遊戲簡介
中文名稱: 信長之野望10蒼天錄
英文名稱:KOEI NOBU 10 Japanese
版本: 中文版
製作發行: 光榮 KOEI
地區: 日本
遊戲類型:戰略
遊戲說明
本系列首度可以扮演大名屬下的武將,大名家的家臣團也能成為一個勢力,透過內部分裂、拉攏派系、勾結外通、反叛逆主等等,鮮明刻劃出戰國亂世的權力鬥爭、處處充斥著“以下犯上”的特色。假意服從強悍的大名,私下再與其他大名密商謀反,或為了對抗強大的敵人,團結各方勢力展開包圍網等等,外交手段的層次更上一層樓。另外又加上寺社與忍者的勢力,使外交戰顯得更加豐富。從出徵到合戰,都以“軍略階段”表現。由於進軍的狀況在地圖上就能一目了然,您可以觀察鄰近勢力的動向,趁虛而入攻打對手、或請求援軍前來救危等等,臨機應變定出最適當的戰略。合戰以即時戰鬥進行。如何運用各個武將的特殊技能,在野戰中驅使戰術崩潰敵軍陣列,以及攻城戰時衝破或死守城門的激烈攻防,便是在混戰中生存的唯一訣竅。
信長系列一直走著系統複雜化的路子,本作也不例外,剛拿到本作時相信連信長系列的資深玩家也會滿頭霧水。不過話說回來,遊戲系統的複雜程度與遊戲的遊戲性和耐玩度是成一定比例的。沒有一個功能全面的複雜的系統一個活生生的戰國亂世怎能展現在玩家面前呢?這同時說明了信長系列是針對SLG上級者群落設計的。(出於對上手度的考慮,設計者為玩家指派了一名小姓為城主大名們詳細解說這亂世中的生存之道.)
顯而意見,本作的重頭戲在於“外交”,這個指令也是本遊戲中分支最龐大的,使用頻率也應該是最高的。若與本作比起來信長系列前幾作的外交系統幾乎可謂是形同虛設。試回憶一下,前幾作中信長系列的老玩家幾乎是用不著外交的,哪怕選用弱勢的大名,憑藉少量的兵力與敵方周旋至多花上數年時間便能立穩腳跟(這其實是重戰鬥不重外交的一個弊端,這種情況下計算機面對資深的玩家會顯得AI永遠是低下的。)然而本作中拙者初次遊戲時選擇1534年的毛利氏上級模式,歷經10數年才得以獨立,這段時間內曾數次謀反但都被勢眾的幾位大名聯合絞殺,不得不跗首降伏。可能是初次遊戲的緣故,打得異常艱苦但本作的難度的確也由此可見一斑。(毛利氏的難度評價是一星,如果您有意選用九州的肝付氏或能登的神保氏的話大可算算得花多少載才能結束戰亂。)
從整體上來看本作是極為注重戰略而非戰術的一作。他所要求的是玩家把握好全國的整體形式,聯合周遍的勢力或敵方腹面的勢力結成戰略同盟或包圍網以求得生存並各個擊破對手。這與將星和烈風要求玩家在局部戰場和每一場戰鬥中取勝的初衷是大相逕庭的。特別是走格子的回合制,電腦幾乎被玩家玩弄與掌股之間,只要家中有幾位名將,統一全國只是時間問題。
即時制似乎是所有類型遊戲發展的趨向,相信沒有玩家願意玩一輩子的走格子吧,不得不承認將星和烈風是兩部經典,不過從這兩部回合制的顛峰之作中也隱約可以看到回合制的最期了。信長系列已經有兩作為向即時制演變做出了努力,本作明顯比前作有了長足的進步。在本作中軍略方面的制勝必須要玩家把握聯繫好軍略時的調配,野戰和籠城戰三個要素。而三個要素的重要性拙者認為也是由以上順序排列的。相信大家都感受過敵方在你尚未發展成熟時便以十數城甚至數十城的軍事向你撲來的那種壓迫感吧?這時只能通過軍略中的幾個指令來逐步化解敵方的攻勢了。其中最有效也是最常用的戰術應該就是偽傳令了,當然前提是您的城中僱傭了大批的待機忍者。(忍者的作用在本作中被空前強化了,個人的感受是一個忍者幾乎能當半個武將用!政略中的流言,破壞,軍略里的傳令,偵察,少了這批生活在黑暗中的戰士要想成就統一天下的霸業將是十分困難的。)忍者通過鍛鍊可以提升等級,不過同時僱傭金也會上漲,如果忍軍數量過於龐大的話遊戲前期軍費也會變得相對吃緊。好在各忍者勢力收取佣金的制度改為兩年一次。軍略中的寢返指示和援軍邀請也是極為重要的,而這兩者實行的成功率又完全取決於您的外交業績。其實拙者個人認為本作中諸勢力的作用相對前作並沒有得到太大的提升,驅動非正規軍與武士作戰幾乎是以卵擊石,不象嵐世那樣以幾隊正規軍夥同敵國的諸勢力便能在敵方的領土中橫行無忌,不過本作中諸勢力的戰術牽製作用還是有的,比如煽動其籠敵城,有時會起到圍魏救趙的作用。另外提一下,水軍眾的作用遠不及前作了。軍隊合流也是較為重要的指令,在本作中即便是元就,以七千兵對陶晴賢三萬五千大軍的奇蹟也是難以出現的,象走格子那樣以少勝多的戰鬥在本作中幾乎是難以實現的了。
