在日本的賭博史上,可以說扒金宮是使賭博大眾化的主要媒介,它被稱為“得到了大家認可的賭博”。扒金宮作為兒童的遊戲,在本世紀二十年代誕生於日本,扒金宮(PACHINKO)這一名稱來源於打鋼彈子時發出的聲音。四十年代,日本戰敗以後,扒金宮由於它的賭博色彩的增加而逐漸演變為大人的遊戲,並風靡全日本。
概述
扒金宮
日本每年大約生產扒金宮機器200多萬台以供應日本大約18000多個店鋪新陳代謝。日本現役機器大約有300多萬台,就是說日本國民平均不到30人(一說24.6人)可享有一台。愛好者人數大約在3000萬左右,約占日本人口的五分之一。
世界上恐怕找不到一種賭博在普及程度上可以和扒金宮媲美。扒金宮的普及首先應該歸功於日本政府對待扒金宮的態度。日本政府不但不會從某種道德的角度出發全面禁止這種賭博,而且還將其“制度化”並加以利用。在這種意義上說,日本確實是一個自由的國度。它的“自由民主”是在“平等競爭”的幌子下企圖滿足所有人的各種欲望,當然也包括賭欲。它能夠給賭博披上遊藝的外衣,不但使它普及,而且使它隨著時代的步伐發展得越來越完善和無可挑剔。在賭博大眾化方面,擁有世界聞名的賭城拉斯維加斯的美國與葡萄牙占領下的澳門都無法與日本媲美。據說在拉斯維加斯,每年有700萬旅遊者扔下6000萬美元。但是對大部分旅遊者來說,拉斯維加斯之游只是生活中的一個小插曲。但是扒金宮卻不然,它遍及日本整個國家,並伴隨日本國民的一生。
親身經歷
“扒金宮”這個詞是自日語音譯的,去日本呆過的都知道這個詞的意思。它是指一種打彈子遊戲機,也就是我們從小在街頭上見過的設有很多小釘子和小孔的彈球盤、打出的彈子滾入特定小孔即可獲得相應獎品的那種,只不過“扒金宮”是垂直立面的,所用彈子不是玻璃球,而是一個個小鋼珠,獎品也是小鋼珠。如碰巧贏得的鋼珠比你打出去的還多,那你就是贏家了,因為那鋼珠是用錢換來的,最後你也可以再拿它去換回錢,所以這遊戲半帶了賭博成分。
扒金宮看上去是純粹的靠偶然碰運氣,是玩樂遊戲,但它還是有點技巧性的,所以很迷惑人,吸引了很多人來一試身手,有的還天天去練習,以期找到竅門,可以輕鬆賺取大錢。因此,走進去扔點錢輕輕鬆鬆玩一把、錢完了就一笑走人者有之;整日坐在那裡看著彈球盤上蹦跳的鋼珠、緊張到目不斜視者亦有之。
中國男學生幾乎都去玩過,我不喜歡,但也去過,不多,總共才三次,都是別人拽我去的,其中兩次是被日本人拽去的,連鋼珠都是他為我買的,很重的滿滿一筐。
其實,這遊戲是有總操控系統的,什麼條件下出獎品,以及出獎品的機率等等它都可預先設定,就如買彩票一樣,在保證店老闆自己的利潤之同時,以一定的返獎率來勾引住你自覺自愿地不斷掏錢。扒金宮店的門面都裝潢得五彩富麗、霓虹閃爍,醒目耀眼得很,一家店少則幾十台機器,多則有幾百台。聲音很吵,全是金屬的撞擊聲和機器運作聲,在裡面講話需很大聲才行,時間一長,聽力肯定會受影響。
曾和一上海人同住了一段時間,他就是扒金宮常客。開始去得不算多,之後上了癮,一有空就去,有時賺了幾千幾萬的,回來就興沖沖告訴我,輸了就不跟我說了。時間一長,自然是輸多贏少,把打工掙來的錢全扔在了那裡。他父親是有學識之人,可他卻鬼迷心竅,我勸過幾次,但他就是收不住手,總企盼著哪一天來個大翻盤。有一次,他從外急匆匆奔回來,一見我就問我借錢,說他已打了幾小時,那台機器馬上就要“開”了。我是不想借的,不想助他賭,但同處一室,拉不下面子,就問他要多少,他說有兩萬最好,一萬也行。我口袋裡沒多少錢,就拿出五千給了他,我說只有這些,不用還了,同時又勸他以後別再去了。他拿了錢只來得及說聲“謝謝”就出門而去。估計那天他並沒贏,因為後來他沒再跟我提過這天的事。
也曾有兩個中國學生耍小聰明,乘在那店裡打工之機,竟順了線路去做了小動作,以讓某一台機器容易開獎。
扒金宮,若把它當作飯余消遣、鬆弛身心的玩藝,沒什麼不好,若想把它當作賺錢工具,那就糟了,會誤入歧途的。
危害簡介
根據心理學測試的統計結果,所有服食毒品的人都存在程度不同的心理障礙,焦慮、緊張、憂鬱等等。而迷戀賭博遊戲的人經過測試後,其結果也都超過正常值,無一例外地提示具有心理障礙問題。但是如果沉溺賭博遊戲越深就越難以自拔,其危害等同於毒品成癮。其具體危害包括以下方面:
身體方面:賭博遊戲使玩家長期保持坐姿,導致肥胖、便秘、結石等疾病、內分泌失調等諸多生理疾病;嚴重的甚至因過度疲勞而心力衰竭猝死。
工作學習方面:由於長期玩賭博遊戲導致身體疲勞精神恍惚,因而影響學習工作,學習的質量和工作的效率都會大打折扣。
生活方面:浪費金錢,部分玩家本來是用來買衣服的錢,結果都用於賭博遊戲;有的年輕的玩家甚至把父母給的學費也拿去玩遊戲了;只顧遊戲,冷淡了親朋好友冷落了女友妻子,導致人際關係不和感情破裂等諸多問題。
對家庭而言:年輕的玩家沉迷賭博遊戲給父母親增添了巨大的負擔。因為遊戲導致學習成績下降,父母操心;因為遊戲晚上不回家,父母擔心;因為遊戲亂花錢,父母痛心等等。
對社會而言:年輕的玩家沉迷賭博遊戲給學校的管理造成負擔,比如學習成績下降,夜不歸宿等。單位員工年輕的玩家沉迷賭博遊戲導致遲到、早退、工作效率低下、工作任務不能按時完成等等。