定義

動漫經濟(Animation economy)是指以漫畫、卡通、動畫、遊戲以及多媒體內容產品等為代表的動漫產業對經濟發展的積極影響。
現有規模
2004年,全球數字動漫產業的產值已達2228億美元,與動漫產業相關的周邊衍生產品產值則在5000億美元以上,英國數字娛樂產業年產值占GDP的7.9%,成為該國第一大產業。美國網路遊戲業已連續4年超過好萊塢電影業,成為全美最大娛樂產業。日本遊戲市場每年創造2萬億日元市值規模,動畫產品出口值遠遠高於鋼鐵出口值。韓國動漫業產值占全球的30%,已成為韓國國民經濟的六大支柱產業之一。
2009年全國製作完成的國產電視動畫片共322部171816分鐘,比2008年增長31%。全國共有21個省份以及中央電視台生產製作了國產電視動畫完成片。國產卡通片的創作水平、藝術質量也隨著動畫產量的迅猛增長不斷提高。
巨大市場
動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。我們目前每年文具的銷售額為人民幣600億元,兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元,玩具每年的銷售額為人民幣200億元,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像製品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元……在某種程度上,這些行業今後的發展與行銷都有賴於動漫這一新興產業的帶動作用,以此類推,中國動漫產業將擁有超千億元產值的巨大發展空間。

動漫經濟