力反饋

力反饋(Force Feedback),本來是套用于軍事上的一種虛擬現實技術,它利用機械錶現出的反作用力,將遊戲數據通過力反饋設備表現出來,可以讓用戶身臨其境地體驗遊戲中的各種效果。

力反饋

所謂力反饋(Force Feedback),本來是套用於軍事上的一種虛擬現實技術,它利用機械錶現出的反作用力,將遊戲數據通過力反饋設備表現出來,可以讓用戶身臨其境地體驗遊戲中的各種效果。適用於虛擬會議、虛擬模型、維持路徑規劃、多媒體和分子模型化等諸多套用領域。
力反饋技術能將遊戲中的數據轉化成用戶可以感覺到的效果,例如道路上的顛簸或者轉動方向盤感受到的反作用力,這些效果都是力反饋控制晶片“播放”出來的。
但要注意的是我們平常所見的“振動手柄”使用的並不是力反饋技術。我們正文中所說的Dual Shock手柄,它是用手柄中的兩個電動機以及兩個大小不同的轉子,來組合模擬出各種或大或小,不同規律的振動。其實在振動手柄中Dual Shock是表現最好的,因為它已經可以模擬出一些不錯的振動效果,最可怕是那種打著“振動手柄”的名字,實際是靠遊戲中的聲音大小來進行判斷的“音響振動”。也就是說,聲音大它的振動就大,聲音小它的振動就小,大家在選用振動手柄時一定要注意這種手柄。
力反饋技術相比要複雜得多,設備的X軸和Y軸等部分分別通過齒輪或者鋼線連線到電動機,而電動機則根據專用力反饋晶片傳送的信號來工作。根據遊戲給力反饋晶片發出的指令,它可以模擬出真實的操縱感,而不是簡單的振動。比如,行駛在木橋和越野賽道上完全是不同的感覺,根據賽車速度的不同,力反饋晶片會根據遊戲中提供的數據計算出方向盤上的反作用力,所以在不同速度下轉動方向盤所需要的力度也是不一樣的。

不同力反饋技術的區別

現在民用級力反饋的技術主要掌握在Immersion與微軟兩家公司手中。Immersion公司推行它的i-Force協定,提供i-Force API接口,i-Force協定是一個開放式協定,所有的遊戲設備製造廠家都可以使用。事實上羅技、SAITEK等多數外設廠商使用的都是Immersion的技術,在它們的驅動面板上也都有Immersion的Logo,這也是判斷外設是否使用了真正的力反饋技術的有效辦法之一。
Immersion也提供i-Force力反饋晶片,它是一種觸覺處理晶片,與圖形加速晶片和聲音處理晶片類似,只不過它是專為支持力反饋的計算機周邊設備設計的,可以提供加速、最佳化等功能,使其模擬現實的效果更加流暢、逼真。
在傳動方面,Immersion主要採用的是電動機帶動鋼纜進行力的線性傳動。在力反饋晶片接收遊戲的控制信號後,就要將它轉換成對應的一組波形數據並傳送給電動機控制晶片,而電動機會根據相應波形數據進行力的傳動,來實現力反饋效果。鋼纜線性傳動的效果細膩且敏銳,其振動頻率可達每秒250次,但其成本較高。而在使用時間長了以後,鋼纜會因為受到反覆拉扯而伸長,造成靈敏度降低,而且萬一鋼纜斷裂的話,力反饋效果也就失靈了。

微軟套用

微軟則是支持ActiveX(DirectX)的API接口,使用Sidewinder FF協定。但出人意料的是微軟並沒有開放Sidewinder FF協定,所以市場上支持Sidewinder FF標準協定的遊戲控制器主要由微軟自己生產。在傳動方面採用的是“齒輪傳動技術”。它的成本較低,效果也很不錯,但在長期高強度使用後,連續振動時可能出現齒輪打滑。由於相互磨損,在齒輪的“牙”之間的細小的間隙會隨著使用時間的增長而變得越來越大,如果齒輪本身材質不是特別好,還有可能會造成齒崩裂。

新技術

除此以外,新一代力反饋感應技術也已經出現了,比如:i-Touch觸覺感應技術,它主要用在滑鼠或軌跡球等產品中,記得曾經大肆宣傳的動感旋貂嗎?通過i-Touch我們“觸摸”到圖像的框線或者體驗“拖放”檔案的不同感受。目前它也套用到了不少搖桿和方向盤中提供更細膩的力反饋感覺。還有一種動作感應技術(G-Tilt)可以將玩家的動作轉化成遊戲指令,從而控制遊戲,由於這種設備價格高昂,而我們這次主要是介紹中檔遊戲外設,因此就不再贅述了。

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