運行機制
MMORPG分為客戶端和伺服器兩部分。玩家從客戶端通過網際網路連線,登入伺服器端後才能進行遊戲。玩家的資料保存在伺服器端。遊戲的過程,是玩家扮演的角色和其他玩家控制的角色在網路虛擬空間中實時互動。而非玩家扮演的角色(即NPC)則往往是在遊戲中提供特殊服務的人物,如銷售虛擬物品,提供任務等。遊戲開發商或者代理商提供伺服器供玩家遊戲,負責管理遊戲中的虛擬世界,並不斷為遊戲做出更新,以便留住玩家以及吸引其他人來玩這款遊戲。 大部分MMORPG都是以商業模式經營,需要玩家購買或從網際網路上免費下載客戶端,分為時間收費和免費兩種。對於時間收費網遊,玩家需要從遊戲代理商處購買點數,在虛擬世界中遊玩時根據時間扣除相應點數。對於免費網遊,即不再按遊戲時間計費,玩家在遊戲中的普通行為都是免費的,而運營商通過增值服務,即讓玩家購買遊戲中無法得到的特殊貨幣,並使用特殊貨幣購買特殊虛擬商品和特殊服務功能。
世界觀
一般來說,網路遊戲的故事情節敘述上沒有單機遊戲那樣強,但遊戲設計者也設計了一定的以遊戲任務形式出現的情節線索,也被稱為“主線任務”。玩家通過這些主線任務逐步了解遊戲背景。由於網路遊戲的多人參與性,其故事不可能像單機那樣只針對玩家一個人,因此遊戲中通常有眾多玩家集中爭奪一件任務物品或怪物的情況。
人物觀
與大部分的電子遊戲不同,MMORPG不單只提供與其他玩家互動的機會,而是讓玩家建立一個自己的個人背景,稱為網路社區的一分子,並建立起自己的聲譽。大部分東亞地區的MMORPG都提供這項功能。 在傳統角色扮演遊戲中,玩家經常扮演一位最後會成為英雄的角色;而MMORPG中,由於較高的人工智慧系統尚不能實現,遊戲開發商通常提供任務讓玩家去完成,任務通常都只能被一個角色完成一次,也有不限次數以及定時任務存在,玩家通過完成任務體驗到RPG的“英雄式角色”。在MMORPG中,所有玩家起初都是一個小角色,玩家可以自行選擇是否要在玩家群體中成為“人上人”。為提高玩家與玩家的合作性,通常一個角色不能單憑個人力量完成遊戲所有的任務。 亦有一部分MMORPG讓玩家組成小組來統治虛擬世界中的一小部分,但多數玩家在虛擬世界是屬於被他們統治的。
發展史
第一代MMORPG
第一代MMORPG以《網路創世紀》和《天堂》為代表,它們使玩家第一次感受到網遊所帶來的樂趣。第一代網遊作為後續所有MMORPG的模板和雛形,具有高自由度,但是遊戲中單純的反覆比較多,缺乏必要的規則和引導。
第二代MMORPG
第二代MMORPG包括《魔獸世界》和《永恆之塔》等同時代遊戲。第二代網遊在可視性上進步許多,遊戲的系統和功能也趨於完善,更接近遊戲的形態。但大部分第二代網遊都是由開發者製造內容,玩家只能按照事先設定好的內容來體驗遊戲,玩家只能是被動的接受。即所謂“遊樂場式”的遊戲。
第三代MMORPG
第三代MMORPG在前兩代網遊的基礎上,提出並實現了創新的理念與核心玩法,玩家不再只是被動地體驗“遊樂場式”的樂趣,玩家自己也能創造出內容和玩法,可以獲得完全不一樣的遊戲體驗和結果,擁有持續長久的可玩性。 由韓國網遊教父宋在京先生主持製作的MMORPG《上古世紀》,憑藉全球頂級製作團隊、超越歷史的遊戲品質、最具創新的理念和玩法,被譽為全球唯一一款第三代MMORPG。編輯本段職業設計 MMORPG的職業通常分為三個系列:攻擊系,防禦系和輔助系。
