內容簡介
由石井淳藏和栗木契等編著的《商業三國志》分為兩部分,共6個案例,每個案例解析一個產業:高品位啤酒(三得利VS麒麟VS三寶樂朝日),漢堡包(麥當勞VS摩斯漢堡VS依特利),筆記本電腦(松下VS索尼VS聯想)。健康綠茶(花王VS三得利VS伊藤園),嬰兒紙尿片(尤妮佳VS花王V寶潔),家用遊戲機(任天堂VS索尼VS微軟)。《商業三國志》以翔實的案例加重點分析點評的方式成書。
編輯推薦
《三國志》為什麼長盛不衰?因為它不僅刻畫了“一對一”的兩軍對壘,更向我們描繪了一幅三者或多者間結盟、背叛以及相互攻訐的驚心動魄的爭鬥畫卷,這才是其真正引人入勝的地方。
由石井淳藏和栗木契等編著的《商業三國志》以翔實的案例加重點分析點評的方式成書,深得“三國”的思想精髓,對每個產業競爭都列舉了3家最具實力的國際知名企業作為研究對象,對這3家企業之間的競爭態勢、產品研發、行銷戰略都做了深入的調研和剖析,獨具視角、可讀性強,為商學院、企業經營者、職業經理人、市場行銷人員、管理諮詢從業者的必備良書。
作者簡介
作者:(日)石井淳藏、栗木契、清水信年、西川英彥、水越康介等 譯者:代小燕
栗木契副教授
1997年 神戶大學大學院經營學部博士課程修了
2003~現在 神戶大學大學院經營學科副教授
研究方向:行銷管理、品牌管理流通科學大學校長。神戶大學名譽教授。博士(商學)(神戶大學)
1975年,完成神戶大學大學院經營學研究科博士課程。曾為同志社大學商學部教授、神戶大學經營學部教授、神戶大學大學院經營學研究科教授,從2008年任職至今。主要著作有《品牌一價值的創造》(1999年、岩波新書)、《行銷的神話》(1993年、日本經濟新聞社)等。流通科大學商學部準教授。博士(商學)(神戶大學)
2006年,完成神戶大學大學院經營學研究博士課程。從2004年任職至今。主要著作有《這樣做銷售》(2006年,日本經濟新聞社,共著)等。立命館大學經營學部教授。博士(商學)(神戶大學)
2004年,完成神戶大學大學院經營學研究科博士課程。曾任世界穆基·網路董事,2005年,就任於立命館大學經營學部助教授。從2008年任職至今。首都大學東京大學院社會科學研究科準教授。博士(商學)(神戶大學)
2005年,完成神戶大學大學院經營學研究科博士課程。從2007年任職至今。主要著作有《這樣做銷售》(2006年,日本經濟新聞社,共著)、《行銷優良企業的條件》(2008年,日本經濟新聞出版社,共著)等。
目錄
第1部 新市場的創造
第1部序言 商業三國的目標
第1章 高品位啤酒
三得利VS三寶樂VS麒麟朝日
首先——沒有固定界限的市場
高品位啤酒市場是怎樣形成的
三得利的“ThePremiumMa1t's”品牌啤酒
三寶樂的“惠比斯”啤酒
普通啤酒商家的對策——朝日和麒麟
4種不同的市場觀
交錯相織的市場觀
麒麟採取積極主動戰略的理由以及朝日採取不作為方針的理由
三得利和三寶樂在品牌形象上的差異
是什麼力量在維持著市場的秩序?
本章小結——市場並不是只有一個
第2章 漢堡包
麥當勞VS摩斯漢堡VS儂特利
快餐產業不只有內部競爭
最初的競爭
成熟期的競爭
為什麼低價格戰略適合麥當勞
摩斯漢堡並非一開始就採用高價格戰略
高價路線上的再一次領先
依特利最初的“反省”
本章小結——擁有正確的自我認識改變競爭姿態
第3章 移動式筆記本電腦
松下VS索尼VS聯想
與擊敗競爭對手有稍許不同的筆記本市場
從試銷售開始的ThinkPad
瘋狂的消費潮流“筆記吧”
將設計變為風潮的VAIO(影音集成操作)
和薄型的訣別——“筆記吧”的轉機
由“關注焦點”所產生的意識
本章小結——創造市場時進行的鬥爭
第1部總結 市場的創發
第2部 三國志的理論
第2部序言 敘述三國之間競爭過程的意義
第1章 健康綠茶
花王VS三得利VS伊藤園
首先——為什麼健康茶引人注目
花王“露西亞綠茶”在很大程度上改變了市場
綠茶戰爭
人們身體內部也存在著花王的保健產業
三得利的健康食品項目組
露西亞和黑烏龍茶在概念上的迥異
為什麼選擇30歲以上的人群和便利店
意外的反應
飲料廠家明明是想做出比較可口的飲料結果卻……
濃的、澀的——對綠茶市場的影響
後發售為什麼會有利
本章小結——對預想不到的事物的反應能力
第2章 嬰兒用紙尿布
尤妮佳VS花王VS寶潔
序論——直到擁有壓倒性的市場占有率
紙帶和內褲——嬰兒用紙尿布的產品特性
到成熟期為止的競爭
紙尿布的市場、人口處的激戰、出口的發現
出口——尿布在末期市場的競爭
入口——面向新生兒的競爭
搖搖晃晃時期的市場競爭——內褲型
尤妮佳——潛在需求“目前”的發現
寶潔——內褲型紙尿褲的再開發
花王——“如果沒有堅實的思想就製造不出任何商品”
幫寶適在“爬行”時期的競爭——意料之外的使用方法
本章小結——日常的觀察、空白市場、公司的強大
第3章 家用遊戲機
任天堂VS索尼VS微軟
行銷中需要“歷史觀”的理由
成敗的關鍵
家用遊戲機產業的興起
3個轉折點、3個結構
家用電腦紅白機(任天堂所制)有什麼過人之處?
PS3的大逆轉
Wii(任天堂所制)所創造出來的東西
本章小結——組合市場實現的競爭
第2部總結 沒有預料到的“漁翁之利”的發現
致謝詞