自己的眼睛蒙住,然後在圈內觸摸其他玩家,捉到另一人便勝利,然後交換身份。
遊戲意義
捉迷藏捉迷藏作為一種歷史悠久的民間遊戲,具有民間兒童遊戲的典型特點。如:它有著廣泛的趣味性,內容生動活潑、輕鬆;規則簡單易懂可變,開展的隨機性大;多為集體性遊戲,需要同伴之間的合作和互動;多在開闊的田野空間中進行,兒童自由玩耍和嬉戲;不需要特製的玩具或只需要很少的特定遊戲材料,等等。
據心理學家分析,捉迷藏的藏匿起來不讓別人發現和經歷多方尋找終於發現二者都能引起孩子的快感;它要求參與者耳要尖、眼要明、奔跑要及時,要用某種巧妙的方法和策略找到藏者,這是對孩子的綜合考驗。由此可見,民間遊戲在帶給孩子精神愉悅的同時,還可促進其認知、體能、情感、社會性等各方面的發展。
民間兒童遊戲是中國優秀民間文化的一組成部分,積澱著不同地域、民族的審美情結,折射和反映著當地和整箇中華民族所特有的行為、思維、感情和交流模式。因此,玩民間兒童遊戲不僅能讓孩子們了解和傳承本地和本民族文化,還能使其受到本地和本民族傳統文化和精神面貌的薰陶。
社會學研究認為,家庭、鄰里、同伴自然群體為初級社會群體(與次級社會群體相對),在人的一生中占據著不可或缺的地位,且未成年人的社會化主要是通過初級社會群體完成的。加拿大現象學教育家馬克斯·范梅蘭在《兒童的秘密——秘密、隱私和自我的重新認識》中高度讚揚了捉迷藏遊戲對兒童發展的作用,認為在玩捉迷藏遊戲時看不到爸爸和媽媽,對孩子來說一種令人激動的經歷。此遊戲能教給孩子們身份和身體之間關係的某些方面,孩子在遊戲中能進一步探索身份和身體的關係,這對兒童自我感、責任感以及自主性和人際關係間的親密性的形成具有重要的影響。
心理作用
心理學家認為,捉迷藏能鍛鍊孩子的認識力和社交技巧。捉迷藏的藏匿起來不讓別人發現和經歷多方尋找終於發現二者都能引起兒童的快感,它要求遊戲的參與者眼尖耳明,奔跑要及時,並使用各種巧妙的方法和策略找到藏者,這是對兒童的綜合考驗。
捉迷藏可幫助孩子克服分離性焦慮症
兒童情緒障礙多發生在學齡前兒童身上,表現為孩子在與親人分離時出現極度焦慮反應。分離性焦慮症如果不加以重視和治療,會影響孩子未來的學習和生活。
布蘭科建議說,玩捉迷藏遊戲能有效幫助孩子適應和父母的分離。這個遊戲可以讓孩子在玩耍中知道,父母不在眼前不代表他們消失了。另外,還可在家中讓孩子先練習與父母分離,讓孩子逐漸習慣父母離開的感覺,比如讓爺爺奶奶暫時照顧一下孩子,父母離開時間也可慢慢延長。
綜藝節目
日本
全員逃走中簡稱《RFM》或《逃走中》是日本富士電視台的超大型捉迷藏綜藝遊戲節目。通常一集裡面有十多位藝人參加遊戲,遊戲場地一般在日本的街道,或是遊樂園,購物中心舉行。
遊戲時間為130~50分鐘,遊戲中間經常有多個相關的任務需要藝人去完成。另外遊戲裡有製作單位派出的獵人在遊戲時間內負責追捕藝人,如藝人能逃到時間結束,則可獲得36~216萬日元獎金。
韓國
韓國人氣真人實境遊戲綜藝節目《RunningMan》中最精彩的部份當推緊張刺激的撕名條追逐戰。
追逐戰模式:
1.個人戰
2.分隊戰
追逐戰內容:
1.鈴鐺捉迷藏
捉人者會在鞋子上繫上鈴鐺,其他人則多為生存而逃命。
例子:100822EP007
2.尋找嘉賓
主持群為捉人者,在大面積的地點開始尋找嘉賓,嘉賓則想辦法暗中將他們一一擊破除去。
例子:110417EP039
3.攻守交替
兩隊人馬將進行攻與守的對戰(攻隊繫上鈴鐺,守隊藏匿),直至指定時間一到,兩方的攻與守權力將被轉換。兩方以此類推互相攻守,至一方隊中無一成員倖存為勝。
例子:120722EP104
4.尋寶戰
玩家被命在遊戲中收集指定物品,之後進行掠奪、偷取、交換、鎮守、藏起或是互相攻擊並除去對方等等無法預計的戰況。
例子:130303EP135
提議列為2020年東京奧運會比賽項目
日本教授安雄何澤康提議將捉迷藏列為奧運會比賽項目。在他看來,將捉迷藏列入奧運會比賽項目,能使競技體育運動更加普及和深入到普通大眾當中:首先,不是所有人都能擁有如專業運動員般超凡的體格,能夠承受專門的比賽訓練;其次,對於普及少年兒童體育運動而言,一味地講究運動覺悟性和身體靈活性是沒有必要的。
安雄何澤康教授甚至為“捉迷藏團體賽”制定了一系列的比賽規則,其規則大致為:每支捉迷藏隊伍均由7人組成,比賽分成上下兩部分,每部分各5分鐘,而每支隊伍躲藏的時間均為2分鐘。
金氏世界紀錄
2014年1月1日,一項嶄新的金氏世界紀錄在四川彭州誕生。在“金氏世界紀錄—世界最大規模捉迷藏官方挑戰賽”上,前國足鄒侑根帶領1800多人參與此次挑戰。最終,吉尼斯總部認證官程東宣布,“彭州1437人有效參與捉迷藏活動,刷新金氏世界紀錄。而之前的紀錄是在卡達完成的1240人”。