野戰,野戰應當在削弱敵方軍勢後進行。他的一個重要目的是避免己方被敵軍籠城,一旦被籠城將是十分麻煩的,次月的政略中 將不能輸送物資,不能招待城主,不能募兵,沒有收入。
乍一看本作的野戰幾乎不須玩家作過多的操作,其實不然。拙者認為本作的野戰是很合理的。野戰的關鍵在於適時指揮待機部隊的出擊,以己方的有利兵種對陣敵方的不利兵種。比如說開始作戰時峰線部隊用足輕隊,在敵方強勢或想活捉敵將時撤退中央部隊或用鐵炮隊後續避免敵將撤退。同時也是鐵炮隊的基本使用要領。
大將坐鎮於本陣運籌帷幄,陣前的戰事靠武將的指揮能力來左右,這才更象黑澤明作品“天與地”中的戰鬥場景。而特技的運用其實是融合了卡片戰鬥系統的要素並將其立體化了。玩家必須了解各特技的用途才能在關鍵的時刻給予敵方致命的打擊。比如威壓在於削弱敵方戰意,看見敵方部隊戰意較高時使用,成功後可以避免對方使用特技,這都要看玩家如何把握。
最後要說的是籠城戰。這種戰鬥通常是殘酷的,看過黑澤明老師令一部作品“亂”的同好都應該深有體會。不到不得已千萬要避免被敵方籠城。籠城戰中守方兵士士氣較低,雖然守城方可以死守城門直至最後一兵一足但畢竟本丸破壞就必然宣告失敗,所以即便城中士兵再多也會無力回天了。同時注重政略中城改修工作的進行也就顯得十分必要了。
最後想討論的是遊戲中比較棘手的幾個問題。第一大家都已經發現,城主管理比較煩瑣,大家應該儘量選用智謀高的武將作為城主並且有條件的話與其緣組。每月注意封賞忠誠度低的將領,儘量與城主保持親密關係。外交中的親交和內政中的招待都不錯不過後者會導致君主行動濟。與諸勢力的交涉也是同樣的道理,親密的勢力在受到邀請時容易出兵。在這一揆蜂起和下克上盛行的亂世家臣也是不足以得到完全信賴的。隨時注意後方的穩定十分重要。以分裂的手段來撕毀敵方勢力比用戰鬥一個一個城的奪取更有效。第二個問題就是新增功能--“處斷”。如果大名處斷殺死降伏於自己的別家大名那么被害大名的所剩城池將改為行使處斷者的囊中之物。這其實是奪取領地的最家方法,不過同時也必須注意如果您是屈於別家傘下的大名可千萬要避免遭此惡運啊。電腦極愛通過此方法來擴充己方實力且擴充速度極快,玩家應該注意使用外交手段儘量阻止,否則日後面對您的將是敵方數以十萬記的大軍。其實這也是本遊戲設計上的致命傷啊……第三個問題與上個問題是相關的就是大名所在城的安全性。跟現實一樣,大名的所在城不應該在峰線。如果大名被籠城並戰敗即便你已經走上了天下人之路形式也會逆轉,那時候可就成活生生的“本能寺之變”了。
這裡有必要提一下,頻繁的外交同時也會讓玩家再次產生太閤III那樣的厭倦的情緒,好在本作設計者將人物設定為3D造型首次讓玩家在外交畫面中看到了能動的遊戲人物,而且畫面也比單用2D的繪圖來得美觀了。
最後的結尾CG竟然來了個歷代的宣傳海報展。這似乎將KOEI信長系列已經封筆的說法證實了一半。
片頭忍者們颯爽英姿所帶來的感動被打消得無影無蹤了,難道說陪伴我們十數年之久的經典名作真的就要就此告一段落了嗎?那樣的話真是我等KOEI遊戲迷及戰國迷人生的一大憾事。
在這可玩的遊戲越來越少的時代今後我們又該去哪裡回顧戰國時代那段令人熱血沸騰的歷史呢? 信長野望,期待你下一作的出現。
遊戲截圖
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