喬丹·麥其納
1984年,一位20齣頭的耶魯大學學生為蘋果II型電腦(Apple II)寫出了他平生第一個作為商業發售的遊戲《空手道專家》(Karateka)。在這個遊戲工業尚在蹣跚起步的年代,遊戲(包括其SFC等版本)竟然賣出了50萬份拷貝,成為轟動一時的新聞。此後,我們記住了這神話創造者的名字喬丹·麥其納(Jordan Mechner)。《空手道專家》成為他日後更大成功的起點,而他暫時的終點就是在2003年年末掀起動作冒險遊戲新高潮的《波斯王子:時之砂》。
遊戲設計從小就是麥其納的業餘愛好之一。從15歲開始,他把自己的課餘時間都傾注在Apple II上,學習編程,起先是BASIC,後來是6502機器語言,而他自編的小遊戲便是這個學習階段的副產品。
開發出的遊戲
到耶魯上學後,他花了兩年時間來編寫《空手道專家》,在遊戲中玩家要扮演一個功夫高手從邪惡的壞蛋手中拯救美麗的公主,如前文所述,遊戲獲得了空前成功。時至今日,在某些品牌的掌上電腦上還能見到這款經典之作。麥其納在這款遊戲中傾注了極大的熱情,他嘗試在遊戲中使用類似電影的敘事方法,並在當時極盡簡陋的條件下穿插過場畫面,使人們在遊戲過程之中好像在欣賞一部互動電影。因此,《次世代》(Next Generation)雜誌稱讚它具有里程碑的意義,“風暴式的席捲了遊戲圈,帶給玩家前所未有的史詩般體驗”。而此前,幾乎所有的遊戲都像我們今天面對的所謂“小遊戲”一樣,不太講究劇情,當然,它們的製作人本身也遠未注意到情節對一款遊戲的重要性。
在成功面前,也許麥其納仍未決定他未來的方向,此後他從遊戲設計中脫身出來,專心完成他的大學學業,並取得了心理學學位。
麥其納的下一部遊戲發布於五年之後,這便是鼎鼎大名的《波斯王子》(Prince of Persia,後文簡稱POP)了。麥其納的心中也許長駐著王子救公主故事的情結,只不過是把故事從西方搬到了中世紀的阿拉伯世界。遊戲講的是古波斯的國王出外打仗,宮中留下了年輕貌美的公主。宰相賈法爾(Jaffar)陰謀篡權,於是威逼公主在一小時內以身相許,否則便將她處死。公主把全部希望寄托在勇敢的王子身上,而王子此時已被賈法爾關進大牢,他必須在1小時內衝破重重阻礙把公主救出。
POP總的來說是對《空手道專家》的一個大發展。在前作的基礎上有所創新,又明顯帶有一點前作的影子。但相對於他在電影敘事手法運用方面的改進,遊戲的玩法本身則完成了對動作冒險遊戲的全新定義。
POP後來發布了DOS版本,如果你有幸玩到這款最原始的POP,則一定會驚異於在簡陋的畫面背後蘊藏的新鮮元素,那似乎不會是1989年就可以被想到的。打個比方來說,玩POP給人的感覺就像是在玩GBC上那兩款《古墓麗影》。一樣有可以攀上爬下的平台、可以跳過的大坑,也有躲避不及的尖刺陷阱,從高處落下可能會摔死,也可能只會摔掉一點點血。這在今天看來是司空見慣的,POP也正是後世《古墓麗影》大量靈感的來源。但在POP的同時代,充斥著類似《魂斗羅》那樣的橫版遊戲,這就使POP可以提供給玩家足夠的新鮮感。作品中引入了“摔傷”和“摔死”的概念,因為同時代的遊戲里你不是活著,那便是死了,對應著0和1的簡單規則,直到在POP里獲得了突破。此外,在POP里一板一眼的格鬥設定也可被視作經典。而引誘玩家去喝下一瓶有負面作用藥水的設計更是叫人在哭笑不得之後能夠一輩子記住它。POP中還套用了動作捕捉器(這主要是麥其納的兄弟的功勞),這讓遊戲中的王子可以作出更為逼真和流暢的動作。
在此後數年裡,POP都是人們在談起早期遊戲時不得不提到的名字。《電子遊戲》雜誌(Electronic Games)早就預測它是“此後所有動作冒險遊戲的標準”,而還有評論認為,它將是“任何時候、任何一個經典PC遊戲評選中的常客”。1997年,一個專業媒體的評選中,將十年之內最佳遊戲的桂冠送給了《波斯王子》。而此時由於《古墓麗影》的推動作用,喬丹·麥其納的原創思維已經大有被普及運用的趨勢了。
《波斯王子》是一個賣出了200萬份拷貝的遊戲,這讓《空手道專家》創造的記錄變得不值一提,但麥其納並沒有因此而沾沾自喜,而是趁機製作續集。要知道,那仍是一個充滿創新空氣的年代,往往一個人就可以寫一個遊戲,沒有來自發行商的威逼,也不需要太多的資金投入。投身遊戲製作的人們更多的在為理想而活著,絕少去考慮商業利益,沒有新的想法那么索性就不開工。
麥其納重新回到了學校里去,他在紐約大學追尋著他在遊戲中的夢想——學習了一年的電影製作專業,其間,他到海外旅行並尋找拍攝題材。他電影短片《等待黑暗》(Waiting for Dark)曾在多個國際電影節上獲獎。