攻擊系
擁有強大的對外攻擊力,同時有一定程度的自身防禦能力,還可細分為近戰和遠攻型,前者擅長近身格鬥,而後者擅長遠程攻擊,在副本中擔當傷害輸出角色。
防禦系
自身攻擊力一般,但具有很強的防禦能力,在副本中擔當T角色。
輔助系
自身沒有強大的攻擊和防禦,但有其他職業所沒有的醫療能力及效果狀態的附加。 在各MMORPG種,各職業的名稱可能有少許的變化,但其本質大致相同。通常在一塊MMORPG中,各職業有其優點及缺點,但能與其他職業互補不足,以提高玩家的互動性。 不同的遊戲背景,會有不同的職業: 以中國古代作為遊戲背景的MMORPG,大多以武俠作為題材,常見的職業有:攻擊型的劍客、刀客、刺客、力士等,輔助型的藥師、符師、術士等。 以歐洲、韓國中世紀或以其作背景之幻想世界作為遊戲背景的遊戲中,常見的職業有:攻擊型的騎士、劍士、弓箭手等,法術系的法師,以及輔助系的商人、牧師、詩人等。 但有一些MMORPG也取消了職業差異,如洛奇,以種族區分種族間的差異化技能或是種族特性,其餘一般共用技能是種族間都能共有且一定程度上的學習。編輯本段人際關係 MMORPG為提高玩家的互動性,建立玩家與玩家之間各種不同的人際關係,如朋友關係、夫妻關係、師徒關係、仇人關係等。
好友關係
大部分的MMORPG都具有讓玩家可以與其他玩家結成好友的系統。在大部分的MMORPG中,結成好友不需要付出任何代價,只需經過對方同意,便可以將該名玩家的加入好友名單中。結成好友通常不會在遊戲中獲得市級利益,有的遊戲也添加好感度系統,即好友組隊殺敵積累好感度,好感度達到一定程度,才可以發展更高關係。
師徒關係
為了讓低等級的玩家更輕鬆的提升等級,大部分的MMORPG都提供讓高等級玩家與低等級玩家結成師徒關係的系統。部分遊戲需要其中一名玩家付出少量虛擬貨幣或兩名玩家同時與遊戲中某位特定NPC聯絡。當兩位玩家成功建立師徒關係後,作為徒弟的低等級玩家通常在與師傅組隊升級時享受到快速升級的好處;而師傅則通常會獲得遊戲中的一些回報。也有按扮演師傅的角色所帶徒弟數量給予榮譽稱號的設計。
情侶及夫妻關係
部分MMORPG會提供讓玩家稱為情侶,甚至成為夫妻的系統。成為情侶通常不需要任何代價,而成為夫妻則通常需要付出一筆龐大的虛擬貨幣。有的遊戲會讓玩家成為情侶或夫妻之後可以使用一些合擊技能,組隊獲得更多經驗,以及其他特殊服務。
仇人關係
由於有的遊戲允許PK,造成一些玩家的突然死亡,系統會自動將兇手列入仇人名單,方便玩家日後尋仇。
PK系統
PK,應為PlayerKill,PlayerKilling,PlayerKiller或PlayerKilled的縮寫,又名PvP,為應為PlayerversusPlayer的縮寫。
