基本特徵
編輯電子競技運動有兩個基本特徵:電子、競技
概念總結
編輯從以上的理解我們來闡述電子競技運動的概念:電子競技運動是以電競遊戲為基礎,信息技術為核心的軟硬體設備為器械、在信息技術營造的虛擬環境中,在統一的競賽規則、以及在規則保障下公平進行的對抗性電競遊戲比賽,電子競技正在成為一種全新的體育運動。錯誤理解
編輯“網路遊戲=電子競技”這種觀點是錯誤的。隨著遊戲產業的發展,電競項目的不斷更替,電子競技早已不再是局限於IP直連或區域網路的單機遊戲了。儘管網路遊戲在發行、運營、付費方式,以及遊戲的平台構建上都有很大的不同,但這並不能影響一些平衡性與對抗性很強網遊加入到電競項目中。不管單機遊戲(單人遊戲),還是網路遊戲(多人遊戲),只要符合“電子”、“競技”這兩個特徵,那么它們都可以稱為廣義上的電子競技。主要區別在於:第一,基本屬性不同,網路遊戲是娛樂遊戲,電子競技屬於體育運動項目,網路遊戲主要是在虛擬的世界中以追求感受為目的的模擬和角色扮演,電子競技則是在信息技術營造的虛擬環境中,有組織進行的人與人之間的智力對抗;第二,電子競技有明確統一的比賽規則,最大特點是嚴格的時間和回合限制,而網遊缺乏明確統一的比賽規則,沒有時間和回合的限制,容易使人沉迷;
第三,電子競技比賽是運動員之間秉著公正公平的體育精神的競賽,通過人與人之間的智力和體力對抗,決出勝負,而網路遊戲主要是人機之間或人與人之間的交流互動,不一定需要人與人的對抗來評判結果。第四,電子競技注重於思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力、大局觀、意志力,以及團隊精神,而部分網遊只需充值就能取得優勢,這也是電子競技有別於網路遊戲的主要不同。
行業構成
編輯電子競技賽事
電子競技首先離不開平台,也就是電視遊戲、電腦遊戲和智慧型手機遊戲,所有電競賽事都是基於遊戲展開的。國際上作為電競賽事的遊戲多為直接對抗的FPS遊戲、英雄對戰MOBA競技遊戲、格鬥遊戲,廣為人知的電競遊戲包括星際爭霸2、魔獸爭霸3、DOTA2、CS、DotA、英雄聯盟、雷神之錘、DNF、絕地求生、帝國時代、王者榮耀等區域網路/網戰遊戲。電競賽事一般是以聯賽的方式舉辦,一年舉辦一次,或一年分多個賽季。隨著網路遊戲的興起,贊助商更傾向於網路遊戲的賽事,於是表演賽項目不斷加入電競賽事。但由於贊助商的原因,2014年起國際最知名的電競賽事WCG停辦 ,電競賽事也演變為由遊戲贊助商、運營商自辦的賽事,電競產品也逐步多元化。電子競技與賽事中國玩家可直接參與的、定期的電子競技賽事為:NEST全國電子競技大賽:由國家體育總局體育信息中心主辦,2014年比賽項目為DOTA2、FIFA online3、英雄聯盟、SC2, 表演賽項目為三國爭霸2。 Dota2:i聯賽(imbatv)、G聯賽 、超新星公開賽 、ISS中國網咖超級賽英雄聯盟:LPL(英雄聯盟職業聯賽)、LDL(英雄聯盟發展聯賽)、TGA(英雄聯盟城市英雄爭霸賽)星際爭霸2:WCS(暴雪星際世界錦標賽)、GSL(星際爭霸2聯賽)終極火力:EFCUP冠軍杯 ,EFM大師賽 ,TGA大獎賽群雄逐鹿:群雄逐鹿冠軍聯賽 王者榮耀:TGA大獎賽、QGC職業聯賽、王者冠軍杯、王者榮耀職業聯賽KPLF1天王賽地下城與勇士職業聯賽英雄聯盟全球冠軍賽、MSI(英雄聯盟季中冠軍賽)DOTA2國際邀請賽WESG世界電子競技運動會“WCG”“CPL”和“ESWC”被稱為世界三大電競賽事。 世界休閒體育大會“鐵幕杯”國際電子競技選手

俱樂部

贊助商

發展過程
編輯早在1986年美國ABC頻道的直播上, 通過電視直播兩個孩子間比試玩任天堂遊戲機,被視為電子競技的
起因
1997年,亞洲金融危機爆發,其危害波及全世界。韓國1998年GDP增長倒退5.8%,韓元大幅貶值50%,股市暴跌70%以上。韓國人注意到了他們國家經濟的產業結構存在嚴重的問題:國民經濟的支柱產業都是以出口為主,受世界經濟環境變化的影響過大。金融危機過後,韓國政府開始了努力改變產業結構。很快,韓國的電影電視產業、遊戲動漫產業開始得到政府的扶持和快速發展,而電子競技產業作為一支國民經濟的生力軍也得到了巨大的發展契機!發展
1998年,《星際爭霸》發行了。經濟危機導致大量失業人員,許多人
現狀
電子競技已在的世界發展已經持續十餘年,但除了韓國外,並沒有其他國家擁有像韓國一樣完整的電子競技產業鏈。許多俱樂部、賽事曇花一現,最終都會因虧本紛紛倒閉。儘管早在03年11月,體育總局就承認電子競技為我國正式開展的第99個運動項目,但這並沒有對國內的電競產業帶來改變。2013年3月,體育總局決定組建電子競技國家隊後,何超在自己的微博上評論:“電子

