別具光芒——Flash互動網站設計

12.4.3套用填充161 14.3.2Sphere192 14.3.3Cube193

基本信息

【作者】陳耕
【編輯】孟飛
【ISBN】978-7-115-24714-8
【日期】2011-2
【版次】1
【印次】1
【頁數】274頁
【字數】477千字
【開本】16
【定價】39元

內容簡介

本書涵蓋了從ActionScript 3.0基礎語法到Flash網站建設的內容。本書共15章,可分為3個部分:一是Actionscript 3.0基礎部分,包括類和對象、函式、事件機制、XML等內容;二是視覺編程部分,包括核心顯示對象、程式繪圖、點陣圖操作、構建Flash三維世界等內容,尤其是Papervision 3D的入門及實例教程;三是實戰部分,詳細講解了兩個FLash網站的具體創意和製作過程。
為了方便讀者更好地理解Flash CS5的功能,本書加入了相關的基礎動畫教程,包括新的時間軸系統、3D動畫、骨骼動畫等內容。
本書適合於準備學習ActionScripe 3.0的初學者、從事互動設計行業(網站)的入門學習者、將視覺作品轉化為Flash互動網站的設計師,以及希望創作出極具創意網站的讀者等。

目錄

第1章 Flash、互動網站、互動廣告 1
1.1 Flash與互動網站 1
1.1.1 Flash發展歷程 1
1.1.2 Flash網站發展歷程 2
1.2 Flash與互動廣告 3
1.2.1 盜竊牛奶的亡命之徒 3
1.2.2 動物園奇妙物語 5
1.2.3 Uniqlo的時間之舞 6
第2章 Flash基礎知識 9
2.1 了解Flash及Flash IDE 9
2.1.1 工作區和面板 9
2.1.2 坐標系 10
2.1.3 影片剪輯、圖形和按鈕 10
2.1.4 時間軸動畫 11
2.1.5 製作基本動畫 12
2.2 了解和掌握Flash開發方式 12
2.2.1 開始編寫你的第一行程式 12
2.2.2 學會創建文檔類 15
2.2.3 學會使用注釋 16
2.3 Flash CS5新特性 18
2.3.1 新的界面 19
2.3.2 革新的時間軸補間動畫系統 19
2.3.3 動畫預設 22
2.3.4 骨骼工具和IK反向動力系統 24
2.3.5 3D旋轉工具 26
第3章 ActionScript 3.0基礎知識 29
3.1 使用變數 29
3.1.1 什麼是變數 29
3.1.2 聲明一個變數 29
3.1.3 給變數賦值 30
3.1.4 局部變數 30
3.2 數據類型 31
3.2.1 了解基元數據類型 31
3.2.2 基元數據類型和複雜數據類型 32
3.3 表達式 34
3.4 運算符 34
運算符的優先權 35
3.5 語句 36
3.5.1 使用if語句 37
3.5.2 使用switch語句 38
3.5.3 使用for語句 39
3.5.4 使用for..in和for each..in語句 41
3.5.5 使用while語句 43
3.5.6 使用break語句 44
第4章 類和對象 45
4.1 了解類和對象 45
4.2 什麼是包——package 46
4.2.1 如何定義一個包 46
4.2.2 包的命名 47
4.3 如何定義一個類 47
4.3.1 使用class關鍵字來定義一個類 47
4.3.2 類和類成員的訪問控制 48
4.3.3 構造函式 49
4.4 了解文檔類 49
4.4.1 為什麼要使用文檔類 49
4.4.2 如何創建一個文檔類 50
4.5 包或類的導入 51
4.5.1 在Flash IDE中設定類路徑 51
4.5.2 使用完全限定名 52
4.6 類的繼承 52
第5章 函式 55
5.1 什麼是函式 55
5.2 定義一個函式 55
5.3 給函式傳入一個參數 56
5.4 什麼是函式表達式 56
5.5 從函式返回一個值 57
5.6 嵌套函式 58
5.7 遞歸函式 59
第6章 事件和事件處理 61
6.1 Flash事件基礎 61
6.1.1 由一個按鈕事件的例子引發的思考 61
6.1.2 有關事件機制的比喻 62
6.1.3 了解事件機制中的術語 63
6.2 如何為事件註冊一個事件偵聽器 63
6.2.1 明確事件類型 63
6.2.2 創建事件偵聽器 63
6.2.3 為事件註冊事件偵聽器 64
6.3 註銷事件偵聽器 65
6.4 阻止默認行為 65
6.5 target與currentTarget 66
6.6 了解事件流 68
6.6.1 ActionScript 2.0事件機制的局限性 68
6.6.2 什麼是事件流 68
6.6.3 事件流的三個階段 69
6.6.4 如何監控和操作事件流 69
6.7 常用的互動事件類型 70
6.7.1 滑鼠事件 70
6.7.2 鍵盤事件 71
第7章 數組 75
7.1 什麼是數組 75
7.2 如何創建數組 75
7.3 數組的基本操作 76
7.3.1 從數組中取值 76
7.3.2 設定一個元素的值 76
7.3.3 設定數組的長度 76
7.3.4 遍歷一個數組 77
7.3.5 搜尋一個數組 77
7.4 為數組添加元素 78
7.4.1 使用Push()方法 78
7.4.2 使用unshift()方法 78
7.4.3 使用splice()方法 79
7.4.4 使用concat()方法 79
7.5 刪除數組中的元素 80
7.5.1 使用pop()方法 80
7.5.2 使用shift()方法 80
7.5.3 使用delete運算符 80
7.6 對數組排序 80
7.6.1 使用reverse()對數組排序 81
7.6.2 使用sort()對數組排序 81
7.6.3 使用sortOn()對數組排序 82
第8章 XML數據處理 83
8.1 了解XML 83
8.1.1 什麼是XML 83
8.1.2 標籤 84
8.1.3 屬性 84
8.2 創建和訪問XML數據 85
8.2.1 創建XML數據 85
8.2.2 訪問XML的節點 85
8.2.3 訪問XML屬性 87