一些玩家嚮往玩家對戰系統,但不受限制的PK系統對於新手玩家角色是十分厭惡的,因為他們極容易被其他高等級的玩家角色殺害。大部分MMORPG為了解決這個問題,使用不同的方法,比較常見的是將遊戲中的PK系統設定為可選的或必須經過雙方同意才可進行,或者要求玩家到達一些特定的地點才能進行PK,通常該地點被命名為競技場,有的需要玩家角色到達一定等級才能進行PK,還有的只能讓玩家角色與其他等級相近的玩家角色進行PK。一般PK死亡的一方會掉落一定數量的虛擬物品,勝利的一方會引情況不同而名字現實為變紅(殺人犯),或變白(殺人犯殺死另一位殺人犯),甚至獲得榮譽(普通人殺死殺人犯)。
有部分MMORPG將PK改為競技,區別在於,競技情況下,戰敗的玩家不會損失物品,且推出競技後,所有參數不變,但戰勝者仍會獲得一定獎勵。
有一小部分MMORPG不提供PK系統。
遊戲外掛
遊戲外掛是一種由玩家自行製作,利用遊戲漏洞獲得非法遊戲利益的工具,它破壞了遊戲的設計平衡性,開發和使用外掛是遊戲營運商所嚴厲打擊的行為。
私服
一些MMORPG有私人伺服器。私人伺服器簡稱私服,通常是有一些玩家透過各種途徑(甚至駭客行為)或其伺服器端來搭建,而且大多是免費或道具收費。但是有一些私服則希望玩家捐贈金錢,有時是為了獲取遊戲中的利益,私服通常比起官服會有較高的經驗值獲得與較高的物品獲得機率,滿足一般玩家享受高能力的滋味。私服仍然明顯不如官服流行,主要是因為私服通常只能容納小量玩家同時線上,比起官服少得多。
網路遊戲專有詞語
˙帶練:指高等級的玩家與低等級的玩家組隊幫助打怪,或讓低等級玩家借吸經驗。
˙代練:在網路遊戲中以收費的方式幫別人練級的行為。通過代玩遊戲,幫助玩家提高其線上人物的能力或屬性。 ˙刷屏:又稱洗版、洗板、洗屏,指在網路遊戲聊天系統(公共頻道)短時間內發表重複或無意義內容,影響其他人的正常發言及聊天秩序。
˙搶怪:指玩家潛伏在其他正在攻擊怪物的玩家旁邊,待怪物生命將盡再衝上前去補上一擊,以獲得怪物掉落的物品及經驗。
經典玩法劇情玩法
劇情玩法是角色扮演遊戲的一大亮點,很多遊戲是因其經典的劇情故事而深入人心,豐富的劇情痴迷了眾多遊戲愛好者,他們常常置身其中不能自己。比如動人的愛情故事、刺激的尋寶之旅、盪氣迴腸的江湖豪情等,仙劍奇俠傳系列堪稱網遊史上的一大經典案例。劇情玩法,成為了所有角色扮演類遊戲主打的玩法之一,也是很多網遊愛好者的首選因素。
國戰PK
國戰玩法已經產生了十多年,最初是在1999年《萬王之王》創造的幾乎令所有玩家都為之痴迷的自建城邦、魔力爐、戰法牧、轉職等國戰體系,後來的傳奇、征途、封神榜3等都在前人基礎上延續經典,推出浩大國戰特色玩法,並實現了進一步的創新和改造,此後國戰PK成為角色扮演類遊戲的一大經典玩法。
酷炫技能
角色扮演類遊戲的技能玩法被很多玩家追捧,超真實的打鬥場面、高清的遊戲畫面、超炫的技能渲染都是玩家推崇備至的要素。技能玩法是否酷炫,是評判一款角色扮演類遊戲是否優秀的重要指標。而遊戲開發者也必須花大量功夫在遊戲技能特效的製作之上。
遊戲社交
很多玩家鍾情於一款遊戲,是出於對這款遊戲社交的留戀。由於在現實中出現了一大批宅男宅女,他們不願意在真是場合會面,便相約在遊戲中一起溝通交流玩樂,社交系統也由此成了角色扮演類遊戲的一大經典玩法。比如劍俠情緣系列遊戲的社交系統非常成功,很多玩家因遊戲在現實中結成良緣。可以說,社交玩法是很多遊戲經久不衰的重要原因之一。