展覽演變
早在1993年9月,台北市電腦公會就已經舉辦了第一屆台北國際電腦娛樂展覽會,當時是在推廣益智電玩,並且就有邀請台灣地區的遊戲開發廠商,針對開發過程進行說明,基本上,是現今這項展覽的雛型,但後來,此項展覽因為較走向大眾路線,因此在其後,被台北電腦多媒體展合併。
2002年,台北市電腦公會舉辦的春節電腦套用暨多媒體特展中,線上遊戲與電腦遊戲受到大眾的喜愛,加上國際廠商與台灣廠商的商機需求熱烈的情況下,因此,於2003年2月,正式與台北電腦多媒體展切割,並獨立舉辦“台北國際電玩展”。
展覽分區與活動
交流酒會
主要是邀請相關媒體、同業廠商、相關公協會與政要人士參與的活動,規模等同於一般國際性展覽的開幕典禮,是與台北電腦多媒體展合辦的交流酒會活動。另外在2006年,遊戲之星選拔賽的頒獎典禮與台灣遊戲廠商聯手組成的“遊戲產業振興會”成立大會,也在此活動中一併進行。
國際展區
為了與各國廠商及貿易相關公協會(特別是自辦電子資訊類展覽的單位)交流,台北市電腦公會也安排國際展區,提供國際廠商進行外銷產品之展示,與相關展覽之宣傳,例如:韓國館部份,則會邀請承辦韓國國際遊戲展示會的Gstar籌備委員會來台宣傳。
而在第五屆的展覽中,主辦單位更邀請了日本SEGA展示台灣玩家喜愛的“三國志大戰”、“甲蟲王國”等大型機台電玩,顯現出日本製造大型機台電玩的實力。
數位內容成果展
早期是在2002年春節電腦多媒體展時,以國家主題館的型式展出,後來,在電玩展於2003年首度辦理後正式納入,主要是配合經濟部工業局主辦之“數位內容系列競賽”以及台北市電腦公會自辦的“遊戲之星選拔賽”所設定的展區。展示內容包含該項競賽之得獎作品,以及大專院校數位內容成果體驗區,其中,最受矚目者,也包含了世新大學資訊管理學系的相關參賽作品。
封印任務
第三屆起實施,同樣也是巴哈姆特電玩資訊站辦理的小活動,是為了鼓勵參觀者認識各家電玩廠商,並且可以即時體驗電玩新產品所設計的活動,采“集點抽獎”的方式進行。
人氣Show Girl票選
是由協辦之媒體巴哈姆特電玩資訊站主辦之活動,票選範圍則是以各家參展廠商之Show Girl為主的選拔,但由於台灣社會風氣,加上以往台北市林森北路曾爆發“極樂台灣”雜誌風波問題,不少人也認為此活動有可能會導致色情歪風的助長,因而有褒貶不一的情況。
台北數位遊戲大賽
是由經濟部工業局與台灣各家遊戲廠商聯合辦理的比賽,僅於第四屆辦理,在展覽前先行在北、中、南三區選拔出各地的代表選手,之後在展覽期間,進行總決選,並在現場舉辦專為現場民眾設計的“聖杯傳說三部曲”活動。
優勝選手與團體如下
遊戲名稱(組別) | 冠軍 | 亞軍 | 季軍 |
飛天曆險Online | 狂雷之魂 | 惡搞馬戲團 | 紫米雜糧堡 |
飄流幻境Online | 魔流 | 2266隊 | 無*領域 |
爆裂坦克 | 陳冠儒 | 洪崇耀 | 林政勛 |
我的天使與惡魔 | 陳泰羽 | 陳思宏 | 張明宗 |
勁爆美國職籃2006 | 陳永泰 | 趙浩昱 | 郭鈞滇 |
明星三缺一 | 呂詠莉 | 楊世宇 | 李宗輝 |
歷屆宣言
* 第三屆:“遊戲在手、世界在握”(Game In Hand, World In Hand)
* 第五屆:亞太地區華文數位內容市場的通路與樞紐(The Gateway to Asia-pacific Digital Content Industry)
歷屆展覽
第一屆
(2003年2月21日─2月24日)
* 在第七屆遊戲之星選拔賽中,大宇資訊董事長李永進預言“台灣自製的線上遊戲,可望超越日本與韓國”。
* 由於Xbox在台灣上市的關係,因此引起參觀者的關切,但PS2所屬的新力公司並未和台灣微軟參展,引起軒然大波。
* 智冠集團以聯合參展方式進行展出,但廠商展覽規模仍是由線上遊戲“天堂”的代理商遊戲橘子占上風,儘管如此,當年的線上遊戲產業依舊受到廣大年輕消費者的重視。
* 雖然當屆電玩展於開幕日(2月21日)吸引十萬以上人次的參觀,但日本電子遊戲專業媒體“Game Watch”認為台北國際電玩展有失國際水準,起因是因為人群擁擠、動線混亂不明、噪音控管不佳所致。
第二屆
(2004年2月6日—2月9日)