此後他一邊從事電影拍攝,一邊要回到加州的Broderbund公司去指導他的美工和程式設計師——POP的續集已經在那裡開工了。(當時Broderbund開發中的另一個大作是《神秘島》。)從此,POP不再是他本人能夠完成的遊戲了,他在新作里更多的擔任製作人的角色,這表明遊戲工業已經相比那種程式設計師主宰一切的時代發生了改變,但1993年的《波斯王子II:影與火》(Prince of Persia II:The Shadow and the Flame)似乎還沒有明顯反映出這樣的變化。就像大多數續集一樣,POP2將前作進一步完善。這部POP的加強版輕而易舉的贏得了1994年最佳遊戲的稱號,但麥其納本人卻高興不起來,他覺得POP已經做到了2D遊戲所能表達的極限。
此後,麥其納投入到Broderbund的新遊戲《最後的東方快車》(The Last Express)的製作中,他覺得那是他新的靈感得以釋放的地方。這款純冒險遊戲取材自一戰前夕最後一班開出的歐亞特快列車,一位青年發覺他的朋友被謀殺,於是他要在列車上找出真兇。遊戲的故事跌宕起伏,美工也十分精緻,尤為特別的是,整個環境的開放度相當高。如果你沒有作出正確的決定,或者沒有正確解謎,遊戲將永遠不會結束。因此遊戲有多重結局,在不同時刻做出不同的決定,都將導致遊戲朝另一個方向發展。
麥其納的設計思想又一次走在了時代前列,可惜這個耗資高達600萬美元,由40人的團隊開發了4年的遊戲銷量不佳。而此時的人們大概也暫時忘卻了“波斯王子”的大名,那全是因為有勞拉·克勞馥的橫空出世。
勞拉的創造者們並不諱言,他們有相當的靈感來自於“波斯王子”。但在3D環境下如何延續他所要表現的經典,麥其納或許還處在思考的階段。而《古墓麗影》從一開始就是最棒的,它提供了3D空間裡的最佳解決方案,包括最佳的操作,最優秀的關卡設計。3D空間中的動作和謎題設計遠比2D時代要複雜的多,《古墓麗影》在吸收了POP的要素之後反而給前輩作出了榜樣。
於是麥其納匆匆投入了新遊戲《波斯王子3D》當中。新遊戲的製作也許就和它的名字一樣顯得潦草,麥其納仍舊親手寫出了故事大綱,但他顯然低估了一個3D遊戲所需要的技術。1999年,當“古墓麗影”已經因為“陳舊”的引擎受到批評時,POP的續篇才姍姍來遲。當人們滿懷期待的得到成品時,才發現這簡直是一個十分糟糕的遊戲。首要的是操作感奇差,王子喪失了他靈敏的動作,半人高的平台他都無法翻過,而跳抓上層平台的簡單動作也要試驗多次才能成功。最不能被忍受的是,一旦你跳進水裡就意味著滅頂之災,因為你很難利用蹩腳的操作從容爬上岸。此外遊戲的控制視角十分不穩定,常常你看到的都是王子的後背,不一會就叫人頭暈目眩,玩不下去。
這部作品保留了2D時代的若干特徵,如用藥瓶代表的血槽,以及王子獨有的格鬥系統,但沒有更多的發展,它試圖模仿《古墓麗影》,但做的都不好。在2D向3D轉型的年代不是只有“波斯王子”犯下如此輕易的錯誤,期望太高卻不成熟的技術以及廠商的資金告急讓很多作品在慌亂中提早降生,最終的結果就是使得一塊“黃金招牌”由此一蹶不振。
麥其納在那一段時間裡不是很順利。《最後的東方快車》導致它的開發商Smoking Car破產,而《波斯王子3D》也沒有給改名Red Orb的Broderbund帶來好運。他此後暫時又回到了電影圈,但最終還是和他心怡的王子走到了一起。
2001年,《波斯王子:時之砂》正式投入開發。此時正在籌劃《分裂細胞》的育碧蒙特婁工作室積累了3D技術上的大量經驗,這保證了《時之砂》從一開始就不會重蹈《波斯王子3D》的覆轍。麥其納為遊戲撰寫了劇本,並自始至終參與到了遊戲的製作中去,可以說他在前一作品中積蓄的想法在這裡都能夠被實現了。
《時之砂》已經不可能成為劃時代的作品,但是在《古墓麗影:暗黑天使》的失敗之後,它為沉寂的動作冒險遊戲重新帶來曙光。它沒有帶來更多的革命性創新,而是聰明地將一個標準的動作冒險遊戲在技術上完美的表現了出來。那酷勁十足的、聰明的格鬥系統和時間倒流的設定不過是給大量的動作謎題錦上添花而已。
14年過去了,遊戲工業仿佛換了一個人間。從麥其納當年單槍匹馬寫出《波斯王子》,並影響了它身後的若干動作遊戲開始,到《時之砂》找到了3D環境中另一個完美的遊戲解決方案,正應了那句“三十年河東,三十年河西”的俗話,他親手把勇敢的王子重新帶回玩家的中心。作為一個特殊的見證者,他經歷遊戲工業一個特殊的發展階段。但不得不說,《時之砂》仍舊是在翻炒14年前的大部分創意而已,未來的波斯王子會是什麼面目,我們依然不勝擔心。現在的同類遊戲,似乎越來越重視劇本,卻往往在可玩性上表現得蒼白無力。分工越來越細緻,參與者越來越多,伴隨一首數分鐘的片尾曲都難以盡數所有的職員,但遊戲中真正的想像力卻越來越貧乏。《時之砂》多少帶給我們一些希望,不知聽著片尾處奧斯卡獎音效大師的迷幻樂曲,喬丹·麥其納先生是不是在做著同樣的思考呢?