8.3 遍歷和過濾XML數據 88
8.3.1 遍歷一個XML文檔 88
8.3.2 根據條件過濾XML數據 89
8.4 修改和添加XML數據 92
8.4.1 修改已有的XML元素 92
8.4.2 為已有的XML數據添加元素 93
8.4.3 在指定數據前後添加元素 94
8.5 從XML數據中刪除元素 96
8.6 裝載一個XML 97
8.7 實現一個基於XML的相冊 99
第9章 核心顯示對象 105
9.1 什麼是顯示對象和顯示列表 105
9.1.1 從網站架構來看顯示列表 105
9.1.2 什麼是顯示列表 106
9.1.3 理解舞台、顯示對象和顯示對象容器 106
9.2 DisplayObject類大家族 107
9.3 使用顯示列表處理顯示對象 108
9.3.1 使用addChild()方法和addChildAt()方法添加顯示對象到顯示列表 109
9.3.2 使用contains()方法檢測容器是否包含顯示對象 111
9.3.3 如何訪問顯示對象 111
9.3.4 交換顯示對象的深度 112
9.3.5 遍歷顯示對象容器 113
9.3.6 移除顯示對象 115
9.4 顯示對象的基本屬性和方法 116
第10章 操作MovieClip和Sprite 119
10.1 MovieClip的基本操作 119
10.1.1 了解MovieClip 119
10.1.2 MovieClip的註冊點和中心點 120
10.1.3 控制MovieClip的位置 122
10.1.4 控制MovieClip的透明度變化 123
10.1.5 控制MovieClip的增大和縮小 124
10.1.6 控制MovieClip的旋轉角度 125
10.1.7 獲取MovieClip當前播放頭狀態 126
10.1.8 操作MovieClip中的播放頭 126
10.1.9 從庫中“載入”Movieclip 127
10.2 視覺編程進階技巧 128
10.2.1 基於ActionScript的時間軸控制 128
10.2.2 Flash與三角學 132
10.2.3 緩衝公式 133
第11章 程式繪圖 135
11.1 如何繪製線條 135
11.1.1 如何繪製直線 135
11.1.2 如何繪製曲線 138
11.2 如何繪製形狀 139
11.2.1 繪製自定義形狀 139
11.2.2 繪製特定形狀 139
11.3 圖形填充 140
11.3.1 為圖形填充顏色 140
11.3.2 為圖像填充漸變顏色 141
11.4 數學與繪畫 143
11.5 繪製跟隨滑鼠運動的線條 145
11.6 如何實現一個塗鴉板 150
第12章 點陣圖操作 155
12.1 了解位圖類 155
12.1.1 什麼是Bitmap類和BitmapData類 155
12.1.2 Bitmap類和BitmapData類的區別 156
12.2 創建BitmapData對象 156
12.3 從已有的圖像中複製一個圖像 157
12.3.1 使用clone()方法 158
12.3.2 使用copyPixels()方法 158
12.3.3 使用copyChannel()方法 159
12.3.4 使用draw()方法 159
12.3.5 copyPixels()方法和draw()方法的區別 160
12.4 BitmapData的基本操作 161
12.4.1 獲取像素點的顏色值 161
12.4.2 更改像素點的顏色值 161
12.4.3 套用填充 161
12.5 濾鏡的套用 162
12.5.1 為顯示對象添加濾鏡效果 162
12.5.2 為BitmapData添加濾鏡效果 163
12.5.3 濾鏡的種類 164
12.6 為點陣圖實現倒影效果 165
12.7 動態馬賽克效果 168
第13章 載入和處理外部資源 173
13.1 如何載入外部資源 173
13.2 監控裝載的各種狀態 174
13.2.1 Event.COMPLETE事件 174
13.2.2 Event.INIT事件 176
13.2.3 ProgressEvent.PROGRESS事件 176
13.3 卸載載入資源 178
13.4 如何製作一個Loading動畫 181
13.5 調用子SWF裡面的函式 182
第14章 在Flash中實現3D世界 185
14.1 了解Flash 3D和Papervision3D 185
14.1.1 了解Flash 3D 185
14.1.2 了解Papervision3D 186
14.2 Papervision3D基礎知識 187
14.2.1 Viewport3D 187
14.2.2 Scene3D 188
14.2.3 Camera3D 188
14.2.4 BasicRenderEngine 188
14.2.5 Papervision3D的坐標系 188
14.3 Papervision3D中內置模型 189
14.3.1 Plane 189
14.3.2 Sphere 192
14.3.3 Cube 193
14.3.4 其他內置模型 196
14.4 材質渲染 197
14.4.1 基本材質渲染 198
14.4.2 燈光渲染材質 200
14.5 導入外部模型 207
14.6 使用快速模板來創建3D世界 212
14.7 創建一個自由攝像機 212
14.8 三維旋轉選單 217
14.9 第三人稱視角漫遊 223
第15章 如何用Actionscript 3.0搭建網站 233
15.1 如何實現一個動態的互動作品集 233
15.1.1 明確網站的結構和實現細節 233
15.1.2 編寫代碼前的準備工作 235
15.1.3 開始編寫網站代碼 237
15.2 如何實現一個具有奇幻色彩的咖啡館網站 250
15.2.1 明確網站的結構和實現細節 250
15.2.2 編寫代碼前的準備工作 253
15.2.3 開始編寫網站代碼 254
15.3 Flash導出及發布設定 269

相關詞條

相關搜尋

熱門詞條

聯絡我們