* 數位內容國際研討會首度配合展覽進行,會議中以Xbox Live服務最受到與會者之注意。
* 延續數位內容研討會的氣勢,除了Xbox Live以外,《天堂2》、《魔界:中古世紀之戰》也是矚目焦點,但是《天堂2》旗下的台灣吉恩立公司,則以承租150個攤位居各廠商之冠。
* 台北國際電玩展,首度採用展覽接駁車,是由大南汽車營運,路線為捷運市政府站←→台北世界貿易中心。
* 本屆展覽吸引36萬以上人次參觀,較第一次辦理少了17萬人次,並且暴露出環境問題。
* 人氣Show Girl選拔賽雖然落幕,但馬上遭到外界抨擊電玩展是辣妹展,明顯帶壞社會風氣,間接造成未成年兒童的心靈受到傷害。
第三屆
(2005年2月24日—2月28日)
* 與以往韓國風為主的電玩展,本屆之展覽引進了休閒遊戲與中國大陸廠商製造之遊戲。
* 台北市電腦公會宣布本屆的展覽口號為“遊戲在手、世界在握”(Game In Hand、World In Hand),象徵台灣的遊戲產業控制著全球的樞紐。
* 台灣微軟的Xbox攤位與新力科技的PS2+PSP攤位比拼,是本次展覽的話題,另外,部分大廠商並未參展,而是以合作形式和其他參展廠商進行同步宣傳。
第四屆
(2006年2月16日─2月20日)
* 本屆參展廠商35家,使用700個攤位,是歷屆之最,但遊戲橘子、台灣微軟宣布不參展,引發風波,外界也開始質疑電玩展品質是否有國際水準,另外,台北電腦多媒體展也正式與台北國際電玩展分道揚鑣,在不同的展覽檔期舉行。
* 經濟部工業局與中華電信、大宇資訊、中華網龍、鈊象電子等廠商先行舉辦“數位遊戲競賽”,並在電玩展的會場中進行決選。
* 由台灣的遊戲公司聯手組成的“遊戲產業振興會”,在台北國際電玩展的開幕交流酒會中同時成立。
第五屆
(2007年2月8日─2月12日)
* 由於和信旗下的戲谷《暗黑之門:倫敦》攤位活動與台灣微軟攤位的五月天現場演唱會活動超過外貿協會訂定的噪音控制標準,遭到外貿協會展覽外借組的多次舉牌,且被主辦的台北市電腦公會懲處。
* 台北市長郝龍斌在開幕酒會強調,百貨公司設定電玩遊戲機台會有限度地開放,但益智類遊戲不限制,只是需要前任台北市長馬英九在任內提出的“台北市普通級電子遊戲場業管理自治條例”獲得認同,且不至於影響學生的學習品質。
* 和信超媒體集團旗下的戲谷分公司,租用了84個攤位來展示未來要代理的新遊戲《暗黑之門:倫敦》,是參展規模最大的廠商。
第17屆
(2019年1月24日-1月28日)
據台灣“中央社”報導,第17屆台北國際電玩展1月24日開幕,總計有24個國家和地區426家廠商參展,使用2144個展位規模,創下歷史新紀錄。
據報導,台北國際電玩展1月16日舉行展前記者會,公布最新會場平面圖,並發表展位與活動訊息。
本屆電玩展強調遊戲不只存在於電視、電腦、手機螢幕等虛擬世界,玩家將化身為遊戲角色,創造自己的未來。
1月24至25日商務區與遊戲峰會將於世貿三館率先開展;緊接著玩家區於1月25至28日在世貿一、三館同步登場,而深受玩家青睞的兩大主題專區“INDIEHOUSE”、“桌遊樂園”,將於1月26至28日在世貿三館聯合展出。
此外,主辦單位2019年與廠商打造電競舞台,超過20場賽事將在現場開戰。
需要改善的地方
門票問題
以往台北市電腦公會自辦展覽時,都會有進行贈票服務,但是許多投機者為了搶進場,以及省錢,也爆發出了黃牛票與偽造門票等問題,因此,電腦公會除了對於門票索取的規定有嚴格審定以外,另外也改採限額制度,以避免黃牛票與偽造門票的問題發生。
形象與品質
在台北世貿舉辦的展覽,只要是消費展覽(特別是電腦資訊類),都會造成人潮擁擠的現象,再加上廠商也會在現場用擴音器來進行“拉客”的情況,不免會被質疑“國際專業展覽”成為“叫賣的菜市場”,而且,人潮的擁擠,也會影響到空氣品質,進而對參觀者的身體造成傷害。
而日本媒體在正式的第一屆舉辦時,曾表示國際專業展覽應以B2B為主,B2C為輔,在2005年,KAMEX改制成韓國國際遊戲展示會(G★),也就是為了要走國際化的高水準展覽路線,並跟隨國際潮流,才會進行變革,成果則是換到世界第二名的地位,因而呼籲相關的主辦單位應該要多觀摩、多學習其他展覽的成功之處,重質不重量。